Aksyonov, на скрине я ни фига не вижу А по остальному, у NiAlphaProperty есть флаг, который может принимать разные значения http://niftools.sourceforge.net/doc/nif/NiAlphaProperty.html . Он отвечает за закон сложения эффекта прозрачности со всем остальным. Есть там и такие значения, которые приводят, как бы, к свечению. Разные разумные варианты этого флага можно увидеть и выбрать, если кликнуть правой кнопкой мышки на этом свойстве. Попробуй варианты 4333 и 4845. Обязательно должен быть альфа-канал у диффузной текстуры. Альфа-канал карты нормалей отвечает только за блеск.
У меня появился вопрос. Есть пара видов шмоток, в которых текстура размером аж 4096 - от таких размеров у меня комп начинает немного подлагивать, комфорт игры падает. Теперь вопрос, как сжать эти текстуры, чтобы они выглядели правильно, так как и должны. Попробовал сам, но видимо сохраняю как-то не так, ибо на текстурах появился пластиковый блеск. Прошу объяснить или же ткнуть туда, где об этом можно почитать. Заранее спасибо.
Добавлено (02 Ноября 2014, 17:28) --------------------------------------------- Никто не поможет?..
На последний вопрос мой ответа не было, ну я в общем сам нашел - удалял текстурный проперти и вставлял какой-нибудь из другого объекта, который заведомо не черный.
Теперь возник следующий вопрос - когда пытаюсь сделать мутно-прозрачное стекло, создаю основную текстуру с небелым альфа-каналом - там, где он темнее, по идее должно быть опрозрачивание, но если это место не черное, то прозрачность должна быть неполной. Присваиваю мешу альфа-проперти, и он должен быть прозрачным с учетом альфа-канала текстуры. В Обливионе так и есть. А в Скайриме - полная прозрачность ВСЕГО меша, как будто его совсем нет, не взирая на рисунок в альфа-канале. Как сделать, чтобы муть на фоне прозрачности все же появилась и для Скайрима?
Эх, ниф-то на скрине от Нью-Вегаса тоже. А у скайримовских нифов есть отличие - материал проперти там вообще не существует, а если при генерации он вдруг появился, его надо удалить - с ним игра меши не видит. А функцию материала берет на себя номер шейдера - и я к сожалению забыл, где найти список всех номеров, возможно, там и будет подсказка. Спрашивал кстати здесь - никто не ответил.
Всем привет, итак помогите немного разобраться с текстурами в скайриме кто может буду признателен.
Вопросы следующие:
1. Сколько всего (по количеству) текстурных карт можно использовать в слотах шейдера BSLightingShaderProperty ? 2. Имеет ли порядок текстурных карт разницу ? хочется узнать на каких слотах и какие именно текстурные карты следует назначать.
Первый слот карта Diffuse, второй Normal, а все остальные ?
3. Как влияет наличие альфа канала в карте Normal ? на 3d модель ? управляет модели прозрачностью и только ? 4. Что даст наличие альфа канала в других текстурных картах ? скажем Specular ?
Нашел тут в сети вот нумерацию текстур + стал использовать интерактивную справку в самой nif scope.
C цифрами 0 1 2 4 5 понятно а 3 - height это что за карта такая ? что дает ?
Люди 3 это паралакс что ли ? 0_0 блин так подождите я сам ответы на все вопросы найду вот так всегда.
valambar, скинь в ЛС модель стекла с текстурой, или хотя бы текстуру, так больше гадать будем...
Добавлено (15 Декабря 2014, 21:27) ---------------------------------------------
Цитата Aksyonov
Первый слот карта Diffuse, второй Normal, а все остальные ?
C форума niftools:
_n - normal map _msn - Model Space Normal map/Object Space Normal map _g - glow map _p - parallax map- these are parallax maps, however I haven't actually found a nif that has one hooked up to double check it's in the right slot and to see the shader set up... _e - environment cube map. _em/_m/_envmask/_envmapmask - environment mask map.
QuazarX, спасибо теперь копаюсь на форуме nif tools хотя хотелось бы более подробное описание свойств слотов на русском языке, а то на деле получается мне понятны только некоторые из них, диффуз это базовая текстура в этой текстуре добавив альфа канал можно сделать текстуру прозрачной, карта нормали, это как bump в общем немного имитирует рельефность, и все ? Глов карта сияние уже знаком применял эту карту, паралакс можно испрллзовать вместе карты нормали... две последние не совсем понятно... почему вот в классическом варианте связки дифуз карты с картой specular моя модель выглядит в 3ds Max совсем иначе? Какая карта из слотов соответсвует карте specular ? не могу добиться той качества текстуры которую создаю в 3d редакторах и в программах просмотра, берем дифуз и спекулар и качество поразительное добавляем в слоты файла nif шейдера и модель выглядит совсем иначе, что я дела не так ?
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №826
написано: 16 декабря 2014, 03:14
| Отредактировано: QuazarX - 16 декабря 2014, 15:50
это как bump в общем немного имитирует рельефность, и все ?
Ну да, normal по сути и есть продвинутый bump. Но он имитирует не только рельефность, с его помощью еще можно регулировать блеск текстуры, если подобрать нужный альфа-канал для него.
Что еще могу сказать на счет текстурных карт:
- specular map (_m) - карта бликов, она просто как глянец накладывает. Используется в соответствующих моделях для стекол, металла .. По сути ее можно использовать вместо блеска альфа-канала в картах нормали, эффект во многом схож. - reflection map (_e) - карточка отражений, как бы создает иллюзию отражения от модели той текстурой, которая наложена. Можно использовать для создание очень необычных эффектов модели, мыльных пузырей например или тех же стекол. - paralax map (_р) - карта высот...В назначении не совсем уверен, возможно как элемент усиления карты нормалей (?) Может использоваться одна такая карта на 10-20 разных моделей...Знаю что Qarl активно использовал их для своего известного ретекстура к Обливиону
Что-то более конкретно не скажу, я как бы занимаюсь текстурами не для Скайрима. Назначение и эффекты могут отличаться..
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №827
написано: 16 декабря 2014, 03:41
| Отредактировано: Aksyonov - 16 декабря 2014, 03:41
QuazarX, спасибо вот как раз такое описание мне и было нужно, _m это specular значит ! ну наконец то разобрался ) за ссылки спасибо, но их скорее всего нужно было скинуть мне в лс ) ну да ладно, будем разбираться и создавать наконец таки оружие и доспехи с нуля начинать.
- specular map (_m) - карта бликов, она просто как глянец накладывает. Используется в соответствующих моделях для стекол, металла .. По сути ее можно использовать вместо блеска альфа-канала в картах нормали, эффект во многом схож.
В Скайриме совместно с картой specular map обычно используется карта нормалей без альфа-канала, т.е. там это просто замена альфа-каналу карты нормалей.
Ещё. Для имитации рефракции на прозрачных поверхностях карту нормалей используют ВМЕСТО диффузной текстуры. Разумеется, при установленном шейдерном флаге рефракции. В таких моделях карта нормалей установлена 2 раза
Для имитации рефракции на прозрачных поверхностях карту нормалей используют ВМЕСТО диффузной текстуры. Разумеется, при установленном шейдерном флаге рефракции. В таких моделях карта нормалей установлена 2 раза
О боже как все сложно как научиться выбирать правильные шейдеры ? все эти многочисленные флажки..
valambar, я не знаю как ты там назвал свои модели и текстуры, качать два мода и искать кота в мешке у меня особого желания нет. Я скачал архив поменьше, но не знаю где там что означает модель шаттла, модели интерьеров уровней и модель верхнего этажа малой башни в лунной базе. Взял на пробу модель локатора, нашел текстуру какого-то стекла с альфой, накладываю текстуру, добавляю NiAlphaProperty - все исправно работает, модель становится полупрозрачной, в соответствии с твоим альфа-каналом текстуры - т.е. получаем стеклянный локатор.
Если тебя интересуют конкретные модели, или конкретные блоки в моделях - вышли в ЛС.
А то ты просишь решить проблему, так я еще и должен разыскать ее..
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №832
написано: 21 декабря 2014, 21:54
| Отредактировано: valambar - 21 декабря 2014, 21:56
В общем, подсказали мне - текстура с альфой должна быть сохранена с параметром DXT5, а не DXT3. Но этого оказалось мало - пришлось заменять текстурные сеты полностью, и честно говоря, я не понял, в чем там была разница - заменил текстурный сет, где уже была другая полупрозрачная альфа, потом поставил туда свою текстуру, пересохраненную с DXT5 - только тогда полупрозрачность появилась.
По поводу локатора - в Нифскопе полупрозрачность у меня была и до того, когда в игре ее не было. Именно так все и выглядело для других моделей, но в игре была полная прозрачность. Сейчас вот поправил - надо будет выложить продолжение мода с новыми моделями.
Изменение репутации для пользователя FroSTDS
FroSTDSOffline
Сообщение №833
написано: 23 декабря 2014, 16:51
| Отредактировано: FroSTDS - 23 декабря 2014, 17:00
Здравствуйте. Пытался сохранить текстуру и открыть ее в NifSkope. Размер (2048x2048 и т.п.) и формат (DDS) вроде сделал правильно. В окне сохранения текстуры в формате ддс, я думаю, ничего сложного и критичного. Путь, где лежит текстура, вроде как тоже не имеет значения для нифскопа. Но почему то ничего не отображается, модель белая. Хотя стандартные текстуры работают нормально. В чем может быть проблема? Плагин для фотошопа (CS6) шел вместе с normal map filter от нвидиа. Может есть какой преобразователь текстур? Мне кажется что с сохранением что то не так..
Группа с нашими модами: https://vk.com/light_tec
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №834
написано: 23 декабря 2014, 17:07
| Отредактировано: Aksyonov - 23 декабря 2014, 17:09
де лежит текстура, вроде как тоже не имеет значения для нифскопа
Имеет, если путь к текстурам на русском языке и не в папке Data Textures, думаю проблема не в текстуре а в настройках nif файла, выберите поверхность вашей модели строку NiTriShapeData и в её настройках посмотрите не установлен ли флажок Has Normals - ведь как правило белая текстура означает лишь перевернутые нормали, а лучше всего скиньте свою 3d модель в расширении nif - так будет проще всем нам давать советы.
Имеет, если путь к текстурам на русском языке и не в папке Data Textures, думаю проблема не в текстуре а в настройках nif файла, выберите поверхность вашей модели строку NiTriShapeData и в её настройках посмотрите не установлен ли флажок Has Normals - ведь как правило белая текстура означает лишь перевернутые нормали.
Стандартная текстура, которая лежит на рабочем столе, открывается. Значит в пути и в нормалях проблем нет. Скачал другой dds плагин - результат тот же
Пытался сохранить текстуру и открыть ее в NifSkope.
Каким вообще боком связаны текстуры и Nifskope? Он вообще создан не для открытия текстур. Если в фотошопе текстура видна, то с ней все нормально. Если модель в нифскопе белая, то есть вариант что не все пути прописаны в настройках самой программы:
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №840
написано: 24 декабря 2014, 05:12
| Отредактировано: Aksyonov - 24 декабря 2014, 05:14
Самым прямым боком, так как настройки шейдера в nif scope как и настройки отображения самой поверхности в утилите nif scope напрямую влияют на то, каким же образом текстура будет отображаться в мире игры, и будет ли она отображаться вообще.
Ps. 70% процентов успеха и отображение текстуры зависит от настроек шейдера и параметров в утилите Nif Scope, именно настройки в Nif Scope определяют окончательный вид текстурной карты.
Поэтому если даже текстура сохранена идеальна в нужном формате dds, но у вас по прежнему возникают ошибки с отображением, копаться следует в настройках самого объекта в Nif Scope формата Nif а не в текстуре.