Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)

Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline  Сообщение №1 написано: 17 декабря 2011, 19:30 | Отредактировано: Greenviper - 3 апреля 2012, 15:45



3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
RustWays  Offline  Сообщение №781 написано: 23 мая 2014, 14:30



Aksyonov, анимировать надо UV а не текстуру. По времени меняется не положение объекта а координаты UV. Могу скинуть пример такого вентилятора, но извините, для fallout а не skyrim, хотя метод тот же

Aksyonov  Offline  Сообщение №782 написано: 23 мая 2014, 14:32 | Отредактировано: Aksyonov - 23 мая 2014, 14:40



937
RustWays, был бы очень вам признателен ! анимировать uwv ? вон оно что ! интересно ! жду ссылку :)

RustWays  Offline  Сообщение №783 написано: 30 мая 2014, 19:46 | Отредактировано: RustWays - 30 мая 2014, 19:50



Aksyonov, ой, я сто лет сюда не заглядывал. К посту приложено. На корме пушки плейн, с анимированной UV.
Прикрепления: nvdlc03laerRC.nif (502,5 Kb) 1817020.jpg (239,1 Kb)

Quazar  Offline  Сообщение №784 написано: 21 июня 2014, 12:46



446
Возникли кое-какие спорные вопросы, решить спросить совета у спецов:
1. Как лучше сохранить качество текстуры-исходника - вдвое увеличить ее размер (чтобы при последующем сжатии ее меньше побило) или вовсе не использовать сжатие?
2. В обоих случаях это повлечет увеличение веса файла. Какой вариант из указанных лучше для сохранения производительности?
Сама текстура - скажем, картинка с размером 1024, без альфы.

Myprism  Offline  Сообщение №785 написано: 22 июня 2014, 06:25


Физик


QuazarX, по делу скажу только, что изменение размера текстуры совсем не то же самое, что упаковка её. Упаковка не меняет размер и разрешение текстуры, а меняет только битность, т.е. число цветов. Что важнее, зависит от назначения текстуры. Например, для контрастной текстуры с большим числом деталей важнее размер, нежели передача цвета. А для текстуры тела передача цвета важна очень.

Quazar  Offline  Сообщение №786 написано: 22 июня 2014, 07:41 | Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2014, 08:06



446
Цитата Myprism

Например, для контрастной текстуры с большим числом деталей важнее размер, нежели передача цвета.

Как тогда быть с картами нормалей для таких текстур? Дело в том, что увеличение размера тут помогает лишь отчасти, после сжатия исходника в DXT 1...5, он все равно теряет в качестве (даже будучи увеличенным), и теряет подчас очень сильно, что неизменно отображается в игре. Реально сохраняет качество только несжатая текстура, а это сильно увеличивает ее вес...Чем-то жертвовать? :(

Myprism  Offline  Сообщение №787 написано: 22 июня 2014, 08:36


Физик


QuazarX, прежде всего, подход к диффузным текстурам и картам нормалей должен быть разным. Дальше всё зависит от того, что мы подразумеваем под качеством? Это же многомерная величина :) . Ещё, не надо пугаться размера текстуры. Мы же будем передавать её пользователю в архиве. Во-первых BSA может быть сделан с компрессированием, во вторых, всё равно конечный архив будет ужиматься каким-нибудь ЗИПом. Дело в том, что хотя формат, в котором записывается текстура, и называется "компрессия", компрессии реальной там нет :). Там только уменьшается битность изображения, а размер массива точек остаётся прежним. Это иногда даже не влияет на размер файла (зависит от конкретного формата), но зато очень сильно влияет на сжимаемость файла архиватором. При маленькой битности цвета там будет немного повторяющихся цветов, а такие файлы очень хорошо сжимаются архиваторами. Например, я, в своё время, переживал по поводу того, что для правильной передачи цвета лица своей дреморы должен экспортировать текстуру оттенка для неё. Было бы что экспортировать! Ведь эта текстура не отличается по информативности от квадрата Малевича, это просто чёрный квадрат. А размер у этого файла как у полноценной текстуры. Так вот, после сжимания в архив эта текстура не весит почти ничего, так как информации в ней действительно нет :)

DarkVetal  Сообщение №788 написано: 22 июня 2014, 10:07

Myprism, вставлю свои пять копеек. При компрессировании BSA архива данные извлекаются с трудом, на медленных компах это проблема. У меня из-за этого не срабатывали скрипты, которые должны включать предметы по расписанию. Тормозило пару игровых суток. При архивации ВинРаром такой архив весил больше, чем до сжатия.

Quazar  Offline  Сообщение №789 написано: 22 июня 2014, 12:42 | Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2014, 12:47



446
Myprism, под качеством я подразумевал предотвращение появления графических артефактов (мелких пикселей, смазываний и т.д.), которых нет в исходнике, но может быть предостаточно в уже запакованной текстуре. Т.е. предотвращение артефактов для меня задача номер 1. Если в диффузной карте это еще может быть терпимо, то "рассыпавшаяся" нормаль может сильно все испоганить. Особенно это заметно если она имеет светлый альфа-канал.
Размер текстуры меня не пугает, еще чего.. smile2 Пугает возможная потеря производительности из-за использования слишком тяжелых текстур в игре, которых видимо не избежать для сохранения качества. Почему и был вопрос "чем-то жертвовать?"

p.s. Пробовал для нормалей использовать 3dc (где-то читал про него), но так и не понял чем он отличается от DXT 5? Вес тот же что в DXT 5, качество текстур тоже (ну не видно разницы), да и альфа-канал в нем не сохранишь.. В чем тут изюм?

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №790 написано: 22 июня 2014, 16:19



304
Цитата QuazarX

p.s. Пробовал для нормалей использовать 3dc (где-то читал про него), но так и не понял чем он отличается от DXT 5? Вес тот же что в DXT 5, качество текстур тоже (ну не видно разницы), да и альфа-канал в нем не сохранишь.. В чем тут изюм?

Пробовал и что получилось?
Изюм в альфа-канале. Карта нормалей  обязана иметь грамотный альфа-канал и если 3dc альфу не сохраняет, то зачем он и нужен?

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Myprism  Offline  Сообщение №791 написано: 22 июня 2014, 17:18


Физик


QuazarX, карта нормалей это не картинка. Она только выглядит как картинка. Ещё её можно смотреть как картинку просто потому, что это массив векторов, а вектора в трёхмерном пространстве схожи с цветом, который тоже образует трёхмерное пространство. На самом же деле, три компонента каждой точки (пикселя) карты нормалей это 3 проекции нормалей (перпендикуляров к данной точке поверхности). Если мы выбираем более компактный формат для их записи, то сокращаем число возможных направлений нормалей. Единственно, к чему это может привести - поверхность становится не гладкой, а слегка (зависит от степени компрессии) гранёной. Но заметить это можно только на лицах (особенно носы) и теле. Для всех остальных объектов вполне достаточно DTX-5. А нужен именно он, так как, как уже сказал РЕДМЕНЪ, нужен альфа-канал (отвечает за блеск поверхности). Ещё на лицах и телах могут проявляться специфические светлые полосы на границе света и тени, но они, видимо, свойство работы шейдеров. В общем, нечему там "рассыпаться" и нет причин выпадать пикселям, если только правильно сделана исходная карта нормалей.

Quazar  Offline  Сообщение №792 написано: 23 июня 2014, 10:07 | Отредактировано: QuazarX - 23 июня 2014, 10:37



446
Цитата Myprism

Но заметить это можно только на лицах (особенно носы) и теле. Для всех остальных объектов вполне достаточно DTX-5.

Увы, далеко не только на лицах.. Как-то делал ретекстур landscape, точнее грунта, так вот на них вполне отчетливо видно пиксели (на камнях, впадинах и пр.), причем не от диффузной а именно от карты нормалей, и эффект усиливается за счет блеска альфа-канала. Пробовал исправить это с помощью разных форм сжатия/конвертации (кому как), но удалось вылечить только несжатой 32-битной нормалью.
Возможно, и даже скорее всего, рядовой игрок и не заметит эти пиксели, но для меня это ассоциируется с некачественно выполненной работой. Негоже так оставлять..

------

В итоге прихожу к какому выводу - форма сохранения в DDS зависит как от назначения самой текстуры (т.е. на каких моделях она будет использоваться, как по величине, так и по детализации), так и от параметров текстуры-исходника. Придется делать и тестировать две текстуры: одна в DXT, другая без сжатия. Если в игре разница в качестве не особо ощутима, тогда можно оставить первый вариант, выигрывает производительность. Если же огрехов видно достаточно много, ну что же, тогда придется жертвовать производительностью. Другого выхода я не вижу, по крайней мере пока.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №793 написано: 23 июня 2014, 13:09



304
Цитата QuazarX

В итоге прихожу к какому выводу - форма сохранения в DDS зависит как от назначения самой текстуры (т.е. на каких моделях она будет использоваться, как по величине, так и по детализации), так и от параметров текстуры-исходника. Придется делать и тестировать две текстуры: одна в DXT, другая без сжатия. Если в игре разница в качестве не особо ощутима, тогда можно оставить первый вариант, выигрывает производительность. Если же огрехов видно достаточно много, ну что же, тогда придется жертвовать производительностью. Другого выхода я не вижу, по крайней мере пока.

Прости, но это написано уже в первых постах темы blush

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
chorik  Offline  Сообщение №794 написано: 9 июля 2014, 17:39



37
Привет Бродяги!
Ёлы, утром заходил, прочитал пост от 6 числа, про проблему с XNormal-овским плагином, пока до дома добрался, пост пропал. Не знаю, то ли проблему решил, то ли заждался ждать совет. Был бы Алекс, он бы точно ответил, а я давно этим плагом не пользую, но всё равно, Бродяга, попробуй инвентируй (Ctrl+I) зелёный канал нормали, может проблема и решится.
Всем Удачи!

Wertys  Offline  Сообщение №795 написано: 15 августа 2014, 05:12



32
Срочно требуется помощь: из-за чего может не запускаться dds-плагин для шопа? Устанавливается плагин нормально, dds64 и NormalMapFilter64 находится где и должны в папке plug-ins, но шоп просто не видит их. А вот почему - вопрос!
О себе - W7*64, фотошоп CS6, версия плагина x64_8.55.0109.1800

Буду признателен за помощь, если что, медалей не пожалею потому что дело срочное  :)

Quazar  Offline  Сообщение №796 написано: 16 августа 2014, 03:47



446
wertu, во-первых этот плагин требует DirectX 9, он должен быть установлен. Во-вторых, попробуй вручную прописать путь к папке с модулями (иногда это помогает) Редактирование->Установки->Внешние модули->Добавить папку для внешних модулей. 

Вообще-то странно что не работает, если плагины формата DDS и эффекта нормал-маппинга находятся в папке плагинов, то никакой дополнительной установки не требуется, фотошоп их должен подхватить при перезапуске (у меня так и было).

Но на крайний случай, как альтернативу, можно использовать GIMP с dds-плагином, или Paint.NET с плагином  нормал-маппинга NormalMap 1.1 или NormalMapPlus v1.0. Ссылки скину в ЛС.

Wertys  Offline  Сообщение №797 написано: 16 августа 2014, 09:31



32
Цитата QuazarX

Вообще-то странно что не работает, если плагины формата DDS и эффекта нормал-маппинга находятся в папке плагинов, то никакой дополнительной установки не требуется, фотошоп их должен подхватить при перезапуске (у меня так и было). Но на крайний случай, как альтернативу, можно использовать GIMP с dds-плагином, или Paint.NET с плагином  нормал-маппинга NormalMap 1.1 или NormalMapPlus v1.0. Ссылки скину в ЛС.


Спасибо за ссылки но с шопом я уже разобрался. Дело оказалось в dds плагине, поставил старую версию и все заработало. Чего ему не хватало х.з., но главное что проблему решил и ладно.

z-lion  Offline  Сообщение №798 написано: 17 августа 2014, 11:05



5
Привет народ!)
Я новичок в этом деле, подскажите пожалуйста туториал по созданию "автономного" персонажа.
Перекрасил текстуру тела каджита, ГГ персонажа за которого сам играю. И теперь не могу разобраться как сохранить эти текстуры в отдельный мод. Чтоб мод сохранял новые текстуры и не смешивал их со стандартными из игры.
Т-есть мне нужен мануал, по которому я смогу играть со стандартными телами каджита и использовать своего "перекрашенного" спутника с новыми текстурами.
Зарание огромное спасибо, всем кто ответит)
рс: может такая тема или вопросы уже были, если что сорь, ссылку бы)

alexwar  Offline  Сообщение №799 написано: 17 августа 2014, 11:20


Freelancer - White Raven


z-lion , посмотри любой мод на спутников, наборы текстур указаны в мешах персонажа


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
z-lion  Offline  Сообщение №800 написано: 17 августа 2014, 15:20



5
Спасибо за подсказку)
Если чесн, я ничего таки недобился((( так как полный профан в этом деле. 
Сперва я соображал как открыть формат nif XD) потом скачав NifSkope - заменил пути текстур в meshes файлах body
Но блин хитрожопый скайрим, все-равно берет текстуры из базовых параметров, полностью игнорируя мои "замены" (так же менял пути в esp)
В итоге я понял что нифига не понял) 
Подскажите пожалуйста туториал по созданию нового персонажа спутника - чтоб со своими - meshes и  textures папками, да бы при установки мода не менялись "переделанные" мной текстурки)

Dsion  Offline  Сообщение №801 написано: 17 августа 2014, 19:04



z-lion, а просто в CK перекрасить нужного котяру нельзя? Там его хоть красным можно сделать, хоть зеленым.
Но если хочешь уж совсем дикий какой-то узор, то, возможно, придется новую расу создавать... Не в курсе.

langley  Offline  Сообщение №802 написано: 23 августа 2014, 13:06



353
Цитата z-lion

Но блин хитрожопый скайрим, все-равно берет текстуры из базовых параметров, полностью игнорируя мои "замены" (так же менял пути в esp) В итоге я понял что нифига не понял)

  Вот я тоже что-то не поняла, что у тебя там происходит. Теоретически если ты поменял пути у текстур - так они и поменяются. Ты для своего мода какие меши используешь? Ты должен скопировать оригинальные меши, переименовать их как-нибудь по-другому, привязать к своим отдельным текстурам и в таком виде использовать в моде.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Kepper  Offline  Сообщение №803 написано: 26 августа 2014, 13:36 | Отредактировано: Kepper - 27 августа 2014, 05:18



860
Подскажите пожалуйста где в Gimp2 можно для текстуры настроить прозрачность.

В нижнем слое лежит исходная текстура колготок.
Поверх неё белый слой.
На нем мой растительный орнамент.
В результате в нифскопе вылезает вот это


UPD
Вопрос снимает. Дорылся до каналов в Gimp2. Пошел учить матчасть.

mxac  Offline  Сообщение №804 написано: 9 сентября 2014, 20:32



178
Ребят, подскажите что делать если карты нормалей получаются всё время вдавленными(через Нвидиа плагин для фотошопа делаю), как сделать выпуклыми?


chorik  Offline  Сообщение №805 написано: 12 сентября 2014, 15:51



37
mxac, пару раз такое наблюдал, первый, как мне пояснили, на "вывернутой" текстуре, как такое может быть, до конца не понял, это теория, тут я не силён. Второй, в пещере, когда, одна текстура была наложена поперёк, справа налево, справа выглядела нормально, слева бамп работал наоборот, из-за того, что текстура была перевёрнута. У тебя, скорее всего, чисто скриптовая ошибка, то ли сама ОСь старовата и библиотеки битые, то ли сам шоп глючит. Можешь проверить, сделай нормаль  на родную текстуру и посмотри как она работает. Или кинь мне, текстуру и нормаль, я у себя гляну, пока шоп работает нормально. 
Привет Бродяги!
P.S.Стучи лучше в Скайп.

Myprism  Offline  Сообщение №806 написано: 12 сентября 2014, 16:30


Физик


chorikmxac, а можно попробовать сгенерировать карту нормалей для негатива диффузной текстуры :)

chorik  Offline  Сообщение №807 написано: 12 сентября 2014, 17:27



37
Myprism, Ёлы, а зачем? Надо выяснить причину глюка, а если это глюк, то придётся тасовать каналы, менять синий с зелёным и альфу с красным. Кажись. Опять теория... :(

Cardboarddog  Offline  Сообщение №808 написано: 5 октября 2014, 06:42



114
Цитата mxac

Ребят, подскажите что делать если карты нормалей получаются всё время вдавленными(через Нвидиа плагин для фотошопа делаю), как сделать выпуклыми?

Как у плагина для Фотшопа я не знаю, но там должны быть настройки. К примеру в ГИМП цифры параметра Scale, который отвечает за "выпуклость", можно ставить с минусовым значением, делая рельеф вогнутым. Так же там есть возможность инвертировать каналы.
Можно ещё использовать платную программку Crazy Bump, купив у авторов или на торренте.

mxac  Offline  Сообщение №809 написано: 5 октября 2014, 07:17



178
Цитата Cardboarddog

Как у плагина для Фотшопа я не знаю, но там должны быть настройки. К примеру в ГИМП цифры параметра Scale, который отвечает за "выпуклость", можно ставить с минусовым значением, делая рельеф вогнутым.

О, вот оно решение, выставить отрицательное значение спасиб.


Aksyonov  Offline  Сообщение №810 написано: 23 октября 2014, 09:42



937
Всем привет, вот я и пришел в этот раздел дамы и господа, сегодня начну читать все 54 страницы но сейчас нужен вас краткий ответ по поводу: 

Вот скриншот - в общем в nif файле юбки есть NiAlphaProperty с одной картой Diffuse вопрос ) почему почему при применении NiAlphaProperty  та часть  которой добавлен NiAlphaProperty  становиться светлее обычных частей доспеха, где нет NiAlphaProperty? что сделать что бы юбка 3d модель не меняла свою гамму при применении NiAlphaProperty может нужна карта Normal? в общем понимаете что я в текстурировании не разбираюсь пока что в общем ) нужна помощь.

Кстати и ещё на скрине не знаю видно нет но, если нужно я скину nif модель, но почему  на доспехе как то тень отбрасывается не очень хорошо какие то черные пятна от чего они возникают?

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб