Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline Сообщение №1 написано: 24 Апреля 2015 в 12:05 | Отредактировано: Kris†a™ - Пятница, 24 Апреля 2015, 12:05


Lady in the Dark


11367
Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
РЕДМЕНЪ  Offline Сообщение №1441 написано: 01 Августа 2016 в 07:07



305
Цитата LalkaDralka ()
По логике, так и делал, но выдает ошибку, слетает весь плагин (приходится заново загружать), при повторной попытке ставится галочка на апдейте, подгружаемом есм, есм Скайрима и плагине причесок и вновь вылетает ошибка...Учебники читал, видиоуроки смотрел, иначе даже не начинал бы работу в КК)
Скорее всего ответ тут: Настройка СК - SkyrimEditor.ini. - загрузка несколько мастерфайлов.
В теме  Справочник по Creation Kit собрано множество полезных советов, не надо темой пренебрегать ;) .

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Prosperity  Offline Сообщение №1442 написано: 02 Августа 2016 в 15:41



70
Цитата Artem13 ()
2. Версия МО? Лично у меня версии 1.3.х не зашли вообще, использую 1.2.18 и описанных тобой проблем нет. Работаю через него и с Тес5Едит, и с беседковским СК.
Версия 1.3. Тес5Удит работает. А откатиться на 1.2.18 легко?

Artem13  Offline Сообщение №1443 написано: 02 Августа 2016 в 16:19


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Цитата Prosperity ()
А откатиться на 1.2.18 легко?
Откатиь - никак, только поставить по-новому. Но это не проблема - главное сохранить папки Mods и Overwrite.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
valambar  Offline Сообщение №1444 написано: 02 Августа 2016 в 23:55



484
Вопросы следующие:

1. Как сгенерировать ЛОДы объектов быстро и без головной боли? Почему задаю вопрос - ЛОДы земли-воды сгенерировал Оскейпом, быстро и без проблем, а вот объектов - СК ругается не какие-то текстуры и останавливается. 

2. Есть консольная команда, отображающая координаты ячейки экстерьера, в которой находится главный герой? Очень удобно было бы для редактирования локации - заметил недоделку, тут же запомнил, в какой это ячейке.

Нарада  Offline Сообщение №1445 написано: 03 Августа 2016 в 09:38



141
valambar, почитай здесь. 
Создаем свой Worldspace с LOD

valambar  Offline Сообщение №1446 написано: 03 Августа 2016 в 10:19



484
Цитата Нарада ()
valambar, почитай здесь. Создаем свой Worldspace с LOD
Читал. После этого ландшафт сделал, а на объекты все равно СК ругается.

DarkVetal   Сообщение №1447 написано: 03 Августа 2016 в 10:53



valambar, у меня например деревья не ЛОДились, на скрипты их поставил, сами на определённом расстоянии меняются туда и обратно...

Нарада  Offline Сообщение №1448 написано: 03 Августа 2016 в 19:56



141
Цитата valambar ()
Читал. После этого ландшафт сделал, а на объекты все равно СК ругается.
 Проверь  все LOD текстуры в Source/TGATextures/LOD извлек. Извлеки туда не только из Skyrim - Textures.bsa, но и из Дополнений, возможно ты использовал мешь из какого-нибудь дополнения.

Amiball1992  Offline Сообщение №1449 написано: 05 Августа 2016 в 13:59


Странник


23
Товарищи, помогайте, до сих пор борюсь с извозчиками. Не хотят все же работать. Что только не пробовал - не работают. Может, если найдется времечко у знающего человека, посмотрит ли он мой плагин? Я уже исчерпал лимит идей на этот счет.

П.С.
У меня стоит мод better ships and carriages. Началось все с того, что я решил добавить извозчикам новый пункт. Ничего не вышло, вроде удалил все что мешало. Потом началась проблема. Сначала просто не было нужных строк выбора поездки, потом они появились, но при выборе ничего не происходило, теперь же, после удаление better ships and carriages при выборе пункта, гг садится в карету, идет затемнение экрана, но попрежнему ничего не происходит.

valambar  Offline Сообщение №1450 написано: 09 Августа 2016 в 11:01



484
Цитата Нарада ()
Проверь  все LOD текстуры в Source/TGATextures/LOD извлек. Извлеки туда не только из Skyrim - Textures.bsa, но и из Дополнений, возможно ты использовал мешь из какого-нибудь дополнения.

А у меня и нет такой папки - ее надо создавать самому или она в архиве есть?

DarkVetal   Сообщение №1451 написано: 09 Августа 2016 в 11:38 | Отредактировано: DarkVetal - Четверг, 11 Августа 2016, 15:08



valambar, нужно самому создавать, а потом перегонять нужные текстуры в tga формат.

У меня есть такой вопрос: можно ли сделать минусовой вес для вещи? Типа ложишь её в рюкзак, и переносимый вес становится легче например на 50кг (что-то типа артефактов из сталкера).

valambar  Offline Сообщение №1452 написано: 12 Августа 2016 в 11:54



484
Цитата DarkVetal ()
У меня есть такой вопрос: можно ли сделать минусовой вес для вещи? Типа ложишь её в рюкзак, и переносимый вес становится легче например на 50кг (что-то типа артефактов из сталкера).

По идее конструктор должен сбрасывать отрицательный вес при наборе в свойствах объекта. Так что я вижу путь к облегчению только через эффект "Повышение переносимого веса". Можно добавлять зачарованием одежды (артефакт привязать к неиспользуемому слоту), или же если просто в рюкзаке - то скриптом через событие OnAdd.

LalkaDralka  Offline Сообщение №1453 написано: 12 Августа 2016 в 13:50


Странник


7
Ребятки, подскажите снова: наткнулся на учебник по созданию барда, все сделал адекватно, но не допер по одному пункту, который меня и подвел...
Цитата:
"
Рассмотрение квеста: переходим в Object Window, открываем квест BardSongs.
Здесь на вкладке Player Dialogue, если мы выберем в списке Branches слева например BardSongsBallade02R... то в правой части окна в списке увидим например ответ барда "Ты, должно быть, всей душой с Братьями Бури..." открыв который мы увидим в Conditions условия на счет типа голоса, фракции... Посмотрев разные условия у разных ответов, можно определить то, какие песни будут доступны нашему барду для исполнения."

Как подкрутить диалоги барду, дабы он отвечал на запросы и приступал к исполнению по маркеру?

Дрейк  Offline Сообщение №1454 написано: 12 Августа 2016 в 20:05



104
Думаю, на этот вопрос уже отвечали не один раз. Но в сети ответа не нашёл. Решил сделать компаньонш на этот раз не с дефолтными причёсками,  а от аппачи. Но волосы на километр выше лысой головы. Как посадить их на место?

DarkVetal   Сообщение №1455 написано: 12 Августа 2016 в 20:34



Дрейк, ну если делать стандартного напарника (без отдельного тела), то причёски в игре выставляются нормально (сам когда-то делал).

Дрейк  Offline Сообщение №1456 написано: 12 Августа 2016 в 20:41 | Отредактировано: Дрейк - Суббота, 13 Августа 2016, 16:52



104
Цитата DarkVetal ()
Дрейк, ну если делать стандартного напарника
То есть, если бы я не закинул реплейсер тел UNP причёски легли бы нормально? Не помню точно, но кажется нет. И с дефолтными телами в креатоне причёски от аппачи и им подобных глючат. Хотя надо будет проверить.Правда скай переустанавливать придётся.

Проверил. Дефолтные причёски садятся на дефолтное тело нормально. А вот аппачи (и наверняка и другие) "взлетают".

Приходится дополнить вопрос.  Z имею в виду при редактировании персонажа в окне head

MagicalDagger  Offline Сообщение №1457 написано: 15 Августа 2016 в 12:50


Начинающий


50
Дрейк, в игре тестил? То, что в редакторе они "взлетают" не означает, что в игре будет глюк. В других подобных модах наблюдал такое в редакторе, в игре все без проблем при этом было. Причем, что с дефолтными, что не с дефолтными телами.

Myprism  Offline Сообщение №1458 написано: 15 Августа 2016 в 19:51 | Отредактировано: Myprism - Понедельник, 15 Августа 2016, 19:53


Физик


1525
Дрейк, Волосы могут быть где угодно в нифскопе, в редакторе, но при этом правильно отражаться в игре. Apperture гдето в конференции создавал ветку посвящённую вопросу создания волос, которые везде отображаются правильно и переделал кучу волос на этот предмет. Надо искать.

Нарадаvalambar,
С LODами есть проблемы.
1. Редактор не может сделать их для деревьев. Вернее так, все в центре Скайрима (пол карты) получатся правильно, а все остальные окажутся сваленными на границы этого участка. Но эти самые LODы для деревьев прекрасно делает... TES5Edit!
2. LODы для объектов редактор делает, но криво. Начнём с того, что часть моделей для них (несколько десятков, коллегия магов - яркий пример) в лодах окажутся сильно в стороне. Эти модели надо править ручками. Одновременно это говорит о том, что LODы для Скайрима создавались не редактором! Вторая проблема в том, что в результате генерации LODов редактор создаёт НОВУЮ текстуру для них. В результате вы получаете конфликт с любыми другими модами, которым сделали LODы тем же путём. У вас будут РАЗНЫЕ текстуры для них. В результате я вручную переназначал текстуры и правил модели лодов для своих модов. Мои LODы используют текстуру совместимую с ванилью, но, зная, что все другие её испортят, я прошу своих пользователей удалять чужие LODы для использованных мной ячеек (прилагаю список :( )

Дрейк  Offline Сообщение №1459 написано: 15 Августа 2016 в 20:47 | Отредактировано: Дрейк - Понедельник, 15 Августа 2016, 20:59



104
Цитата MagicalDagger ()
Дрейк, в игре тестил?
В игре, понятно, нормально. Но очень уж неудобно подбирать причёску в полном окне редактора. В смысле, когда перс в полный рост.

Нарада  Offline Сообщение №1460 написано: 15 Августа 2016 в 23:26



141
Myprism, извини, но мне непонятно, каким образом  текстуры для новых LOD-ов будут конфликтовать, если они расположены в новом мире?

Myprism  Offline Сообщение №1461 написано: 16 Августа 2016 в 08:23 | Отредактировано: Myprism - Вторник, 16 Августа 2016, 08:28


Физик


1525
Нарада, в новом не будут. Я писал только для Тамриэля.
Ещё, на всякий случай, вдруг пригодится. Уже сгенерированные LODы (файлы) ячейки имеют своё расширение. Но ежели его переименовать в nif, то они открываются НИФскопом и оказывается, что это обычные модели, которые можно редактировать и в которых можно переназначать пути к текстурам.

Дрейк, я попытался найти ту ветку @perture, но не нашёл ни её ни других полезных его тем. Да и сам он давно не заходил на сайт. Попробуй связаться с ним лично. Он великолепно решал эту проблему волос с помощью 3D-max. Я помню только, что именно для волос, используя его данные, мне удавалось просто смещать причёски в НИФскопе и получать тот же результат без других редакторов. Но было это больше года назад и деталей я не вспомню без того старого его сообщения.

Дрейк  Offline Сообщение №1462 написано: 16 Августа 2016 в 13:16



104
Цитата Myprism ()
Дрейк, я попытался найти ту ветку @perture
Спасибо за помощь. Но честно говоря возиться не буду. Это нужно не для мода, а чисто для себя. 3D редакторы не знаю совершенно. И честно говоря изучать не хочу. Нифскоп попроще, конечно. Но овчинка не стоит выделки. Если бы мод делал, понятно. А так… Напарница и с дефолтной причёской побегает. Ещё раз спасибо.

Myprism  Offline Сообщение №1463 написано: 16 Августа 2016 в 20:11


Физик


1525
Дрейк, тут должно хватить НИФскопа :) Там проблема в том, что смещение модели можно задать несколькими способами. Так, можно задать смещение в свойствах модели в НИФскопе. А можно нажать там "применить" и тогда смещение в свойствах модели станет 0, но перейдёт в смещение координат каждого вертекса. Выглядеть в НИФскопе оба варианта будут одинаково, а вот редактор и игра могут реагировать на них по-разному. Так в первом случае редактор сгенерирует с такой моделью неправильной LOD (я ещё помню, что мы говорим не о LODах :) ), во втором правильный. А положение модели на теле задаётся скинингом, т.е. привязкой к костям. Это уже третий способ смещать модель. Вот все эти три способа совершенно по-разному воспринимаются в игре, редакторе и НИФскопе :(. К счастью, волосы (как и шлемы) обычно привязаны к одной единственной кости - голове. Вообще, волосы ничем не отличаются от шлема, кроме того, что у них должна быть только одна модель, а у шлема их может быть несколько. В этом случае, модель можно смещать вторым из описанных мною способов. Как бы то ни было, если причёской этой пользуются, значит в игре она будет показана на голове правильно и это не зависит от того, где она показывается в НИФскопе или в редакторе.

zatulala  Offline Сообщение №1464 написано: 17 Августа 2016 в 17:45 | Отредактировано: zatulala - Среда, 17 Августа 2016, 17:53


Странник


10
Подскажите пожалуйста как с помощью CreationKit создать копию острова Солстейм из DLC Dragonborn ?

В разделе World Space пытался дублировать , но редактор сразу накрывается . Помогите как правильно дублировать , или я что то не так делаю ?

Myprism  Offline Сообщение №1465 написано: 17 Августа 2016 в 21:34


Физик


1525
zatulala, скорее всего, продублировать такой большой мир невозможно. А зачем вообще это понадобилось? Помню, достаточно давно, я убедился, что даже с дублированием локации с большим количеством предметов у меня возникали трудности. Немного позже я не сумел сделать работоспособную копию небольшого мира средствами одного только редактора. Пришлось работать и редактором и TES5Edit.

zatulala  Offline Сообщение №1466 написано: 18 Августа 2016 в 11:50 | Отредактировано: zatulala - Среда, 17 Августа 2016, 23:11


Странник


10
в Фолле все локации дублируются норм , а вот в Скайриме не получается

Добавлено (18 Августа 2016, 11:46)
---------------------------------------------
Может кто знает как продублировать остров Солстейм из DLC Dragonborn ? Очень нужно. Пожалуйста )

Добавлено (18 Августа 2016, 11:50)
---------------------------------------------
Создавать остров снуля очень долго (


nikdns  Offline Сообщение №1467 написано: 18 Августа 2016 в 15:27


Странник


6
Добавил на Youtube видео по работе c картой высот (именно height map editor, встроенный в редактор). Вот ссылка на видео - https://www.youtube.com/watch?v=ke60eK0F8sU Планирую сегодня залить еще 2 видео, по созданию лодов средствами только редактора и автогенерации навмешей для созданого World Space. В дальнейшем будет сделано видео по звукам в World Space и погоде для регионов.

SpookyPVP  Offline Сообщение №1468 написано: 18 Августа 2016 в 15:38


Странник


7
Приветствую. Сделал расу, продублировав расу нордов, при превращении в вервольфа проигрывается анимация самого превращения, а после тело пропадает, становится прозрачным. Хотя бегать и атаковать я могу, не проверял, но скорее всего, тоже самое случилось и при превращении в лорда-вампира. Что мне делать ?

Lexo  Offline Сообщение №1469 написано: 18 Августа 2016 в 20:29


Всепознающий мододел


231
SpookyPVP, если не ошибаюсь, тело вервульфа - это броня. Надо найти броню, и среди рас, для которых доступна это броня (правое окошечко), нужно выбрать вашу расу. По-идее, должно помочь...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

nikdns  Offline Сообщение №1470 написано: 18 Августа 2016 в 21:32


Странник


6
Цитата nikdns ()
Добавил на Youtube видео по работе c картой высот (именно height map editor, встроенный в редактор). Вот ссылка на видео - https://www.youtube.com/watch?v=ke60eK0F8sU Планирую сегодня залить еще 2 видео, по созданию лодов средствами только редактора и автогенерации навмешей для созданого World Space. В дальнейшем будет сделано видео по звукам в World Space и погоде для регионов.
Добавил еще два видео
1) https://www.youtube.com/watch?v=lrx-ltd_A64 - Создание Lod-файлов средствами редактора Creation Kit
2) https://www.youtube.com/watch?v=Q8W6QrutrUY - Создание Navmesh (Auto Generate Navmesh for this region) для нового World Space через регионы.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск: