• Страница 1 из 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 12
  • 13
  • »
Форум » Записи участника [Quazar]

Результаты поиска
Quazar  Offline  Сообщение №1 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 января 2013, 05:15



446
Привет. Такой вот вопрос, как заставить модель светиться? Я сделал текстуру глоу-мап из урока (ну которая с окончанием _g) и прицепил ее к модели, но в игре она не светиться почемуто. Мне сказали что это еще что-то в модели править нужно чтобы текстура работала. А что править я не знаю.. :( Подскажите плиз.

зи. Если важно то я говорил о модельке меча.

Quazar  Offline  Сообщение №2 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 14 июня 2013, 02:47



446
Привет. У меня вопрос "технический" по редактору, точнее по fose (темы такой нет а новую создавать ради одного вопроса както не охота). Вопрос в том что у меня редактор перестал сохранять скрипты написанные с помощью fose, хотя в игре они работают (проверенно). Интересно то что раньше все работало нормально, т.е. никаких проблем с сохранением не было, просто где-то с полгода не запускал ни игру не редактор, а тут попробовал и он мне выдал вот такое http://s006.radikal.ru/i213/1306/ce/5500d9d7486c.jpg

Пробовал переустанавливал редактор, переустанавливал fose (ставил -editor в окончании, как требуется)  -ничего не помогает. В смысле в игре скрипт работает, а если пробуешь пересохранить его в редакторе то отбой, получаю ошибку что выше. Есть конечно вариант переустановить и игру, но больно не хочется, солянку сам собирал вообщем..Может подскажите где именно я спотыкаюсь,и можно ли исправить не трогая самой игры?

з.и. Да еще - сами скрипты не я писал, я там просто хотел изменить одну клавишу ( в самой игре она не меняется). 
з.и.и. Да и извентеляюсь если не по теме, просто не знаю где еще спросить... unsure

Quazar  Offline  Сообщение №3 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 14 июня 2013, 04:59 | Отредактировано: QuazarX - 14 июня 2013, 05:02



446
SERGANT-AK47, не-не дело не в ошибках. Мне уже люди добрые подсказали пару вариантов: 1. Попробовать запустить редактор через Wrye Bash (там есть возможность и если fose установлен то он его вроде сам подхватывает). 2. Удалить все ини-файлы редактора из директории где сохранки. Первый способ помог (ура!) - редактор запустился и все fose-скрипты нормально сохраняются (без ошибок), вобщем как и раньше было. А вот второй способ мимо, файлы удалитьудалил а скрипты все равно не сохранялись...
Получается что проблема частично решилась через врай, но с ярлыка все равно не могу.

Quazar  Offline  Сообщение №4 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 июня 2013, 04:15 | Отредактировано: QuazarX - 15 июня 2013, 14:44



446
Цитата Veldion

Граждане подскажите где взять список скриптовых комманд (обычных не екстендеровских) а то чей-то выясняется что не знаю я ни фига...

Мне както посоветовали OSFM это учебник по скриптам для Обливиона но можно и для Фоллаута почитать, там все расписано грамотно. Вобще авторам нужно памятник при жизни поставить за такой учебник good

Quazar  Offline  Сообщение №5 | Тема: Помощь по моддингу написано: 15 июня 2013, 14:59



446
Привет! Не поможете с написанием одного скрипта, а чтото я сам не соображу никак...Вобщем нужен такой скрипт, чтобы при активации активатора открывался контейнер с содержимым. Тут фишка в том что таких активаторов по игре много значит содержимое должно различаться.
Сама идея в чем - наверное знаете что в игре полно бесполезных генераторов, они часто в подземках попадаются или в разных там лабораториях. Вот я хотел сделать их полезными, чтобы когда играешь можно было чтото взять из них (ну там модуль, металлолом или топливо для огнемета). Вобщем такая фишка.
Можно еще перк какой придумать (Техник) чтобы значит только после изучения его можно было доставать запчасти из генераторов, но пока вопрос в самом скрипте, который на генератор вешать.

Quazar  Offline  Сообщение №6 | Тема: Помощь по моддингу написано: 19 июня 2013, 05:27 | Отредактировано: QuazarX - 19 июня 2013, 05:50



446
Цитата Ipatow

Повесить этот скрипт на базовый объект генератора, создать базовый объект-контейнер QuazarXBasePartsContainer, создать перк QuazarXTechnician, и всех делов.

Спасибо, как раз то что нужно, это я и хотел. Все проверил - все работает! good

Добавлено (19.06.2013, 09:27)
---------------------------------------------
Привет. А вот еще вопрос: как в скрипте определить что ящик пустой, всмысле что я пошарил в нем и забрал все что там было? Можно както оттолкнуться от надписи "пусто", или еще как нибудь? Хотя бы намекните какие команды можно использовать для этого.. unsure

з.и. Это связано с моим предыдущим вопросом, просто его развитие.

Quazar  Offline  Сообщение №7 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 июня 2013, 05:08 | Отредактировано: QuazarX - 20 июня 2013, 05:11



446
Цитата Ipatow

(наверное, можно придумать мод, который осмысленным образом будет по окрестным контейнерам токены раскладывать)

Эм...извените за нубство, а что такое токены и зачем их раскладывать? blush

Quazar  Offline  Сообщение №8 | Тема: Помощь по моддингу написано: 21 июня 2013, 03:39



446
IpatowJoopeeter, спасибо большое за разъяснения good . Не у меня проще, у меня только около 20 разных предметов появляется в контейнерах (в генераторах) и мод последний загружается, получается его ничего не должно перебивать. Попробую сделать Form Lists и через эту функцию getitemcount проверку сделать на наличие этих предметов. Надеюсь получится..

Пока!

Quazar  Offline  Сообщение №9 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 июня 2013, 10:39 | Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2013, 10:40



446
Привет всем! Снова я и снова с вопросом...
Вобщем попробовал я функцию getitemcount прикрутить к скрипту и ...и заблудился опять  :(

получилось так:



Но почему то Message02 не появляется. Пробовал gamemode на menumode менять - то же самое. Крутил-вертел, выяснил что это вродь связано с функцией getitemcount, я в том смысле что если ставишь значение не == 0 а > 0, то все работает. Получается что функция считывает предметы в генераторе на момнт открытия а я вот хотел сделать так чтобы сообщение появлялось уже после того как я обчистил контейнер, получается уже после закрытия. Можно это както сделать или дохлое дело?

з.и. наверное я уже достал со своими вопросами, просто хочется доделать до конца что задумал... unsure

Quazar  Offline  Сообщение №10 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 июня 2013, 20:26 | Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2013, 20:28



446
Цитата Spalny_Vagon

Значит у Вас там что-то лежит.

Конечно лежит до того как я его открываю (там находится level-list с предметами). Я вот и хотел узнать как раз - как заставить появляться сообщение уже после того как я все оттуда забрал. И еще. Я вот в FormList плохо разбираюсь, но как работает функция getitemcount для него, а? Она проверяет так чтобы все предметы из списка были в контейнере или достаточно чтобы только один предмет из этого списка находился там? И будетли все это работать с level-list или только со "свободными" предметами?

Quazar  Offline  Сообщение №11 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 июня 2013, 01:27



446
Цитата Joopeeter

В сообщении №815.

А-а, а я было подумал что под словом "НИЧЕГО" нужно понимать ВСЕ что находится в списке mocking

Quazar  Offline  Сообщение №12 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 23 июня 2013, 07:47



446
А есть такой мод который ухудшает картинку по мере потери здоровья. ну экран там начинает расплываться или рамка красная появляется..

Quazar  Offline  Сообщение №13 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 июня 2013, 11:29 | Отредактировано: QuazarX - 23 июня 2013, 11:30



446
Цитата Joopeeter

Хорошая идея! И осуществить не сложно.

Ну я точно делать не буду. В скриптах я дрова, поэтому думал может готовый мод есть уже...

Quazar  Offline  Сообщение №14 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 23 июня 2013, 15:11



446
RazerPlunger, ага похоже что надо. Спасиб.

Quazar  Offline  Сообщение №15 | Тема: Помощь по моддингу написано: 30 июня 2013, 01:03 | Отредактировано: QuazarX - 30 июня 2013, 01:26



446
Привет. У меня снова вопрос к скриптерам. Вобщем играл я тут в один мод "в поисках вечности" называется, так там какойто скриптовый баг на двери, когда ученых выводишь на свежий воздух то в пещеру опять зайти уже нельзя, появляется messagebox и уже никак не сбрасывается. Писал авторам мода но им похоже уже пофиг, поэтому сам хотел разобраться. Вобщем там на двери такой скрипт:


Я переделал скрипт вот так но все равно скрипт не работает и невозможно пройти через дверь:


Подскажите плиз где тут ошибка может быть, а то уже замучился прям затмение какое-то! :(

Quazar  Offline  Сообщение №16 | Тема: Помощь по моддингу написано: 1 июля 2013, 04:39 | Отредактировано: QuazarX - 1 июля 2013, 04:41



446
Цитата Spalny_Vagon

можно выбросить этот скрипт и ходить как через обычную дверь (если она телепортирует туда, куда надо, естественно).

можно конечно, просто хотелось разобраться как можно поправить скрипт так чтобы он работал без косяков. Мне тут еще ответили что нужно почему-то всех компаньонов оставлять снаружи тогда с дверью нет проблем. Действительно - попробовал Харона с Псиной поувольнял и прошел дверь свободно...хотя все равно странно как-то, что нельзя с собой брать unsure

Quazar  Offline  Сообщение №17 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 30 июля 2013, 22:44



446
привет! ищу вот такие моды:
1. Покачивание камеры от 1 лица, при ходьбе или беге.
2. Возможность спринта при нажатии клавиши дополнительной
3. Возможность карабкаться по стенам или прыжок усиленный (по высоте)
4. Возможность готовить на кострах (приблизительно как в NV)

Может есть что гтовое из перечисленного? Желательно бы конечно чтобы не глобальный мод..

Добавлено (30.07.2013, 12:21)
---------------------------------------------
еще хотел спросить - есть ли мод, который както ослабляет дикарей из "точки обзора"?

Добавлено (31.07.2013, 02:44)
---------------------------------------------
ау! сюда на форум вообще ктонить заглядывает, глухо как в погребе. мод на ослабление дикарей уже сам нашел https://modgames.net/load/17-1-0-5900


Quazar  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы и ответы: Fallout 3 написано: 31 июля 2013, 10:12 | Отредактировано: QuazarX - 31 июля 2013, 10:14



446
Привет.

У меня вот вопрос: можно все же куда-то использовать пальцы супермутантов? А то чтото копятся мертвым грузом, а куда их девать..

Добавлено (31.07.2013, 14:12)
---------------------------------------------
Цитата volfman

Как можно это через консоль вылечить, так как откатывать сохранение не вариант, последнее было больше 3 часов назад.

Есть хорошая команда player.scaonactor меня много раз выручала. А то мало ли в суматохе по союзнику пальнешь ;)

Quazar  Offline  Сообщение №19 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 1 августа 2013, 05:40



446
RiverStalker,  посмотрел Arwen Realism Tweaks, там все спаяно в большие плагины, их не разделить. я уже коечто сам нашел, не могу только найти мод с усиленным прыжком и покачивание камеры. хотя черд с ним с этой камерой, прыжок важнее - иногда ох как надо.

Quazar  Offline  Сообщение №20 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 августа 2013, 12:07



446
Привет. Подскажите пожалуйста как избавиться от спама в сообщениях точнее от нежелательных сообщений? НАпример появляется сообщение о том что мне добавлена способность, а мне не надо чтобы оно появлялось. Или отменить сообщение что квест начат, закрыт..Можно это както сделать?

Quazar  Offline  Сообщение №21 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2013, 09:42



446
С вещами и способностями понятно, а с квестом как быть? Для квестов NS нету?

И еще хотел спросить: как в скрипте отследить момент когда г.г. находится в прыжке? просто я хотел сделать мод на усиленный прыжок, который тратил бы од но позволял прыгнуть выше. в другой теме спрашивал может уже готовый мод есть, но походу нету, поэтому придется делать. Идея такая: нажимаем специальную горячую клавишу, и жертвуя од, прыгаем выше. Попробовал сделать так как в моде со спринтом, но там такое нагромождение скриптов что ничего не понял. Одна задумка есть - может попробовать отследить момент когда нажата сама клавиша прыжка, в момент нажатия будет переключаться настройка сетинга которая отвечает за высоту прыжка, но для этого вроде тоже FOSE нужен. А мне еще с нормальными функциями бороться долго, куда еще FOSE blush ...

Quazar  Offline  Сообщение №22 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2013, 11:26



446
Цитата tundruck73

Достаточно просто ее убрать (если уже есть) или не использовать, чтобы квест был "неомечаемым".

ээ...а о какой функции речь?

Quazar  Offline  Сообщение №23 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2013, 13:28



446
эх...не выйдет наверное ничего. покопался с этой настройкой (fJumpHeightMin) и расстроился, разработчики или баг какой допустили или специально так, вобщем значение этой настройки нельзя выставлять больше 90 иначе ты в прыжке запрыгиваешь на какую то невидимую платформу и остаешься там стоять (у меня так получается). а эффект между 64-90 очень небольшой, возиться даже не стоит. наверное поэтому и моды такие не делали..

Добавлено (03.08.2013, 17:28)
---------------------------------------------
и еще назрел вопрос: можно как-то отследить загруженность (CarryWeight)? пробовал использовать разные проверки:
player.GetBaseAV CarryWeight
player.GetAV CarryWeight
player.GetPermAV CarryWeight

но все они похоже нерабочие, потому что эффекта никакого не добился. может на проверку нагрузки нужно использовать другой показатель, не CarryWeight?


Quazar  Offline  Сообщение №24 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2013, 19:09



446
Цитата Spalny_Vagon

Зачем? Перепрыгнуть через забор Мегатонны и убедиться, что там действительно нет абсолютно ничего интересного?

Ну надо же перепрыгнуть чтобы в этом убедиться...Да я и не хотел делать прыжки через забор, так может на метр повыше. Какая разница всеравно ничего не вышло..

Quazar  Offline  Сообщение №25 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 4 августа 2013, 06:05 | Отредактировано: QuazarX - 4 августа 2013, 06:10



446
Veldion, на счет свечения вроде вот тут господин Ipatow объяснял https://modgames.net/forum/1-1130-207#829638 может это то чтонадо...

Я пробовал делать на коробках с патронами (чтобы подсвечивались в темноте), вроде все работает. но потом всеравно удалил - как-то неинтересно стало играть :D

Добавлено (04.08.2013, 10:05)
---------------------------------------------
Цитата Veldion

И еще вопрос как научить NPC/Creature, а в конкретном случае напарника спрыгивать с уступов вслед за ГГ (в идеале и ЗАпрыгивать) а не обходить за пять километров каждую кочку? В пакетах есть пункт AllowFalls но че-то он как-то не работает.....

сам недавно интересовался этим вопросом. кажется во всех играх от бетесды неписи не умеют прыгать, разработчики не научили их этому почему-то unsure

Quazar  Offline  Сообщение №26 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 августа 2013, 12:40 | Отредактировано: QuazarX - 7 августа 2013, 12:44



446
Привет! И снова я с вопросами...

Хотел спросить как в скрипте можно удаленно активировать контейнер? Вроде есть специальная команда Activate, но как она работает в инвентаре?
Вобщем идея в том, чтобы при экипировке одной вещи в инвентаре открывался удаленный контейнер, который находится в другой локации. Пробовал использовать строку ContainerRef.Activate Player но результатов никаких. Так вот и не знаю работает ли она таким образом, или может я что не так делаю... unsure

Добавлено (07.08.2013, 16:40)
---------------------------------------------
Цитата 6RavenD9

Хотя бы намекните с которой команды отталкиваться))

GetPCIsRace наверное http://geck.bethsoft.com/index.php?title=GetPCIsRace  Расу игрока можно проверить..

Quazar  Offline  Сообщение №27 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 августа 2013, 14:18



446
Цитата QuazarX

Вобщем идея в том, чтобы при экипировке одной вещи в инвентаре открывался удаленный контейнер, который находится в другой локации.

вобщем бился бился - частично решил так:
- перевел предмет из "брони" в "помощь" (иначе никак)
- сделал простой скрипт и запихнул его в эффекты
- эффект повесил на предмет с длительностью в 1 сек.
- при сьедании могу открыть контейнер, НО нужно инвентарь закрыть, через инвентарь ничего не добился.

з.и. Если все-таки можно сделать через инвентарь, отпишитесь если знаете как - будет очень интересно узнать. Черз инвентарь было бы намного лучше.

Quazar  Offline  Сообщение №28 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 августа 2013, 14:36



446
Цитата Ipatow

Иногда можно открыть одновременно несколько меню - наприер, пип-бой и поверх него контейнер - но это ситуация аварийная и как правило приводит к тому, что два одновременных меню клинят друг об друга навсегда (до загрузки сохранённой игры). Не следует стремиться к созданию аварийных ситуаций, не следует открывать новое меню, пока не закрыты все остальные.

приблизительно этого я и хотел добиться, чтобы окно контейнера менялось (или открывалось поверх) инвентаря. Просто я немного играл в Обливион и там в одном моде можно было открывать два меню сразу (инвентарь и невидимый контейнер), и никаких ошибок это не вызывало. Думал может и в Фоллауте так можно...видимо тут система все-таки другая.

Quazar  Offline  Сообщение №29 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 августа 2013, 16:24



446
Цитата Ipatow

В целом ядро движка почти то же...

так вот же, я даже скрипт нашел в том моде обливионовском и срисовал на фоллаут. Ну он ничего, сохранился нормально. Вот только нифига не работает :D Может там отличия в xml-скриптах менюшных, я не разбирался.

Quazar  Offline  Сообщение №30 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 августа 2013, 07:01



446
Объясните пожалуйста какую команду нужно использовать чтобы игрок вытащил экипированное оружие? Не использовал а только достал...вроде простой вопрос, а ответ чтот не могу найти.

Форум » Записи участника [Quazar]
  • Страница 1 из 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 12
  • 13
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб