Zekkomon, вот вам архив http://yadi.sk/d/V6OplafGJDhQQ качайте и скидывайте в папку data ну надеюсь вы в курсе что куда, только папку переименуйте с текстурами из textures в Textures а то мало ли иногда регистр учитывается вроде, если не поможет просто скачайте любой мод на замену текстур у знамен в игре скайрим и все, надеюсь помог, удачи !
Aksyonov, да у него же есть все исходные текстуры! Они лежат в архиве Skyrim - Textures.bsa. Но ему даже вынимать из этого архива ничего не надо, игра сама возьмёт оттуда всё нужное. Но сначала ему придётся удалить тот мусор, что он накидал в свою игру.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №753
написано: 20 февраля 2014, 06:04
| Отредактировано: Aksyonov - 20 февраля 2014, 06:14
Но сначала ему придётся удалить тот мусор, что он накидал в свою игру.
Я понимаю это, но я предлагаю другое, видимо сделать он (удалить мусор не сможет) что бы текстуры загрузились из архивов bsa, поэтому я и предоставил стандартные текстуры что бы можно было скинуть в папку data и решить проблемы с минимальной затратой сил.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №754
написано: 20 февраля 2014, 07:22
| Отредактировано: langley - 20 февраля 2014, 07:23
Zekkomon, как странно, это же оригинальные текстуры. Но мне казалось, что они не используются в игре. Во всяком случае я этих надписей нигде не видела. Удали или замени data/textures/clutter/citybannermarkarth01.dds если такой файл у тебя есть. Если нет, то можешь поставить Unofficial High Resolution Patch - там в последней версии добавлен нормальный баннер для Маркарта.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
А кто в какой программе выпекает карту нормалей? Я, допустим, в 3ds пытаюсь, но откровенное дерьмо выходит =/. В рендере макса выглядит отлично, а вот в самой игре какой-то....
Если кто знает подробные уроки по моделингу для ская, через 3ds max, где описано все от создания нормального меша и выпечку нормала, до вставку в игру, и сможет дать ссылочку - буду очень благодарен.
Если кто знает подробные уроки по моделингу для ская, через 3ds max, где описано все от создания нормального меша и выпечку нормала, до вставку в игру, и сможет дать ссылочку - буду очень благодарен.
А что с нормалями у лоу поли? Накинь перед запеканием им софтэджи или как там это в максе называется незнаю, работаю в майе. Запекать все же лучше в xnormal, хотя судя по скрину там и запекать то нечего.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №760
написано: 13 марта 2014, 16:37
| Отредактировано: langley - 13 марта 2014, 16:42
Для текстур елок из известного мода Skyrim Flora Overhaul мне приспичило сделать свои карты нормалей, потому что те, что в моде, мне показались какими-то нехорошими. Они выглядят вот так (нам важна левая половина файла):
Кстати, оригинальный файл treepineforestbranchcomp_n.dds тоже такой же - не синий, а какой-то сероватый.
Я сделала в "Фотошопе" и Crazy Bump обычные синенькие нормали, вот такие:
Но в игре возник глюк: часть ветвей на елках словно не освещена, темнее, чем соседние ветви на этом же дереве:
В общем-то можно вернуть карты нормалей из SFO и тогда все станет нормально. Но я хочу разобраться в происходящем, и, возможно, все-таки сделать новые карты нормалей, но на этот раз правильно. И еще непонятно: нужны ли этим картам нормалей альфа-каналы? В оригинале их нет, файлы в формате DXT1. В моде файлы в формате DXT5 и альфа-каналы есть, но, может, автор их по ошибке вставил? Я пробовала удалять - ничего в игре не меняется.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя КУЗМИЧ
КУЗМИЧOffline
Сообщение №761
написано: 13 марта 2014, 17:24
| Отредактировано: КУЗМИЧ - 13 марта 2014, 17:27
Привет. Есть ли способ понизить яркость текстуры в игре без изменения её оригинальной яркости ? То бишь, текстура в фотошопе \ пайнтнете выглядит нормально - не страдает излишней яркостью, но в игре она уже горит огнем (альфа бампа залит черным), приходится понижать её яркость в фотошопе-пайнтнете, из-за чего начинают лезть артефакты , теряется детализация , очень неприятно . Например снег, при скудном освещении смотрится нормально,
Привет. Есть ли способ понизить яркость текстуры в игре без изменения её оригинальной яркости ?
Есть там текстуры с префиксом имя текстуры_g (карта свечения) или имя текстуры_m (карта глянца)? Попробуйте поэкспериментировать с ними, НЕ трогая ни диффузную карту, ни нормали, ни альфу (если она есть).
Но в игре возник глюк: часть ветвей на елках словно не освещена
Ёлы, я где то писал, что обратил внимание на особенность плага нВидиа и Крейзибампа при создании нормали, они , по умолчанию осветляют верхнюю часть детали и затемняют нижнюю. В запечённой текстуре, в редакторе и в бампе сделанном икснормаловским плагом такое не замечал. На шкурке, веточки разно расположены. Надо узнать какие из них в игре выглядят нормально а какие затемнены. И как вариант исправить глюк, перед изготовлением нормали развернуть текстуру так, чтобы "тёмные" веточки были в том направлении, что и нормальные, а потом их вырезать и, развернув наложить на ту нормаль что есть. Всем Удачи!
chorik, а попроще никак? Мне бы сделать такую же серую нормаль, как в оригинале и у автора SFO. Может, просто какие-то настройки в DDS плагине надо поменять?
И, кстати, на других-то текстурах нет такого эффекта с осветлением верха и затенением низа, во всяком случае в глаза он не бросается.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя chorik
chorikOffline
Сообщение №767
написано: 15 марта 2014, 13:27
| Отредактировано: chorik - 15 марта 2014, 14:24
Кидайте мне текстуру из которой вы делали нормаль, и укажите какие веточки глючат, перевернуть не сложно, только укажите скале, хотя скорее всего у вас по умолчанию, а там кажись 4. Мне самому интересно, в этом ли всё дело, я только предположил, но сам не проверял. А ота серая нормаль мне самому не нравится, размытая она какая то, ваша чётче получилась. А серая потому что какой то из каналов отличается от стандартной нормали. Всем Удачи! ЗЫ. а по настройкам... я нигде не нашёл толковое описалово, может вы найдёте?Тогда поделитесь. Можно самому поэкспериментировать, в контекстном меню есть кнопочка 3д превьев, её нажмёте, окно на весь экран и нажав кнопку контрл и ЛКМ и вверх-вниз мышей находите нужное изображение, а потом меняете параметры и смотрите в 3д превьев
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №768
написано: 13 апреля 2014, 04:43
| Отредактировано: langley - 13 апреля 2014, 04:43
martin13, зеркальной в прямом смысле этого слова, то есть с настоящими отражениями? Или просто блестящую?
Работаю с текстурами металлических ворот и дверей в Виндхельме. Заметила, что некоторые из этих дверей (вход в таверну "Очаг и свеча", двери во дворце и некоторые другие) некорректно освещены, причем независимо от того, мои на них текстуры или оригинальные. Видимо, надо в модели что-то крутить, а я не умею. Это модель meshes/architecture/windhelm/whintmetalarchdoor.nif. Когда ее в nifscope смотришь, то тоже заметны какие-то странности с освещением, стоит чуть повернуть - дверь темнеет.
Обратите внимание: ручка двери имеет нормальную яркость, а она часть модели двери, не отдельная. Has Vertex Colors выключать пробовала, не помогло.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
По указанному тобой адресу я дверей не нашел. А вот по Meshes\architecture\windhelm\doors нашел: whintmetalarchdoor.nif и такую же whmetalarchdoor.nif. Все нормально стало.
Я пипец тупая, забыла положить модели в папку doors Но... дальше началась какая-то мистика. Положила модели (с отключенным Has Vertex Colors) в правильную папку, захожу в игру - вместо двери тупо черный прямоугольник. Вышла, включила Has Vertex Colors, захожу в игру - дверь стала светлая, как и требовалось. Сейчас еще раз проверила - включен у моделей этот чертов Has Vertex Colors. Ни-че-го нипанимаю!
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя CemKey
CemKeyOffline
Сообщение №773
написано: 13 апреля 2014, 14:49
| Отредактировано: CemKey - 13 апреля 2014, 14:50
народ подскажите как сделать модель стеклянной как у банки с насекомыми, прозрачная получается но не блестит
У нормалмапа (normal map) должен быть грамотный альфа-канал. Чисто белая альфа - всё блестит (др. камни, стекло), почти чёрная - без блеска (ткань, дерево). Есть ещё карта свечения - glow map - определяет, какие области на текстуре будут светиться, а какие - нет (маркер _g) и карта глянца (маркер _m) - определяет, какая часть текстуры будет отражать окружение; это для более продвинутых эффектов. На ванильной же банке с насекомым можно посмотреть, как это работает.
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №777
написано: 27 апреля 2014, 18:00
| Отредактировано: DarkVetal - 27 апреля 2014, 18:09
РЕДМЕНЪ, а карта глянца _m.dds для зеркального отражения какого должна быть цвета? Чем светлее - больше блестит, или наоборот? Хочу эффект зеркального стекла сделать, прозрачность не нада, главное блеск и отражение. И ещё, народ, кто знает, какого размера CubeMap делать? Если я больше ванильного в несколько раз сделаю, ничё? Хочу заскринить местность, где будет стоять зеркальное стекло, сделать из скрина CubeMap и назначить на стекло.
Народ всем привет такой вопрос: можно ли анимировать текстуру, извините лень прочитывать все 53 страницы подскажите что нибудь по этой теме, на you tube я однажды увидел что вентирятор был анимирован текстурой но сделан он был для обливиона кто нибудь знает что нибудь про это, буду очень благодарен за ответ заранее спасибо.