FroSTDS, путь к текстуре не правильно был прописан: http://rghost.ru/59943075 Лучше прописать эту папку с моделью и текстурой в настройки nifskope Конкретный путь к текстуре лучше не делать, иначе у любого другого пользователя модель будет без текстур.
PhysxN, спасибо за информацию. В нифскопе, правда, все равено не отображается. На да бог с ним, наверное какая то системная проблема. Главное что в иге работает
Я понимаю, что самый лучший вариант-создать новую модель для этой текстуры двери используя оригинальную и заменив ручку, а самый тупой-просто снести модель)))... Для кого-то доработать эту модель, наверное, пятнадцать минут, но я пока не в состоянии самостоятельно это сделать... Подскажите какие-то варианты решения вопроса... Заранее спасибо.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №845
написано: 25 декабря 2014, 11:21
| Отредактировано: langley - 25 декабря 2014, 11:27
Lantainiell, а модель + текстуру можешь скинуть? Это твоя модель или из какого-то мода? Да, скорее всего у кольца неправильно прописан путь к текстуре. Или не прописан вообще. Что-то не вижу у тебя в нифскопе строчку, где обычно указан этот путь.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Lantainiell, а модель + текстуру можешь скинуть? Это твоя модель или из какого-то мода? Да, скорее всего у кольца неправильно прописан путь к текстуре. Или не прописан вообще. Что-то не вижу у тебя в нифскопе строчку, где обычно указан этот путь.
А куда тебе скинуть..? Это из разных наборов. Текстура из одного пака а меш из мода с анимацией дверей. А у меня еще один сразу вопрос есть к тебе, как к спецу по текстурам(я, кстати очень много из твоей сборки взял)...К каждому dds надо делать dds_n? У многих в сборках мне нравятся текстуры, но они без карт нормалей. Я их делаю и добавляю сам, но вот насколько они необходимы ВСЕМ текстурам, не знаю...некоторые говорят, что не обязательно всем файлам делать карты...
Встряну. Если путь к текстуре прописан верно, она будет отображаться в игре. Если не отображается и путь верен, то может дело в самой текстуре, неверное её разрешение, к примеру. В Нифскопе, чтобы отображались текстуры, нужно прописать путь к папкам где они находятся. Посмотрел скриншот с окном Нифскопа и появился вопрос: в модели есть BSLightningShaderProperty, который принадлежит NiTriShape'у с этим кольцом? Если его нет, то не удивительно, что текстура не отображается. Нормали - фактура материала, все мелкие детали, которые не сделаешь геометрией. То есть сделать можно, но это будет не экономно. Объекты без карт нормалей в игре будут выглядеть так же, как в Нифскопе. То есть плоские, без выпуклостей. Для текстур из модов, заменяющих оригинальные текстуры и схожие с ними по рисунку, можно и не делать карты нормалей. Хотя это зависит от того, какие это текстуры и где применяются, лучше сравнивать как устроено в оригинальной игре и делать так же.
Изменение репутации для пользователя Lantainiell
LantainiellOffline
Сообщение №848
написано: 25 декабря 2014, 16:44
| Отредактировано: Lantainiell - 25 декабря 2014, 16:48
Если не отображается и путь верен, то может дело в самой текстуре, неверное её разрешение, к примеру. В Нифскопе, чтобы отображались текстуры, нужно прописать путь к папкам где они находятся.
На первом скрине видно, что текстура двери нормально ложиться на модель двери(на все кроме ручки-кольца). На втором скрине dds файл двери из папки "Textures" с игрой. Соответственно, там невооруженным глазом видно, что кольца нет; там немного другая дверь- без кольца(как ее такой нарисовали- уж не знаю, но мне очень нравиться сама текстура). А на третьем видна хорошо ручка, которая и оказывается в итоге без текстуры, и просто торчит...Если в игре подойти к двери в фас, то не видно этого белого-его перекрывает просто текстура дерева, но немного в сторону, и "выпуклая" ручка сразу начинает торчать из дерева... Как такое получается- я не понимаю...Вот хочу разобраться и исправить...
Lantainiell, посмотрел как оно в оригинале. Текстура похожая. И там и тут зачем-то неиспользуемое место в правой части при разрешении текстуры 1024x1024. Может быть дело в развёртке именно этой заимствованной модели. Развёртка кольца может быть на неиспользуемой части текстуры, которая окрашена в белый цвет. В оригинале она у самого края. Хочется увидеть скрин с развёрткой этой модели. 21 NiTriShape->ПКМ->Texture->Edit UV. А лучше всего, действительно, модель и текстуру на любой файлообменник.
А лучше всего, действительно, модель и текстуру на любой файлообменник.
http://www.ex.ua/user/trinom
скачать архив farm . Там dds и nif.
Добавлено (25 Декабря 2014, 20:56) --------------------------------------------- Да, еще такой вопрос. При создании карты нормалей какой наиболее приемлемый формат. Я видел и DXT1 и DXT3, DXT5 и даже 16b и 32b...Понятно, что для лица или тела надо однозначно DXT5(насколько я знаю)...А вот для растений, одежды, оружия..? И еще: при создании в DXT3 карты 1:1 без уменьшения она получается в два раза больше по весу оригинальной текстуры. Какой наиболее оптимальный вариант соотношения текстура:карта: 1:1 1:2 1:4
Lantainiell, именно в Нифскопе эта текстура с мешем отображается как надо. Значит дело не в текстуре и развёртке модели. В игре не проверял. Немного по картам нормалей добавлю: на картах нормалей для лица и тела при любом типе сжатия будут артефакты, это видно на примере оригинала. Я оставил их без сжатия, уменьшив размер от диффузных текстур в два раза. Некоторые мододелы не сжимают и диффузные текстуры для тела, которые достигают неприличных объёмов. При сжатии диффузных текстур чаще всего потери качества минимальны. Лишь на некоторых текстурах появляются хорошо заметные артефакты. Но в таком случае можно поэкспериментировать с другими настройками. Способы сжатия DX3 и DX5 для текстур с альфа-каналом, потому и размер их увеличивается вдвое. Потому диффузные текстуры через DX3 и DX5 сжимать не стоит. Хотя есть мнение (не моё), что с DX5 диффузные текстуры меньше искажаются. Думаю для тех объектов, которые будут не долго в поле зрения и редко окажутся у носа игрока, размером карт нормалей можно пожертвовать раза в два, от диффузной текстуры. Это если не хватает видеопамяти. Если всё хорошо, то напрягаться незачем.
Lantainiell, посмотрела модельку - развертка действительно ни при чем, область для кольца не попадает на белое. И с текстурой все нормально. И в у меня нифскопе тоже все нормально отображается. Но все-таки, чисто из любопытства - попробуй закрасить белую область на текстуре темно-серым, а вдруг поможет Но скорее всего причина кроется в различиях между твоей моделью и оригинальной, видимых на этом скриншоте:
К сожалению я недостаточно хорошо разбираюсь в нифскопе, чтобы эти различия истолковать.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, открыта не та модель. Разница в названии незначительна какая-то буква l. Да и сравнение не по тем блокам. В предоставленной модели BSLightningShaderProperty как и BSShaderTextureSet присутствует. Разницу нашёл только в наличии параллакса.
Lantainiell, едва ли от ENB это. Но можно было проверить. Ещё можно проверить как будет выглядеть дверь, удалив (а лучше временно переименовав) эту модель из соответствующей папки Скайрима. Можно так же проверить удалив строку Farmhouse01_SRTOParallax.dds, которой нет в оригинальной модели, в BSShaderTextureSet. Пока ничего больше не придумал, в чём же может быть проблема.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №855
написано: 26 декабря 2014, 13:53
| Отредактировано: langley - 26 декабря 2014, 14:01
Cardboarddog, что значит "не та"? Какую автор прислал - такую и открыла. Справа - просто наиболее похожая на нее оригинальная модель. Я могла бы там любую другую модель открыть. Смысл сравнения в наличии/отсутствии раздела, а не в том, что это одна и та же модель.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, открыта не та оригинальная модель, с которой стоит сравнивать. Прислана farmhouseldoor01, а открыта farmhousedoor01. farmhouseldoor01 находится там же, прямо под farmhousedoor01. Логично сравнивать одинаковые модели, если таковые доступны. Ну и, как сказал выше, сравнение идёт не по тем разделам. Разницу между присланной и оригинальной увидел только в наличии параллакса у первой.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №857
написано: 26 декабря 2014, 16:46
| Отредактировано: langley - 26 декабря 2014, 16:54
Вечер добрый, только начинаю осваивать моддинг скайрима, подскажите вот тут https://modgames.net/forum/110-12241-1 прочитал про персонажу в обджект спейсе, это точно? Я смотрел модельки в модах там везде тангес, плюс я себе не представляю как не статика может быть в обджект спейсе? Хотел ещё спросить, я так понял глосивность у мата настраивается сразу в мате для всего мата без карты? Ещё в одном месте прочитал что спек в альфе нормалки, но опять же скачав мод увидел в дате что есть отдельная карта спека и в тоже время в альфе что присутствует? Ещё один вопросец, если всё таки в тангенс спейсе то скаримовская нормалка к какому ближе пространству макс, майка, майка 13, юнька, унриал, край?
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №859
написано: 12 января 2015, 04:25
| Отредактировано: Myprism - 12 января 2015, 04:32
HuntWolf, Насчёт "Обжект спейс". Мне тяжело с этим жаргоном, так как я с ним не знаком. Это специфический рассейский жаргон - коверканье русской транскрипции англоязычных терминов. Но в Скайриме есть 2 типа карт нормалей. - Один тип используется для объектов и брони в том числе. Это карта нормалей мелких неровностей. Она складывается в игре с нормалями вертексов моделей. Т.е. в игре мы видим суммарное действие. При этом вертексы моделей брони чаще всего сглажены, т.е. эти иодели не имеют острых рёбер. Острота рёбер вынесена в карту нормалей. Собственно говоря, это то, для чего карта нормалей задумывалась изначально - для дополнения низкополигональной модели мелкими деталями. - Второй тип используется только для тел. В NIF-ке там прописан Skin Tint в качестве типа шейдеров и поставлен шейдерный флаг SLSF1_Model_Space_Normals. В этом случае ВСЯ форма вынесена в карту нормалей. Нормали вертексов в этой модели не используются совсем. Почему так? Не знаю. Это повышает требования к качеству карты нормалей (её сжатию) и, на мой взгляд, создаёт только проблемы.
Понял теперь, только скинов т.е мешей тел объект спейс(без жаргона object space) используется. На счёт п.1 это как и везде, карта нормалей и диктует, как должны работать векторы нормалей вертексов, беря инфу из пикселей, а не из файла меша Ещё вопрос: А есть где почитать про материал и шейдерам (их настройки), я так понимаю что есть набор предустановленных шейдеров вот их параметры бы посмотреть за что отвечают? Я видел например спекуляр колор, а может есть шейдеры какие то в которых он в битовую карту вынесен или глосс вынесен в карту?Плюс там по флагам бы раскладочку где бы посмотреть?
Изменение репутации для пользователя Lexo
LexoOffline
Сообщение №861
написано: 12 января 2015, 19:12
| Отредактировано: Lexo - 12 января 2015, 21:05
Всем привет. Поскольку, это раздел про ретекстуры, то даже не представляю, куда ещё писать, кроме как ни сюда. В общем, в очередной раз занявшись ретекстуром пламени (да-да, я уже не первый раз пытаюсь это сделать), я снова столкнулся с той же проблемой, что и раньше: ретекстуровал ВСЁ, что только можно, что так или иначе относится к заклинанию "Пламя" - и Effect Shader и текстуры и даже в нифскопе все ссылки на текстуры поменял и Vertex Color изменил. Но, как бы я ни старался, часть пламени ВСЕГДА остаётся стандартным - ораньжевым. Долго я ковырял нифскоп и пришёл только к одному выводу - в Projectile пламени есть какие-то дополнительные контролеры, которые добавляют не присутствующие там текстуры. Вот пример:
Красным выделены ноды, в которых есть только одно - BSValueNode. У этих нод нету ни эффектов, ни текстур. Насколько я понял, это что-то типа "Кости", на которую в Скайриме автоматически вешается эффект огня.
Суть вопроса заключается в следующем: не подскажете, на какую именно вещь ссылаются эти ноды и как переписать их пути на то, что нужно мне? Или в крайнем случае поправьте меня, если я ошибаюсь.
Lexo, блоки BSValueNode задействуют AddOnNode, которые в свою очередь являются различными эффектами, свойства которых можно посмотреть в конструкторе
Там же можно видеть, какие нифы используются. В атрибутах BSValueNode есть параметр Value, который определяет индекс AddOnNode (в твоем примере использованы 5 и 34).
Не могу точно сказать, что это за эффекты, однако ретекстур огня можно сделать заменой пары текстур в самом пламени, не затрагивая эффектов (в данном случае на зеленый цвет). Если всё же надо будет и эффекты перекрасить - то можно и в них прописать нужные текстуры или настройки шейдеров.
Подскажите , как сделать вот эту dialog_menu.dds текстурку , что находится Data\textures\interface\Revelation, прозрачной. А то она при диалоге закрывает перса. Плизззз.
Этот мод, видимо, так и называется - Revelation. Только он для Fallout NV Точно речь о "Скайриме" идет? Посмотри, если у текстуры есть альфа-канал, то можно просто сделать его полностью черным - тогда в игре текстура будет невидимой (прозрачной).
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №869
написано: 7 апреля 2015, 07:14
| Отредактировано: Ronolus - 7 апреля 2015, 07:29
всем доброго времени суток! поясните нубу, как прогнозировать, какой цвет будет отображаться от модели в зависимости от текстурного градиента и текстуры источника, если это возможно. а то слегка перерисовал и вся текстура посинела и появились какие то прямоугольники вокруг текстур также при попытке использовать существующие mip maps при пересохранении оригинальной текстуры выдает ошибку image height and width must be multiple of four. и да, ширина изображения 511 пикселей
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №870
написано: 7 апреля 2015, 14:51
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 7 апреля 2015, 14:52
>> также при попытке использовать существующие mip maps при пересохранении оригинальной текстуры выдает ошибку image height and width must be multiple of four. и да, ширина изображения 511 пикселей
Они пишут, что "высота изображения и ширина должны быть кратным четырем". Используемый в тес-играх формат DDS может быть только кратным 512 пкс - 1024, 2048, 4096... и никак иначе, другие размеры игра не воспринимает.