• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Записи участника [chorik]

Результаты поиска
chorik  Offline  Сообщение №1 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 28 октября 2012, 14:49 | Отредактировано: chorik - 28 октября 2012, 14:51



37
Цитата langley

Ты посмотри как устроены и в каких форматах сохранены текстуры в оригинальной игре.


Привет Бродяги! К "посмотри", ддс-ки удобно просматривать IrfanView-ом, на открытой картинке нажимаешь букву I, и выдаётся полная информация о ней, с каким сжатием: DXT1 или DXT5 она сохранена, к тому же он довольно шустрый и бесплатный, может кому понравится скачать . Вначале сам сетап, потом плагин-сетап, потом русик, в настройках выбрать язык, только графику и остальное под себя. В паре с ф-шопом, для быстрого просмотра удобно, хотя альфу и мипмапы только в ф-шопе.
Удачи!
ЗЫ, а лоды обычно по краю карты ставят, что бы не было видно стыка тирейна и скайбокса, хотя, глянул Скайримовские лоды, скорее всего они всё же для дальних, недоступных, обьектов . А по краям карты, похоже, деревья из папки terrain\tamriel\trees.

chorik  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 15 сентября 2013, 09:46 | Отредактировано: chorik - 15 сентября 2013, 09:48



37
QuazarX, Правой кнопкой  мыши, на выделенной альфе- удалить канал
ЗЫ. справа на панели слои-каналы-контуры, на вкладке каналы.

chorik  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 сентября 2013, 18:40 | Отредактировано: chorik - 16 сентября 2013, 18:50



37
Цитата QuazarX

- dds-текстуры очень долго сохраняются, особенно если у них приличный размер 1-2к. 1 текстуру 2048 dxt 3-5 приходится ждать около минуты. а размер 4к вообще занимает порядка нескольких минут. нормально ли это вообще?



Ёлы, ответил на первую половину вопроса, а главная мысль была во второй. Долго? Если железо слабое или винда сдохла, то вполне. Но смысл сохранять текстуру 2048 в дикст1?Дикст1 и дикст5 отличаются компрессией сжатия, 8:1 и соответственно 4:1. При большем сжатии качество картинки теряется. Но это теоретически, практически, в игре, заметить очень сложно, а если исходная картинка была с дипиай не меньше 240, то невозможно. По альфа-каналу, был подобный глюк, но наоборот, интерполированный альфа-канал создавался, а однобитный нет. ОСьку переставил и всё заработало. А в пайнте редактировать стрёмно. Ты уверен, что пайнт сохранил с мипмапами?Хотя были случаи, когда народ умудрялся нагло переименовывать расширение джипег в ддс и все работало, движок стонал, но показывал, но это икс-рей, может беседкинский такого не может?
Всем Привет и Удачи!
ЗЫ. а может действительно новый плаг с 4 ф-шопом не дружит? На всякий пожарный, нашёл у себя старый плаг, он в 4 работал
http://yadi.sk/d/nvoVdjzF9PSNF

chorik  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 18 сентября 2013, 15:45 | Отредактировано: chorik - 18 сентября 2013, 15:46



37
Цитата QuazarX

- на некоторых моделях четко видны стыки текстур (на камнях например или некоторых элементах архитектуры), они проявляются даже если текстуры бесшовные, что наводит на мысль что текстура на модели используется либо только частично, либо перекручена. можно ли исправить этот баг только усилиями фотошопа, или нужно модель редактировать? - как можно увеличить детализацию текстуры без потери качества (очень желательно без потери), обойдясь при необходимости лишь увеличением размера? - можно ли в фотошопе (или какой другой проге) как-то осуществить пакетную конвертацию в DDS-формат? например, есть у меня 20 текстур jpeg а мне нужно по быстрому перекинуть их в dds. насколько помню, такое позволял Crazy Bump но он платный и на него надеяться особо нечего.



Привет Бродяги!
- Текстура тайлится только по краю, если стык в другом месте, его видно по любому, исправить в ф-шопе это невозможно. Или брать мелко-детальную текстуру, или делать модель с цельной натяжкой текстуры, а если не получается, то самой моделькой завуалировать этот стык, ну не знаю, может типа трещины.
- Если текстура уже ужата, или уменьшена, то увеличить детализацию не получится, При уменьшении теряется часть пикселей, упрощается картинка. Просто надо изначально из джипега получить максимально качественную текстуру. Со всех своих танцев с бубном, лучшее что получилось,  это инструмент ф-шопа Camera raw. Интересный инструмент, между прочим, куча неплохих, тонких, настроек картинки. Брал большой джипег, в ф-шопе отсекал лишнее и сохранял  в TIFF-е. В настройках камеры выставлял: открывать все тиффы, и уже потом работал с камерой, она и уменьшает размер с минимальной потерей качества.
- Помню, когда то Shadowmann писал что то скриптовое для пакетной обработки ддс-ок в ф-шопе. Постучись к нему, Лёша человек отзывчивый, может и поможет.
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 18 сентября 2013, 17:59



37
QuazarX, Икс Нормаловские, неплохие плаги, для ф-шопа, и не только для него, и бесплатные
http://eat3d.com/forums/xnormal

chorik  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 19 сентября 2013, 17:22



37
alexwar, интересный плаг. Будет время и интерес поэкспериментируй с настройкой Method. Кроме того неплохая функция нормализации готовой нормали (тавтология какая то) Normalize normal map. Но всё равно, главное зависит от качества текстуры  для изготовления бампа, а это ф-шоп, кисточка, время и терпение.
И мне кажется, а может так и есть, что нВидиковский плаг когда делает нормаль, то на выпуклом месте, по умолчанию, осветляет верх и ложит тень снизу. То есть, если перевернуть текстуру по вертикали теряется часть эффекта бампа. На некоторых модельных "шкурках" есть кусочки, которые в игре будут перевёрнуты, вот на этих кусочках бамп может быть хуже. Но это уже можно увидеть только в игре, а мне, с моим подсевшим зрением...
Всем Привет и Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 25 сентября 2013, 13:12



37
Цитата QuazarX

нужны текстуры корней деревьев


Действительно, травка, листочки, иголочки, без проблем, ближайшее, что у себя нашёл


Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 31 октября 2013, 17:59



37
Привет Бродяги!
QuazarX
, ёлы, лучше позже, чем никогда, точный ответ не знаю, могу только предположить, это какие то варианты сжатия, может для 16-ти битных текстур, Напр. DXT2 1-5-5-5, альфа канал - однобитный, а ржб-и 5-ти. Может для простых текстур, типа спекуляр (я с ними не знаком) или микрофактурными (точно не уверен, но вы их наз. диффузными). И как вариант, DXT4 4-4-4-4.
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 3 ноября 2013, 17:49 | Отредактировано: chorik - 3 ноября 2013, 17:53



37
langley, немножко поправлю, Вы наверно имели в виду без сжатия (компрессии), а картинка вся в РЖБ-и, я как то пробовал сохранить СМИК, в СМИКе картинка конечно поинтересней, как и в лабе, а вот фигушки, плагин не захотел. А без сжатия можно сохранять:
16 bit (4:4:4:4) - 4 бита для альфа-канала, красного, зеленого и синего цветов.
16 bit (1:5:5:5) - 1 бит для альфа, по 5 бит для красного, зеленого и синего цветов.
16 bit (5:6:5) – без альфа-канала, 5 бит для красного, 6 бит для зеленого и 5 бит для синего цветов.
32 bit RGB – по 8 бит для альфа-канала, красного, зеленого и синего цветов.
24 bit RGB – по 8 бит для красного, зеленого и синего цветов.
16 bit (0:5:5:5) – по 5 бит для красного, зеленого и синего цветов.
8 bit index – создание 256-цветной палитры для текстур RGB или RGBA
V8U8 - Environment-Mapped Bump Mapping (EMBM) format. 16 бит
CxVuU8 - Compressed Normal map format C = sqrt(1 - (U2 + V2)). 16 бит
A8 – Только Альфа-канал, 8 bit
4 bit indexed – создание 16-цветной палитры для текстур RGB или RGBA
Всем Привет и Удачи!
ЗЫ. последние четыре позиции движок, скорее всего не увидит.

chorik  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 3 ноября 2013, 21:37



37
Ёлы, дык. я вроде и не говорил, что ржб и смик это форматы, а кому в чём удобней работать, это дело привычки, меня с ф-шопом знакомили как раз печатники.

chorik  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 11 декабря 2013, 12:54



37
DarkVetal, ёлы, я ни разу не моделлер, но кажись должны быть стандартные шейдеры для стекла, но так как тебе нужно сделать стекло не прозрачным, просто альфа-канал текстуры оставь белым. А блеск? Я знаком немного с другими текстурами, там карта блеска лежит в нормали, в красном канале, а в Скайриме, насколько я понял в альфа-канале, там где белое, текстура будет блестеть. Хотя есть хитрая текстурка с буквой g, уж очень похожа на карту блеска, или это прозрачность? Ей бо не знаю.
ЗЫ. хочешь совет? " Упади  на хвост " хорошему спецу, в скайпе, проще обьяснить двумя словами и показать на рабочем столе, чем отписывать на форуме, по крайней мере, для меня так.
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 декабря 2013, 18:44



37
Цитата Myprism

Блеск - в альфа-канале текстуры нормалей. Белое блестит, чёрное - нет.


Ёлы, а я что написал", вроде так-же :
"а в Скайриме, насколько я понял в альфа-канале, там где белое, текстура будет блестеть."
И то что прозрачность лежит в диффузной текстуре, я немного не согласен, прозрачность в альфа-канале основной текстуры, вот решёточка в Соле

а вот та же решётка , но алфа-канал на текстуре непрозрачный

А вот, что делает хитрая текстура с буквой g я действительно не знаю. Эта та что вы называете диффузная? Если не жалко -обьясни, думаю многим будет интересно. На микрофактурную текстуру она не похожа, тогда почему вы называете её диффузной?
Всем удачи!

chorik  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 декабря 2013, 19:22



37
Спасибки Криста, а то я в непонятках, Думаю, шо за диффузная текстура? Просто я воспринимаю "диффузная" это которая накладывается, не валмарка, а типа микрофактурной, что бы не загружать бампом основную на расстоянии, всё равно бамп видно только в близи.

chorik  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 3 января 2014, 10:34



37
Цитата Kris†a™

разница которую я вижу...

Криста, уж очень большая разница, даже пугающая. Вы уж меня простите, старого, всё сам привык перепроверять, хотя Вам, как специалисту и верю. Но почему то, у меня такой разницы не получилось (делал на основе простого градиента)

Вот сами тектурки, можете сравнить http://yadi.sk/d/UZRw8jyPFNiKU и http://yadi.sk/d/fvHak92iFNiT2
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 3 января 2014, 11:14



37
Ёлы, Криста, я ни разу не спорю, качество DXT1 хуже, чем DXT5? 8-ми и 4-х битная глубина цвета... Просто в игре, на текстурах ландшафта и эмбиента (окружающей среды) это практически не заметно. Но на Вашем скрине просто пугающая разница. Если не лень, киньте мне исходную DXT5. Есть у меня одна мысль, хочу проверить.

chorik  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 4 января 2014, 13:57



37
QuazarX, по 4 в одном, если это 4 части "шкурки" с одной модели или с моделей находящихся рядом, то есть смысл слепить их вместе, а если это 4 части с разных моделек или мест, которые не загружаются в игру сразу, то есть смысл их разделить.
ЗЫ. Ты почту читаешь?

chorik  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 7 января 2014, 16:04



37
Цитата alexwar

наличие Мипмаппов снижает нагрузку

Помню, как мы наступили на эти грабли, споров на эту тему было много, не помню, доказывал я, или нет, что они не нужны, или всё же постеснялся выглядеть безграмотным. Вспомни, Лёша тогда сам перегнал все текстуры и навесил недостающие мипмапы? Но я тогда думал, уж если движок сам генерит недостающий бамп и мипмапы, зачем загружать память лишним весом текстур,а у X-ray-я лимит по ОЗУ 2Гига. Вот и пришлось искать теорию, что я очень не люблю. Но конкретных ответов нигде не нашёл. Ни Аргус, ни Qwertiss, с Морровинда на эту тему не очень распространялись, кое что на эту тему начитал у Андрю Флавела (безработный доктор философии, нонсенс) в статье за 1999 год. А какие возможности были на то время у игровых движков? Но дело не в движках, дело в принципе. а принцип остался прежним, ( даже в википедии статья, в начале 2000-х) например, для игры требуется 8-й уровень мипмапа, а его готового нет и движок "на лету" его генерит, и вот тут, собака и зарыта. Экономия памяти за счёт отсутствия "ступеньки" 11 вложенных текстур напрочь теряется. Попробую, объяснить, как я понял (там, в статье,  вообще сплошная математика и даже теория Фурье (бред, при чем тут радиоэлектроника?).
Итак. движок, "подвешивает" основную, нулевую, текстуру "в воздух" и методом попиксельной выборки генерирует и сжимает не восьмой, а только первый уровень, из него второй и т.д., до восьмого. И вся эта связка висит в памяти и её загружает, плюс нагрузка на движок в виде того же рендеринга во время игры и это вместо того, что бы взять готовую текстуру и "наклеить на нужное место", хотя существует и метод полигонной выборки, но качество при этом страдает.
ЗЫ. Бродяги, и ни разу не теоретик, а тот "фигов безграмотный самоучка" и просто высказал свою точку зрения, простите, имею право.
И теперь вопрос. Если я поставлю официальные Беседкинские High Resolution Texture Pack в виде фалов бса есп, то будут ли те текстуры, что в папке текстурес работать " в предпочтении"? Из опыта работы того же х-рея, то это так, а тут...
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 8 января 2014, 17:16



37
Спасибо всем за совет!
Myprism
,  да я знаю, что aliases термин паразитных высокочастотных гармоник, которые не должны были присутствовать на низких частотах,( ёлы, забыл, кажись их убирают методом фильтров) отсюда и термин Antialiasing, и чем меньше изображение, чем выше частота, то есть вариант появления артефактов. Но вот не понимаю я что такое электричество, хоть по первому образованию и электрик. И  не понимаю, почему до сих пор ни кто не вывел новые термины и законы в данной области, а подгоняют под готовые формулы. Ну не теоретик, я, простите. Даже не представляю. как двухмерная картинка располагается в трёх мерной плоскости и при этом, деформируясь, мы не замечаем искажений.
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 8 января 2014, 20:28



37
Не, я имел в виду краевое сжатие, на примере текстур дороги, когда вместо квадрата мы видим трапецию, даже не так, если встать так, что бы одна сторона шла перпендикулярно, то сжатие будет по другой стороне, вот тут и должны быть заметны деформации, скорее всего должна появится размытость, а я её реально не замечаю. Ха, "Ты видишь суслика?..."

chorik  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 9 января 2014, 15:58



37
Myprism, ну почему не лазает? Вот такие, дотошные,  "ламеры" как я и лазают, интересно просто было, да и после красной карточки хотел все Нвидиковские навороты разобрать. В АТИ всё просто было, а тут куча примочек, вот и пришлось вникать. А анизотропной фильтрации изначально в Скайриме не было, да и сейчас работает, если включить через драйвер Нвидиа, а так обычная, трёхлинейная фильтрация. Может я и не вижу размытия, которое возникает при трёхлинейной фильтрации, которая  выполняется путем восьми последовательных линейных интреполяций. То есть восемь обращений к текстуре на каждый просчитываемый пиксель. Ну, ладно, может и не восемь, там ещё тестеляция подключается, но тут я до конца не разобрался
Цитата Myprism

Для правильной настройки были тесты

У не  CHAOSVR demo , ты имеешь в виду, это такая давнина, что то слышал про такое, какое то Воодоо, прости у меня комп лет 5, и в моём возрасте сложно науки постигать.
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 10 января 2014, 16:22



37
Цитата Myprism

А почему тогда изначальный вопрос возник? Вряд ли кто тут может похвастаться столь глубокими знаниями :)

Упс, иногда о человеке могут сложиться неправильные впечатления, для этого надо, просто - обходить, в разговоре незнакомые темы. А у меня нет глубоких знаний, что бы приобрести глубокие знания надо учиться, потом плотная практика с постоянным самообразованием. У меня получилось, как раз наоборот, заимев хорошее железо попытался его оптимизировать и разогнать, чему то научился, теперь определённую часть железа знаю на уровне, наверно не плохом, но не всё, это знание одностороннее. Как и с картинкой, показали начальные навыки ф-шопа, начал  самостоятельно его ковырять, то что потребовалось для работы и чего не понял сам, пришлось изучать, чего то добился, говорят неплохо, но опять таки знания не полные, что не может быть глубоким. Ну, а про нВидию, я уже отписал.
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 14 января 2014, 10:58 | Отредактировано: chorik - 14 января 2014, 11:03



37
Цитата Myprism

Беседка не обращает внимание на расширение файлов при их чтении.

Ёлы, да с чего такие выводы? Тыкни меня носом в картинку с расширением не dds. По X-Ray-ю, знаю, да и у беседкинского движка, скорее всего те же алгоритмы подхвата, движок видит только файло с расширением dds. Возьми картинку, не дефолтную, которой нет в родным текстурах и просто dds переименуй в jpg и глянь в игре, а потом перегони её в jpg и переименуй в dds. Могу с уверенностью сказать, что картинки с расширением jpg в игре не будет, а dds-ку, хоть она и jpg,  движок покажет. А насколько двигло воспринимает и понимает и реально показывает разные компрессии сжатия и глубину цвета я не знаю, тут требуется знание движка, короче наука, а тут я пас...
Всем удачи!
ЗЫ, это я говорил о чисто игровых функциях, а то что движок видит, в какой то момент jpg, ничего не значит, вполне сделано "на всякий случай", движок же только для Скайрима, может где то и нужна такая способность, может читать какие то лого или арт концепты?

chorik  Offline  Сообщение №23 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 14 января 2014, 17:02



37
Цитата Myprism

блок чтения написан хорошим программистом, а фильтр на входе - индусом,

Ну тут, всё понятно, хорошая игра, как ОС, естественно один человек её не сделает, один пилит ядро, чистый движок, другой библиотеки, кто то проводник, кто то софт. Для Сталкера двигло начинал делать мастер, потом допиливали рукокрылые халтурщики.

chorik  Offline  Сообщение №24 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 15 января 2014, 12:23



37
langley, ага, тыкнула, для общего развития, очень полезно ( хотя, я бы скорее подумал на bmp) и интересно, даже если я не занимаюсь текстурингом, мой друг, ландшафтный моделлер забросил это дело, когда сдох Сталкер, единственный кто мог победить мою лень.
Myprism, вот это точно полный бред, зачем такие сложности, что бы показать один листик?

Добавлено (15 Января 2014, 16:23)
---------------------------------------------
ЗЫ. похоже эти картинки работают как декальки (валмарки), методом диффузного наложения.


chorik  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 15 января 2014, 15:27 | Отредактировано: chorik - 15 января 2014, 15:55



37
Конечно можно, лучше в фотошопе, можно инструментом штамп, но лучше способом наложения. Открываешь основную текстуру, потом ту откуда будешь брать фрагмент. Если фрагмент часть текстуры надо его выделить, я выделяю инструментом лассо, потом этот фрагмент инструментом перемещение (стрелочка) подхватываешь и переносишь на первую текстуру (ПКН, зажал и стрелочку на панельку http://s020.radikal.ru/i719/1401/a7/d391fc6e120d.jpg ) У тебя появится верхний слой, вот с ним и работаешь, выдели его в панели слоёв, и потом - редактирование-трансформирование, там куча инструментов поворот. деформация, искажение, перспектива. Когда картинка ляжет в нужное место- применить. Прежде чем выполнить слияние слоёв, совет, по краю пройди легко резинкой. Всё, не забудь сохранить картинку с нужными параметрами.
Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №26 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 января 2014, 16:40 | Отредактировано: chorik - 16 января 2014, 20:10



37
Цитата DarkVetal

alexwar, и как его убрать (мипмаппинг)

Ёлы, его не надо убирать, просто он тебе не нужен для просмотра и редактирования, что бы это убрать вызови диалоговое окно, для этого, когда открыл dds-ку, нажми, сверху- файл-сохранить как, выбери dds формат, спросит заменить, да( только потом отмени замену). Вот тут и выдаст диалоговое окно, как на картинке у Алекса, нажми Read Config и убери птичкм с Load MIP maps и Show this dialog. И вообще это диалоговое окно плагина нВидиа, там много разных интересных кнопочек, типа 2D Preview, 3D Preview...

chorik  Offline  Сообщение №27 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 января 2014, 18:37 | Отредактировано: chorik - 16 января 2014, 18:38



37
facepalm Ёлы, любая софтина делает нормаль в два щелчка, что ф-шоп с плагом нВидиа, что Крейзи Бамп, что икс-Нормал, но на выходе ты получишь простую, бугристую поверхность. Всё дело в текстуре, подготовленной для создания бампа, и если ты хочешь получить идеальное качество потребуется время и старание, умение приходит со временем. Я ни разу не хвалюша, но шкурка этой двери натянута на плоскую поверхность

и то что получилось, это игра тени, и главное, нормаль, на изготовление которой ушло хороших пол дня.

chorik  Offline  Сообщение №28 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 17 января 2014, 17:45



37
Myprism, ага. я хомячила ещё тот, правда коллекция своеобразного направления, но есть много "разных разностей". можно обрашаться, вдруг чо и найдётся. Есть неплохой саитец, правда  "на шару" большие размеры и больше 15Мгб в день не качнуть, но и то хлеб. Вдруг кто его не знает
http://www.cgtextures.com/
Всем Удачи!

chorik  Offline  Сообщение №29 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 21 января 2014, 19:04 | Отредактировано: chorik - 21 января 2014, 19:13



37
Цитата Gvinpin

то что черным на альфе покрасишь в игромире видно не будет

Речь идёт о альфе текстуры нормали, а ты говоришь об обычной, основной (диффузной текстуре). Ну да, черный альфа-канал нормали означает отсутствие отражения текстуры. Но иногда требуется комбинированный подход. Например, обычная текстура ландшафта (тирейна), ладно если это трава, но если это камень или земля? Различный материал имеет разное альбедо, на сколах камня имеются частички слюды, которая бликует на солнце, тоже на земле или песке, кусочки стекла, обсидиана, угля и тд
бирюзовые камешки, типа берилла ( или окатанного бутылочного стекла) будут бликовать, даже чёрный камень в центре даст блики ( что то типа гематита). Для того что бы это увидеть в игре, альфа-канал текстуры нормали на их месте должен быть светлым, не белым, как для зеркальной поверхности. Я обычно открываю в фотошопе две текстуры , нормаль и исходную, с которой буду делать альфу (выделяю обе). Для начала обесцвечиваю (Ctrl+Shift+U), потом  затемняю её изображение-коррекция-яркость/контрастность, примерно до -150 и кистью высветляю участки бликов, опять затемняю картинку примерно -200

Остальные камни тоже должны давать слабое отражение, потому картинка получилась, в целом не полностью чёрной. Копирую её (Ctrl+C), перехожу к текстуре нормали, к альфа-каналу и вставляю в него (Ctrl+V)
Удачи!
ЗЫ. что то я поскромничал, стекляшки можно было и посветлее сделать, в игре, они бы реалистично бликовали.

chorik  Offline  Сообщение №30 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 22 января 2014, 16:06 | Отредактировано: chorik - 22 января 2014, 16:07



37
Какого файла? Я писал о текстуре нормали, она хоть у тебя есть?Я не знаю где , в Скайриме нормаль цепляется к основной текстуре, может автоматом? Подозреваю, что у тебя нет текстуры нормали, значит движок её генерит сам, вот откуда и блеск.
ЗЫ. Текстура нормали сохраняется только с компрессией сжатия DXT5.

Форум » Записи участника [chorik]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб