• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Multigone, Actor TargetActor ObjectReference tmpContainer - пустая тара TargetActor.RemoveAllItems(tmpContainer) ;- должны остаться только квестовые вещи if TargetActor.GetNumItems() > 0 ;есть квестовые предметы endif tmpContainer.RemoveAllItems(TargetActor)
Данный способ требует СКСЕ, из-за функции GetNumItems Плюс не очень красив, так как гоняет туда сюда вещи. Ещё есть вариант с какого-то момента начать отслеживать добавляемые квестовые предметы. Но он более лсожен и его надо тестировать на работоспособность.
Добавлено (08 Июня 2016, 11:58) --------------------------------------------- Prosperity, думаю у тебя в рассе на закладке General Data не стоит галка Playable.
Dsion, ну да. Для чего нужно: делаю возможность изгонять мертвых существ из мира, как если бы на них использовали Banish. Вместе со всем содержимым инвентаря. Если есть квестовый предмет, он должен остаться, а существо вместо изгнания испепеляется.
Kepper, да, все верно). Я тоже пошел этим путем, просто хотел узнать, есть ли способ сделать проще. Моя версия такая:
Код
xT.UnequipItem(xT.GetEquippedObject(0), false, true) xT.UnequipItem(xT.GetEquippedObject(1), false, true) xT.RemoveAllItems() ; Экипированное после смерти актера оружие не удаляется (?). ; Предметы Outfit, не имеющие флага Playable, не удаляются в некоторых (или во всех?) случаях. ; Квестовые предметы в этом случае не удаляются. iC = xT.GetNumItems() WHILE iC iC -= 1 Armor xA = xT.GetNthForm(iC) AS Armor IF !xA || xA.IsPlayable() iC = -1 ENDIF ENDWHILE IF iC < 0 ; Есть квестовые вещи - испепелить. ELSE ; Нет - изгнать. ENDIF
Такой вопрос. можно как-то сделать, чтобы еда на столе не тряслась и не падала с тарелок?
Сделать еду статикой-активатором - при наведении на статик появляется строчка взять - когда берем скриптом прописываем удалить объект статики в инвентарь добавляется предмет уже не статичный - оставляем невидимую подложку активатор наводим курсор и при необходимости снова возвращаем предмет обратно, при возвращении динамичный объект удаляется а статичный показывается и так далее - но это теория, скоро самому надо будет делать то же самое.
Сделать еду статикой-активатором - при наведении на статик появляется строчка взять - когда берем скриптом
Это получается что на каждый кусок хлеба или сыра нужно писать скрипт?! И кстати, где бы найти хоть что-то об этом. И на русском? Блин, хоть пустые столы оставляй!
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №1326
написано: 8 июня 2016, 11:33
| Отредактировано: Multigone - 8 июня 2016, 11:38
Для Скайрима я только пару модов с лёгкой бронёй. И что-то там с вампирами делал. Аж в двенадцатом году! С полгода назад решил переиграть и обнаружил сирот. Решил сделать дом такой, чтобы дети не просто в нескольких метрах могли бродить. но по населённому пункту. Ривервуд (в городах негде). И вот время от времени возвращаюсь к этой идее. но пока что воз и ныне там. А за наводку спасибо. Скачал и буду разбираться. Как я понял работает это не в редакторе, а в игре? Если так смысла особого нет. Мне ведь нужно, чтобы и у других вещи не падали.
Дрейк, прежде чем писать скрипты, попробуй просто отключить физику (галку поставить) Don't Havok Settle. Это отключает физику данного объекта при загрузке локации. Но это придётся настроить для каждого объекта в игре.
Ну, в принципе, есть готовый стандартный скриптик... В названии там что-то типа "DisableHavokOnLoad". Можно обвешать им всю хавку (базовые объекты) и всё... Работы минут на 5... Недостаток в том, что редактируются ванильные формы... Еще наверняка можно через nifskope, редактируя nif файлы пищи. Физическая активность объектов, в основном, от содержимого nif файла и зависит... Ну или еще можно сделать мод типа "трудолюбивый стюард", который будет возвращать всю еду (или указанную) еду на законное место каждый раз, когда игрок покидает дом...
Ну, в принципе, есть готовый стандартный скриптик...
Со скриптом попробую. А вот nifskope вряд ли буду. И осваивать его не вижу особого смысла. И мод сейчас получается чисто на ресурсах игры. И вводить новые объекты просто не хочется. Папки с мешами, текстурами… И-за нескольких вещиц отказываться от мода в один эспешник не хочу.
Ага, давай... Скрипт можно и на базовые объекты вешать - тогда распространится на всю еду в мире. А можно на конкретные референсы в конкретной локации. Тогда только на них будет действовать.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1333
написано: 13 июня 2016, 01:04
| Отредактировано: Aksyonov - 13 июня 2016, 01:30
Здравствуйте столкнулся недавно с серьезной для меня проблемой по отображению травы в Creation kit, на видео в YouTube я видел что в Creation kit у человека одного отображается правильно все изменения с травой, когда допустим красишь местность текстурой noGrass трава в Creation kit пропадает, но по умолчанию такого не происходит, что и где нужно прописать что бы удаление травы из Creation kit показывалось, а то так очень неудобно, когда красишь кистью noGrass по поверхности а трава не удаляется в ск но конечно удаляется в игре, не хочется каждый раз запускать игру, кто нибудь знает как можно заставить отображать все производимые изменения с травой в Creation kit? может быть есть сочетание клавиш который обновляет изменения в окне просмотра в СК? или нужно прописать какой нибудь параметр в SkyrimEditor.ini?
Да и ещё вопрос как отключают костёр ночью и включают его днём?
Добавлено (13 Июня 2016, 04:04) ---------------------------------------------
Цитата Dsion
Скрипт можно и на базовые объекты вешать
А что за скрипт? случайно он еду не привязывает к поверхности? что бы она не улетала при загрузки локации?
Aksyonov, я такой скрипт ставлю на камин в своих модах, если нужно, скину.
Да было бы замечательно, мне бы что бы потухал костёр, и что бы вещи не падали скрипты такие, или как там это можно реализовать другими способами, с костром наверное только скриптом? а с предметами то их можно статичными смоделить я это я в курсе.
Kepper, RemoveAllItems(), примененный к НПС, удаляет все без разбора, невзирая на значение abRemoveQuestItems. Тестировал на драугре-боссе, выпрыгивающем из саркофага в Ветреном Пике, с которого падает скрижаль с картой. Есть еще идеи?
Aksyonov, да не за что! Кстати, в моем моде Хайлэнд-Парк есть скрипты, которые заменяют обычные статики на статики-лоды (сделал так деревья, а то не генерились). Можно использовать вместо генерации лодов некоторых предметов. Есть скрипт на включение\выключение предметов по таймеру, и есть на автооткрывание дверей. Если нужно бери, но разбиратся придётся самому, я сваливаю в отпуск
В общем я поместил AutoDoor, телепорт в общем в скайриме, телепортировало на мой остров, но идёт загрузка и ничего не происходит, крч зависает на загрузке, мб надо выставить размеры карты больше? Я просто не знаю, вот скрин http://imgur.com/1UEk77H WorldSpace
Да, нашёл проблему, в общем у меня небыло 1 галки в WorldSpace и крч стоял Coc маркер, думал к нему можно тп, помучился но вышел из положения)
Добавлено (15 Июня 2016, 14:44) --------------------------------------------- Кстати кто нибудь подскажет почему персонажи ничего не делают? Сделал Айпакеты поставил маркеры, но стоят как проклятые, добавил маркеры вспашки земли, баба стоит рядом и ничего не делает, поставил у мужика маркер облокотится на стену, стоит без анимации (не хочет по маркеру), и вопрос, как сделать их передвижение? Чтобы на месте не стояли
Но меня не устраивает, что дом приходится внутри делать больше чем снаружи.
Зато это устраивает Беседку, которая изготовила такие модели для вида домов снаружи. Если это не нравится, то надо делать новую модель в 3D редакторе. Руководств для этого нет, так как практически никто этого не делает.
Руководств для этого нет, так как практически никто этого не делает.
Практически никто верно, а кто делает жадные люди, и не пишут уроки, прям как я, но вот тут вы поговорили про создания домов только в Creation kit, и навели меня на мысль создать пак моделей лично для модмейкеров, не мод как сам по себе, а пак брёвна там с текстурой всеми делами, и примером как из этих брёвен можно дом сложить, спасибо навели на идею, будет время сделаю, как раз наверное в домике русском такое и реализую.
Внешнюю коробку смоделить надо, я ведь делаю дама без загрузки, поэтому интерьера то как такового не надо делать отдельно, это для вас удобно или нет?
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1349
написано: 17 июня 2016, 15:28
| Отредактировано: Myprism - 17 июня 2016, 15:28
Aksyonov, это доводилось делать и мне (стена Хельмовой Пади в Кольценосцах, например), но делал я это в Блендере. На заказ не делаю ничего. Жизнь коротка, её не хватает и на собственные увлечения. Свободного времени нет совсем.
Изменение репутации для пользователя Дрейк
ДрейкOffline
Сообщение №1350
написано: 19 июня 2016, 10:45
| Отредактировано: Дрейк - 19 июня 2016, 12:12
Меня интересовала как раз возможность сложить дом именно как внешнюю коробку, причём средствами креатона. Думал, раз уже есть элементы необходимые для этого… Увы, если нужен 3d… Я ведь не мододел и делал то немногое что сделал для Вегаса и Ская, потому что считал это нужным для себя. Без дома основанного на новой модели, всё же обойдусь. Для моих целый в принципе достаточно двери в стене, скажем внутри Вайтрана и внутренней локации дома сделанной под мои требования. Не проблема - разобрался что и как Сейчас в больнице валяюсь с нетбуком. но как только доберусь до нормального компа доделаю и всё же переиграю игру. Хотя да, создать полностью. новый дом было бы интереснее. Домов хватает, но ребятишки приёмные могут отойти от них не три метра. Побегать негде. И смысл в перестройке дома под детей, если они как в тюремном дворике на прогулке.? Вот и хотел воткнуть нормальный на мой взгляд дом в Ривервуде. Но, увы… Для себя-то сделаю с дверью в Вайтране. Хотя и сделал полуфабрикат в Ривервуде а базе одного из домов Вайтрана. Может позже и добью до параметров позволяющих выложить его на модгеймсе не слишком-то краснея.
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)