• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Multigone, спасибо ещё раз. Я вот подумал - лучше скачаю, какой-нибудь простенький esp на эту тему и в нём поковыряюсь. Может даже и не придётся создавать велосипед, а просто добавить данные в свой плагин))
Уважаемые знатоки, подскажите пожалуйста, кто знает, где можно найти анимацию прибоя?
Поковыряй Dragonborn - там возле Тель-Митрина (недалече от квестовых могилок ) есть прибой.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Подскажите пожалуйста, как быть. Для оптимизации убрал из игры несколько типов деревьев, а их ЛОДы всё равно используются в игре. Вопрос : как убрать ненужные ЛОДы ?
TimeHunter, ЛОДы это одна модель для целой ячейки. Одна для деревьев, одна для скал и т.д. Если надо это изменить, то либо редактировать соответствующую модель 3D-редактором, либо создать новые ЛОДы для этой ячейки. Но тут Creation Kit именно для деревьев глючит. Он позволяет сделать это только для половины Скайрима в середине карты. Все остальные деревья встанут стеной на границе этой области. Преодолеть проблему можно с помощью TES5Edit.
Была здесь инфа насчет МодОрганайзера? Когда я через него открываю Кит, можно загрузить только те плагины, что находятся в папке игры. Те, что в папке МО Кит отказывается загружать ("Прекращена работа..."). Что ж теперь каждый раз моды в Дату закидывать временно, потом извлекать?
Друзья, у меня такой вопрос. Может быть кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой? Дело вот в чем. Делаю лоды поверхности сначала в Oscape. Получается вроде бы нормально. Во всяком случае играбельно - карта отображается нормально. Естественно без скал и вершин. Далее в СК создаю лоды объектов. И вот тут выходит косяк! При нажатии "М" появляется карта без текстур земли, но со скалами и вершинами. Прямо на водной поверхности. Не подскажите, в чем может быть загвоздка?
Проблема решается если все лоды делать в СК, но тогда карта поверхности выходит неказистая, угловатая. Одним словом - отстой.
Prosperity, 1. Есть спец. тема по МО 2. Версия МО? Лично у меня версии 1.3.х не зашли вообще, использую 1.2.18 и описанных тобой проблем нет. Работаю через него и с Тес5Едит, и с беседковским СК.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя TimeHunter
TimeHunterOffline
Сообщение №1388
написано: 14 июля 2016, 16:31
| Отредактировано: TimeHunter - 14 июля 2016, 16:32
TimeHunter, ЛОДы это одна модель для целой ячейки. Одна для деревьев, одна для скал и т.д. Если надо это изменить, то либо редактировать соответствующую модель 3D-редактором, либо создать новые ЛОДы для этой ячейки. Но тут Creation Kit именно для деревьев глючит. Он позволяет сделать это только для половины Скайрима в середине карты. Все остальные деревья встанут стеной на границе этой области. Преодолеть проблему можно с помощью TES5Edit.
Ты ошибаешься. И судя по всему ты не понял моей проблемы.. Ещё раз...
Я удалил с локации несколько типов деревьев, но для примера напишу так : удалил я грубо говоря ЁЛКИ и оставил только БЕРЁЗЫ, так вот когда я подхожу к краю ячейки, я вижу ЛОДЫ и БЕРЁЗ и ЁЛОК, но когда я вхожу в ячейку вместо ЛОДОВ БЕРЁЗ появляются БЕРЁЗЫ, а ЛОДЫ ЁЛОК просто ИСЧЕЗАЮТ !!! Только вот я удалил из игры несколько видов деревьев, всего там 4 типа деревьев по кол-ву климатических зон ( Зелёные - Вроде как осенние - Немного покрытые снегом - Сильно покрытые снегом ) и у каждого типа от 5 до 6 видов ( берёзки, елочки, сосны и тд. ) и вот : У КАЖДОГО ВИДА ДЕРЕВА! СВОЯ ЛОД ТЕКСТУРА. Есть ЛОДЫ маленьких покрытых снегом ёлочек, есть ЛОДЫ больших зелёных сосен и есть ЛОДЫ у скрюченных жёлто-красных березок в стволах которых, иногда, можно найти птичье гнездо.. Но на месте тех деревьев которые я удалил, ЛОДЫ просто исчезают. В некоторых местах, пропадает целый ЛЕС ЛОДОВ, выглядит омерзительно, поэтому я и ищу кого-то кто объяснит, где лежат эти ЛОД текстуры и как НЕНУЖНЫЕ мне выкорчевать.
Изменение репутации для пользователя Нарада
НарадаOffline
Сообщение №1389
написано: 14 июля 2016, 19:07
| Отредактировано: Нарада - 14 июля 2016, 19:08
TimeHunter: Имеется в мешах такая директория terrain. Там находится еще одна директория аналогичная названию вашего мира. Так для Скайрима - это tamriel. В этой папке содержится папочка trees. Там файлы ячеек. Например - 00mysteriousisland.8.-16.-7.btr. В них для каждой ячейки прописывается какие лоды деревьев в ней содержаться. Если у вас мир Тамриель, то одно из решений вашей проблемы будет простое отключение лодов в разделе мир. Но тогда нужно будет генерировать свое лоды для вашего мира.
Что BTT? Это не графический файл. Этот файл содержит бинарный данных. Их два один говорят какое дерево, где и какого размера должно располагаться на атласе. Файлы BTT – тип деревьев, файлы LST – расположение.
Недавно начал постигать азы в КК, создал пару простеньких модов (дома строил и ландшафт менял), и вот возникла идея похимичить с крепостью Хелген: стены, башни, внутренний двор преукрасить, добавить НПС и прочее. Вопрос такой: отразится ли мое колдунство с крепостью на вступительной части игры, там где ГГ везут в повозке, хотят казнить, где он сбегает и тд? Если да, то как этого избежать, просто видел моды, в которых с крепостью так же творили разные непрестойности и вроде все было в норме...
Здравствуйте, а скажите пожалуйста как мне можно просмотреть все анимации добивания в игре? есть ли где нибудь что то подобное видео и т.д добиваний Kill Move, мне нужно найти названия добивания с отсечением головы - кто нибудь знает как оно называется?
Изменение репутации для пользователя Miter
MiterOffline
Сообщение №1398
написано: 23 июля 2016, 19:52
| Отредактировано: Miter - 23 июля 2016, 20:20
нажал на кнопочку current cell only во вкладке view. действительно, в редакторе отображается ячейка, которую я выбрал и соседние с ней. как вернуться к тому, что было раньше (отображение ячеек, на которые "смотрит" камера)? галочка на этой кнопке не появляется, не помогла замена файлов CK
________________________________________________ решил проблему - удалил файл SkyrimEditorPrefs.ini
Снова обращусь с тупым вопросом: создал таверну (скопировал готовую), расставил НПС с AI пакетами (DfSentbox, DfEat, DfSleep), набросал мебели и маркеров различных, и вроде бы все в норме - должны бегать и бухать, ан нет - как стояли, так и стоят... подскажите, в чем проблема?
Значит, понахимичил я с диалогами извозчиков - теперь при выборе локации путешествия вместо пунктов назначения осталось только "забудь" (то есть отмена поездки)
Что только не делал - и отключал в плагине через Detals изменения в бранчах и топиках, и проверял все. Плагинов стоит на скае мало. Смотреть бэкапы не вариант - делаю плагин долго, когда нахимичил с диалогами не помню. Кто подскажет решение?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1404
написано: 27 июля 2016, 23:50
| Отредактировано: Aksyonov - 27 июля 2016, 23:50
Значит, понахимичил я с диалогами извозчиков - теперь при выборе локации путешествия вместо пунктов назначения осталось только "забудь" (то есть отмена поездки)
Как я понимаю изменения были внесены в плагин - значит у вас есть esp который сейчас разрушает диалоги и ( удаляет их ) и у извозчиков появляется только надпись забудь, теперь я думаю вам нужно открыть skyrim.esp и посмотреть как выглядели диалоги до внесения изменений, и прописать их в ручную, других вариантов я лично не вижу, через кнопку Details узнать какие изменения были внесены в диалоги извозчиков, там ведь ничего фантастичного нет, что вы могли сделать с диалогами, удалить их и т.д - теперь наверное их придется в ручную восстанавливать смотря skyrim.esp.
Сегодня же, пытаясь вернуть исходное состояние - удалил скрипты извозчика, вернул дефолтную версию из архива - но не скомпилил ее в редакторе.
Вот хорошо что пишите решение проблемы, многим понадобиться, не понимаю когда на форуме просят решить их проблему а когда сами решают, пишут проблема решена, и не пишут как они её решили.
Продолжаю париться со своим первым модом, возник вопрос: какая комбинация AI пакетов и маркеров нужна барду и торговцу в таверне, сам пытался настроить - только хуже стало. Подскажите, если не трудно...
LalkaDralka, ну смотря что ты хочешь. Комбинация может быть любой. Задай правильно вопрос - что ты от них хочешь в первую очередь.
Добавлено (29 Июля 2016, 11:32) --------------------------------------------- Вопрос про пакеты AI - можно ли одним пакетом реализовать, что бы нпс пользовался рубилкой для дров, а потом относил дрова на другую кучку дров? Для этого есть два маркера, первый, собственно это "WoodChoppingBlock" - это персонаж будет рубить дрова, второй маркер это "WoodPile". Просто может кто делал такое - не охота кучу пакетов создавать новых.
ну смотря что ты хочешь. Комбинация может быть любой. Задай правильно вопрос - что ты от них хочешь в первую очередь.Добавлено (29 Июля 2016, 11:32)
В первую очередь хотел, что бы трактирщик тупо стоял за стойкой (как в дефолтных тавернах) и вел стандартный диалог: снять комнату, продать еду, рассказать сплетни... От барда требуется ходит по таверне и петь разные песни (в репертуар хотел включить все имеющиеся в игре). Я примерно понял как реализовать это с помощью маркеров, но это будет долго и трудно + дико загрузит и без того маленькое пространство. Поэтому и спросил про пару AI пакетов, дабы облегчить задачу...
Есть вопрос по Steam Workshop. Ранее создал мод и решил выложить туда, чтобы он всегда был у меня под рукой и привязан к Steam. Позже систему пришлось переустановить, естественно, все файлы Creation Kit, как и самой игры были потеряны. Сегодня вот решил обновить свой заброшенный мод, но столкнулся с проблемой - в СК он не подгружается при нажатии на кнопку Upload, а если его загрузить под тем же названием и с тем же превью - в Workshop создается новый мод рядом со старым. Можно ли как-то заставить Workshop загружать именно мой ранний мод, а не создавать новый? Спасибо заранее
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)