Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)

Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline  Сообщение №1 написано: 17 декабря 2011, 19:30 | Отредактировано: Greenviper - 3 апреля 2012, 15:45



3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
Myprism  Offline  Сообщение №811 написано: 23 октября 2014, 09:57


Физик


Aksyonov, на скрине я ни фига не вижу :( А по остальному, у NiAlphaProperty есть флаг, который может принимать разные значения http://niftools.sourceforge.net/doc/nif/NiAlphaProperty.html . Он отвечает за закон сложения эффекта прозрачности со всем остальным. Есть там и такие значения, которые приводят, как бы, к свечению. Разные разумные варианты этого флага можно увидеть и выбрать, если кликнуть правой кнопкой мышки на этом свойстве. Попробуй варианты 4333 и 4845. Обязательно должен быть альфа-канал у диффузной текстуры. Альфа-канал карты нормалей отвечает только за блеск.

Aksyonov  Offline  Сообщение №812 написано: 23 октября 2014, 10:31



937
Myprism, там на скрине показано же юбка белее чем доспех ) но за информацию спасибо большое ) попробую.

valambar  Offline  Сообщение №813 написано: 30 октября 2014, 11:07



513
Помню, где-то здесь обсуждалось, как устранить черноту у модели под Скайрим, никак не могу найти. Может, кто напомнит?

PulyD  Offline  Сообщение №814 написано: 2 ноября 2014, 14:28



7
У меня появился вопрос.
Есть пара видов шмоток, в которых текстура размером аж 4096 - от таких размеров у меня комп начинает немного подлагивать, комфорт игры падает. 
Теперь вопрос, как сжать эти текстуры, чтобы они выглядели правильно, так как и должны.
Попробовал сам, но видимо сохраняю как-то не так, ибо на текстурах появился пластиковый блеск. Прошу объяснить или же ткнуть туда, где об этом можно почитать. Заранее спасибо.

Добавлено (02 Ноября 2014, 17:28)
---------------------------------------------
Никто не поможет?..


Myprism  Offline  Сообщение №815 написано: 2 ноября 2014, 14:35


Физик


PulyD, пластиковый блеск возникает, если карта нормалей (текстура нормалей) сохранена без альфа-канала или с белым альфа-каналом.

PulyD  Offline  Сообщение №816 написано: 2 ноября 2014, 16:02



7
Myprism, а... т.е ее нужно... ой дурак. Спасибо.

valambar  Offline  Сообщение №817 написано: 22 ноября 2014, 20:32



513
На последний вопрос мой ответа не было, ну я в общем сам нашел - удалял текстурный проперти и вставлял какой-нибудь из другого объекта, который заведомо не черный.

Теперь возник следующий вопрос - когда пытаюсь сделать мутно-прозрачное стекло, создаю основную текстуру с небелым альфа-каналом - там, где он темнее, по идее должно быть опрозрачивание, но если это место не черное, то прозрачность должна быть неполной. Присваиваю мешу альфа-проперти, и он должен быть прозрачным с учетом альфа-канала текстуры. В Обливионе так и есть. А в Скайриме - полная прозрачность ВСЕГО меша, как будто его совсем нет, не взирая на рисунок в альфа-канале. Как сделать, чтобы муть на фоне прозрачности все же появилась и для Скайрима?

Quazar  Offline  Сообщение №818 написано: 28 ноября 2014, 16:10



446
Цитата valambar

А в Скайриме - полная прозрачность ВСЕГО меша,

Проверь в нифскопе - возможно у тебя в свойствах материала значение альфы выставлено в 0 или около того..

valambar  Offline  Сообщение №819 написано: 11 декабря 2014, 10:23



513
Цитата 100UAH

Все эти альфа каналы, нормали, бампы, для меня как на инопланетном языке.


К сожалению, без них не разобраться. Вопрос - текстуры самодельные или взяты от других скайримовских объектов?

valambar  Offline  Сообщение №820 написано: 12 декабря 2014, 12:59



513
Эх, ниф-то на скрине от Нью-Вегаса тоже. А у скайримовских нифов есть отличие - материал проперти там вообще не существует, а если при генерации он вдруг появился, его надо удалить  - с ним игра меши не видит. А функцию материала берет на себя номер шейдера - и я к сожалению забыл, где найти список всех номеров, возможно, там и будет подсказка. Спрашивал кстати здесь - никто не ответил.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №821 написано: 12 декабря 2014, 21:50



304
valambar, вот здесь смотри:


УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Aksyonov  Offline  Сообщение №822 написано: 14 декабря 2014, 07:09 | Отредактировано: Aksyonov - 14 декабря 2014, 09:43



937
Всем привет, итак помогите немного разобраться с текстурами в скайриме кто может буду признателен.



Вопросы следующие:

1. Сколько всего (по количеству) текстурных карт можно использовать в слотах шейдера BSLightingShaderProperty ?
2. Имеет ли порядок текстурных карт разницу ? хочется узнать на каких слотах и какие именно текстурные карты следует назначать.

Первый слот карта Diffuse, второй Normal, а все остальные ?

3. Как влияет наличие альфа канала в карте Normal ? на 3d модель ? управляет модели прозрачностью и только ?
4. Что даст наличие альфа канала в других текстурных картах ? скажем Specular ?

Нашел тут в сети вот нумерацию текстур + стал использовать интерактивную справку в самой nif scope.



C цифрами 0 1 2 4 5 понятно а 3 - height это что за карта такая ? что дает ?

Люди 3 это паралакс что ли ? 0_0 блин так подождите я сам ответы на все вопросы найду  smile2 вот так всегда.

valambar  Offline  Сообщение №823 написано: 15 декабря 2014, 08:48



513
Цитата РЕДМЕНЪ

valambar, вот здесь смотри:

Поглядел в своих модельках - во всех стоит альфа 1, то есть по идее она должна влиять на прозрачность. Но... не влияет. Увы...

Quazar  Offline  Сообщение №824 написано: 15 декабря 2014, 18:27



446
valambar, скинь в ЛС модель стекла с текстурой, или хотя бы текстуру, так больше гадать будем...

Добавлено (15 Декабря 2014, 21:27)
---------------------------------------------

Цитата Aksyonov

Первый слот карта Diffuse, второй Normal, а все остальные ?


C форума niftools:

_n - normal map
_msn - Model Space Normal map/Object Space Normal map
_g - glow map
_p - parallax map- these are parallax maps, however I haven't actually found a nif that has one hooked up to double check it's in the right slot and to see the shader set up...
_e - environment cube map.
_em/_m/_envmask/_envmapmask - environment mask map.

Aksyonov  Offline  Сообщение №825 написано: 16 декабря 2014, 00:53



937
QuazarX, спасибо теперь копаюсь на форуме nif tools хотя хотелось бы более подробное описание свойств слотов на русском языке, а то на деле получается мне понятны только некоторые из них, диффуз это базовая текстура в этой текстуре добавив альфа канал можно сделать текстуру прозрачной, карта нормали, это как bump в общем немного имитирует рельефность, и все ? Глов карта сияние уже знаком применял эту карту, паралакс можно испрллзовать вместе карты нормали... две последние не совсем понятно... почему вот в классическом варианте связки дифуз карты с картой specular моя модель выглядит в 3ds Max совсем иначе? Какая карта из слотов соответсвует карте specular ? не могу добиться той качества текстуры которую создаю в 3d редакторах и в программах просмотра, берем дифуз и спекулар и качество поразительное добавляем в слоты файла nif шейдера и модель выглядит совсем иначе, что я дела не так ?

Quazar  Offline  Сообщение №826 написано: 16 декабря 2014, 03:14 | Отредактировано: QuazarX - 16 декабря 2014, 15:50



446
Цитата Aksyonov

это как bump в общем немного имитирует рельефность, и все ?

Ну да, normal по сути и есть продвинутый bump. Но он имитирует не только рельефность, с его помощью еще можно регулировать блеск текстуры, если подобрать нужный альфа-канал для него.

Что еще могу сказать на счет текстурных карт:

- specular map (_m) - карта бликов, она просто как глянец накладывает. Используется в соответствующих моделях для стекол, металла .. По сути ее можно использовать вместо блеска альфа-канала в картах нормали, эффект во многом схож.
- reflection map (_e) - карточка отражений, как бы создает иллюзию отражения от модели той текстурой, которая наложена. Можно использовать для создание очень необычных эффектов модели, мыльных пузырей например или тех же стекол.
- paralax map (_р) - карта высот...В назначении не совсем уверен, возможно как элемент усиления карты нормалей (?) Может использоваться одна такая карта на 10-20 разных моделей...Знаю что Qarl активно использовал их для своего известного ретекстура к Обливиону

Что-то более конкретно не скажу, я как бы занимаюсь текстурами не для Скайрима. Назначение и эффекты могут отличаться..

Aksyonov  Offline  Сообщение №827 написано: 16 декабря 2014, 03:41 | Отредактировано: Aksyonov - 16 декабря 2014, 03:41



937
QuazarX, спасибо вот как раз такое описание мне и было нужно, _m это specular значит ! ну наконец то разобрался ) за ссылки спасибо,
но их скорее всего нужно было скинуть мне в лс ) ну да ладно, будем разбираться и создавать наконец таки оружие и доспехи с нуля начинать.

Myprism  Offline  Сообщение №828 написано: 16 декабря 2014, 06:10


Физик


Цитата QuazarX

- specular map (_m) - карта бликов, она просто как глянец накладывает. Используется в соответствующих моделях для стекол, металла .. По сути ее можно использовать вместо блеска альфа-канала в картах нормали, эффект во многом схож.

В Скайриме совместно с картой specular map обычно используется карта нормалей без альфа-канала, т.е. там это просто замена альфа-каналу карты нормалей.

Ещё. Для имитации рефракции на прозрачных поверхностях карту нормалей используют ВМЕСТО диффузной текстуры. Разумеется, при установленном шейдерном флаге рефракции. В таких моделях карта нормалей установлена 2 раза :)

Aksyonov  Offline  Сообщение №829 написано: 16 декабря 2014, 07:07



937
Цитата Myprism

Для имитации рефракции на прозрачных поверхностях карту нормалей используют ВМЕСТО диффузной текстуры. Разумеется, при установленном шейдерном флаге рефракции. В таких моделях карта нормалей установлена 2 раза


О боже как все сложно  dr как научиться выбирать правильные шейдеры ? все эти многочисленные флажки..

valambar  Offline  Сообщение №830 написано: 16 декабря 2014, 12:03



513
Цитата QuazarX

valambar, скинь в ЛС модель стекла с текстурой, или хотя бы текстуру, так больше гадать будем...

Эти модели есть в моем моде "Двемерская космическая станция" и продолжении "Двемерская лунная база":

https://modgames.net/load....-18508 
https://modgames.net/load....0-18568

Можно посмотреть модель шаттла, модели интерьеров уровней и модель верхнего этажа малой башни в лунной базе.

Quazar  Offline  Сообщение №831 написано: 16 декабря 2014, 16:38 | Отредактировано: QuazarX - 17 декабря 2014, 06:38



446
valambar, я не знаю как ты там назвал свои модели и текстуры, качать два мода и искать кота в мешке у меня особого желания нет. Я скачал архив поменьше, но не знаю где там что означает модель шаттла, модели интерьеров уровней и модель верхнего этажа малой башни в лунной базе.
Взял на пробу модель локатора, нашел текстуру какого-то стекла с альфой, накладываю текстуру, добавляю NiAlphaProperty - все исправно работает, модель становится полупрозрачной, в соответствии с твоим альфа-каналом текстуры - т.е. получаем стеклянный локатор.



Если тебя интересуют конкретные модели, или конкретные блоки в моделях - вышли в ЛС.

А то ты просишь решить проблему, так я еще и должен разыскать ее.. smile2

valambar  Offline  Сообщение №832 написано: 21 декабря 2014, 21:54 | Отредактировано: valambar - 21 декабря 2014, 21:56



513
В общем, подсказали мне - текстура с альфой должна быть сохранена с параметром DXT5, а не DXT3. Но этого оказалось мало - пришлось заменять текстурные сеты полностью, и честно говоря, я не понял, в чем там была разница - заменил текстурный сет, где уже была другая полупрозрачная альфа, потом поставил туда свою текстуру, пересохраненную с  DXT5 - только тогда полупрозрачность появилась.

По поводу локатора - в Нифскопе полупрозрачность у меня была и до того, когда в игре ее не было. Именно так все и выглядело для других моделей, но в игре была полная прозрачность. Сейчас вот поправил - надо будет выложить продолжение мода с новыми моделями.

FroSTDS  Offline  Сообщение №833 написано: 23 декабря 2014, 16:51 | Отредактировано: FroSTDS - 23 декабря 2014, 17:00



27
Здравствуйте.
Пытался сохранить текстуру и открыть ее в NifSkope. Размер (2048x2048 и т.п.) и формат (DDS) вроде сделал правильно. В окне сохранения текстуры в формате ддс, я думаю, ничего сложного и критичного. Путь, где лежит текстура, вроде как тоже не имеет значения для нифскопа. Но почему то ничего не отображается, модель белая. Хотя стандартные текстуры работают нормально. В чем может быть проблема? Плагин для фотошопа (CS6) шел вместе с normal map filter от нвидиа. Может есть какой преобразователь текстур? Мне кажется что с сохранением что то не так..

Группа с нашими модами: https://vk.com/light_tec
Aksyonov  Offline  Сообщение №834 написано: 23 декабря 2014, 17:07 | Отредактировано: Aksyonov - 23 декабря 2014, 17:09



937
Цитата FroSTDS

де лежит текстура, вроде как тоже не имеет значения для нифскопа


Имеет, если путь к текстурам на русском языке и не в папке Data Textures, думаю проблема не в текстуре а в настройках nif файла, выберите поверхность вашей модели строку NiTriShapeData и в её настройках посмотрите не установлен ли флажок Has Normals - ведь как правило белая текстура означает лишь перевернутые нормали, а лучше всего скиньте свою 3d модель в расширении nif - так будет проще всем нам давать советы.

FroSTDS  Offline  Сообщение №835 написано: 23 декабря 2014, 17:12



27
Цитата Aksyonov

Имеет, если путь к текстурам на русском языке и не в папке Data Textures, думаю проблема не в текстуре а в настройках nif файла, выберите поверхность вашей модели строку NiTriShapeData и в её настройках посмотрите не установлен ли флажок Has Normals - ведь как правило белая текстура означает лишь перевернутые нормали.

Стандартная текстура, которая лежит на рабочем столе, открывается. Значит в пути и в нормалях проблем нет. Скачал другой dds плагин - результат тот же

Группа с нашими модами: https://vk.com/light_tec
Aksyonov  Offline  Сообщение №836 написано: 23 декабря 2014, 18:03



937
Цитата FroSTDS

Стандартная текстура, которая лежит на рабочем столе, открывается.


=_= без комментариев..

FroSTDS  Offline  Сообщение №837 написано: 24 декабря 2014, 03:25



27
Цитата Aksyonov

в пути и в нормалях проблем нет.


Группа с нашими модами: https://vk.com/light_tec
Aksyonov  Offline  Сообщение №838 написано: 24 декабря 2014, 04:11



937
Цитата FroSTDS

в пути и в нормалях проблем нет.


Если белая текстура то есть проблемы, покажите модель в nif свою.

PhysxN  Offline  Сообщение №839 написано: 24 декабря 2014, 04:57 | Отредактировано: PhysxN - 24 декабря 2014, 04:59





Цитата FroSTDS

Пытался сохранить текстуру и открыть ее в NifSkope.

Каким вообще боком связаны текстуры и Nifskope? Он вообще создан не для открытия текстур.
Если в фотошопе текстура видна, то с ней все нормально.
Если модель в нифскопе белая, то есть вариант что не все пути прописаны в настройках самой программы:

Aksyonov  Offline  Сообщение №840 написано: 24 декабря 2014, 05:12 | Отредактировано: Aksyonov - 24 декабря 2014, 05:14



937
Цитата PhysxN

Каким вообще боком связаны текстуры и Nifskope?


Самым прямым боком, так как настройки шейдера в nif scope как и настройки отображения
самой поверхности в утилите nif scope напрямую влияют на то, каким же образом текстура
будет отображаться в мире игры, и будет ли она отображаться вообще.

Ps. 70% процентов успеха и отображение текстуры зависит от настроек шейдера и параметров
в утилите Nif Scope, именно настройки в Nif Scope определяют окончательный вид текстурной карты.

Поэтому если даже текстура сохранена идеальна в нужном формате dds, но у вас по прежнему возникают
ошибки с отображением, копаться следует в настройках самого объекта в Nif Scope формата Nif а не в текстуре.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб