Какого файла? Я писал о текстуре нормали, она хоть у тебя есть?Я не знаю где , в Скайриме нормаль цепляется к основной текстуре, может автоматом? Подозреваю, что у тебя нет текстуры нормали, значит движок её генерит сам, вот откуда и блеск. ЗЫ. Текстура нормали сохраняется только с компрессией сжатия DXT5.
alexwar, у него вообще канала блика в нормали не было, кому я тот тутор писал? Алекс, может он и в редакторе шейдера освещения не правильно выставил? Да и глобальное освещение, если это новая карта надо с умом делать. То что, он взялся за это дело, молодец, помогать надо,только в этом деле не надо торопиться. Всем Удачи!
Текстура нормали сохраняется только с компрессией сжатия DXT5.
В оригинальном "Скайриме" почти все карты нормалей для текстур ландшафта в формате DXT1 и без альфа-канала. И нормально работают. Это, кстати, и наводит меня на мысль, что надо что-то делать с моделью или в редакторе.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
DarkVetal, по поводу альфа канала: Флаг 4845 градация до 128 - мягкий альфа канал с плавными переходами и частичной прозрачностью Флаг 4844 градация до 128 - жесткий альфа канал без плавных переходов.
alexwar, да фигня с текстурой: при добавлении альфа-канала текстура становится похожа на карту нормалей и вся прозрачная, еле видно её + обесцвечивается.
Такой вопрос можно скажите как можно анимировать текстуру в расширении dds для игры скайрим - видео видел кто то смог на youtube но не известно как расскажите !
При открытии dds в Adobe фотошоп, пропал выбор в какой битности открывать файл. В итоге вместо 8bit открывает в 16bit ломая изображение. Как это исправить?
В итоге вместо 8bit открывает в 16bit ломая изображение.
Невозможно "сломать" изображение, открывая его в бОльшей битности, чем оно есть. Фотошоп обычно открывает файл в той битности, какой он записан. И уж точно он не станет открывать файл в меньшей битности, чем он записан.
Такой вопрос можно скажите как можно анимировать текстуру в расширении dds для игры скайрим - видео видел кто то смог на youtube но не известно как расскажите !
А можно взглянуть на это видео? Мне думается, это не от текстуры зависит. Взять, например, воду в игре - ведь текстуры для нее обычные (ну, почти обычные, просто на карты нормалей похожи), а анимация создается каким-то иным путем. И эффекты всякие, огонь, зачарования - то же самое.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
вот тут сама модель анимируется https://www.youtube.com/watch?v=gqus53h00oU не текстурой - тоже хотел бы научиться как в 3ds max так сделать что бы потом в nif scope воспроизводилась анимация статичного объекта, а вот про текстуру - сам автор говорит что анимировал dds https://www.youtube.com/watch?v=pX39i71OvMY там вентилятор сразу видно обычная плоскость и не костей, анимация в dds но как ? спрашивал у автора видео не ответил...
А в dds ли? Автор про формат текстуры ничего не сказал, вроде.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Aksyonov, вся анимация таких объектов находится в nif и передается при экспорте из 3D max. в Максе это делается довольно просто, подобные вещи обсуждались тут на форуме в ветке моделирование
Aksyonov, вся анимация таких объектов находится в nif и передается при экспорте из 3D max. в Максе это делается довольно просто, подобные вещи обсуждались тут на форуме в ветке моделирование
Целых 73 страницы, а вы случайно не помните как это делается может описали бы коротко, переноситься говорите довольно просто ? 0_0 я очень длительное время ищу такую информацию и найти не могу, наверное плохо ищу.. тут видишь столько статичной анимации - двери мельницы - привязываешь кость в максе к объекты создаешь анимацию auto kay дергаешь кость - сохраняешь в kf nif а как подключить kf к nif ? сразу она (анимация) при переноси не работает в файле nif scope.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №743
написано: 18 февраля 2014, 15:21
| Отредактировано: alexwar - 18 февраля 2014, 15:22
Aksyonov, вот - https://modgames.net/forum/1-6598-40#922360 ( читай все то что пишет CemKey) P.S мне не лень просмотреть 73 станицы, готовых ответов не бывает иногда нужно прикладывать усилия, ответы не приходят сами
Всем привет. Искал много где, вроде все понял, на счет текстур, но вот на практике почему-то не выходит =/ Текстура на модели сильно бликует. Сделал я простенькую модель + хайполи далее сделал из этого всего нормал мап. Иду в GIMP, разбиваю текстуру нормалей, впихиваю туда черно-серо-белую текстуру, в альфу, собираю. На выходе получается почти прозрачная текстура нормалей (как и все остальные). Экспортирую в DDS - BC3 / DXT5. Кидаю все это в игру, вместо стального меча, беру его в игре. Бликует ппц.
Поменял я текстуру нормалей на текстуру с какой-то одежды - бликует. Подумал что дело в модели. В Модели все настройки нормальные, вроде. Оставил сои текстуры, дал модель стандартного стального меча - бликует.
p4ela154, попробуй в самой модели в nifscope отредактировать в ветке BSLightingShaderProperty параметры Glossiness и Alpha а также Specular Strength и Lighting Effect по идеи должно помочь, помню когда в своем моде убирал блеск делал это там, но так как эти параметры отвечают за всю модель сразу блики в определенной области убрать будет нельзя, но в твоем случае вижу что как раз бликует вся модель
Как видно из скрина выше дело оказалось в текстуре Diffuse. Как оказалось дело было в том, что моя текстура оказалась слишком яркой, светлой. Убил яркость текстуры в paint.net на 50% Вот, что получилось:
Zekkomon, Исходные текстуры есть у каждого и у тебя тоже. Ты не можешь их испортить, но можешь заменить другими. Ты это и сделал. Просто убери из своей игры эти порченые текстуры и получишь старые нормальные. Ты же просил текстуры? Значит, знаешь что это такое. Так вот, иди туда, куда ты хотел положить то, что просил, и по этому адресу убери всё, что там уже есть.