Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.
Смотри свою проблему в Картотеке, Пред тем, как в теме свой вопрос задать, Возможно, там уже и есть ответы, Которые тебе хотелось знать.
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
MINIKLOP, Imperator3, Привет! В общем то они и не должны толкаться. Они должны стоять там где были поставлены, если у них, как написал выше Imperator 3 нет AI пакетов. У тебя может быть разрыв сетки Nav Mesh - допустим в комнате, когда ты делал сетку и обходил препятствие (допустим стол) ты наложил вершины одна на другую и получился разрыв в виде отдельного маленького кусочка. Я не знаю почему, но в этом случае при загрузке локации - все неписи лезут на этот маленький кусочек. Из любого места - даже из соседней комнаты. Проверь сетку внимательно, в подозрительных местах двигай вершины и смотри нет ли разрыва. Не факт, но возможно дело в этом - я сталкивался с таким в моде. Пока.
Нужна помощь по изменению интерфейса. Есть мод Primary Needs H (3742_Primary_Needs_H.rar). Я попытался разобраться в *.xml файлах и их связи с *.esp, но не смог. Если у кого есть опыт в этом вопросе подскажите пожалуйста.
Создал новую группу НПС на пустоши. Взял за основу племя белых ног из Honest hearts. Расставил точки респауна, задал маршруты патрулирования, поведение ...всё работает. Проблема в том, что не получается адекватно настроить агрессивность к игроку. Они атакуют всех, но не меня! Ладно.. сделал их частью фракции рейдеров, установил AI атрибуты Very Aggressive + Fool Hardy, в итоге они при появлении перебили друг друга. Что я делаю не так? Нужно банально что бы они были враждебны ко всем и к игроку тоже, но друг друга при этом не убивали.
Нужно банально что бы они были враждебны ко всем и к игроку тоже, но друг друга при этом не убивали.
Сделай новую фракцию. Помести их всех туда. Настрой отношения с PlayerFaction, TeammateFaction и FollowersFaction как агрессивные. Ну и добавь с кем еще будут агрессивными, если они будут пересекаться с другими НПС. AI атрибуты - Aggressive.
Сделай новую фракцию. Помести их всех туда. Настрой отношения с PlayerFaction, TeammateFaction и FollowersFaction как агрессивные. Ну и добавь с кем еще будут агрессивными, если они будут пересекаться с другими НПС. AI атрибуты - Aggressive.
Благодарю! А на что влияет "Модификатор", который по умолчанию 0 ?
У каждого NPC с этой фракции, должны быть такие настройки: Иначе они будут атаковать и друг друга.
Добавлено (02.11.2011, 17:41) --------------------------------------------- Всмысле Assistance, должно быть так. И уровень NPC должен быть не меньше 10 (желательно).
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Вообщем наверное все качали мод бункер янцзы,и там нада врубить с помощью переключателя генератор.Вопрос вот в чем ,как мне зделать так чтобы двери открывлись с помощью переключателей при этом еще чтобы как в этом моде врубать генератор.Может туториалы есть такие?
Движемся только вперед и нездаемся!!!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №251
написано: 2 ноября 2011, 14:56
| Отредактировано: Galko - 2 ноября 2011, 16:37
зделать так чтобы двери открывлись с помощью переключателей
Сссссссделать включение при помощи выключателя просто Ставишь дверь в проем, ставишь в нужном месте выключатель. Открываешь окно свойств выключателя ( у его копии в окне рендеринга) переходишь на вкладку EnableParents, нажимаешь кнопку выбора референса (не помню, как там правильно по-аглицки, кажется Select Reference in Cell) Курсор сменит вид на красный прицел. Наводишь на нужную дверь и кликаешь. От выключателя к двери протянется желтенькая "ниточка" Это значит, что данный выключатель (он ведь относится к категории объектов "Активаторы") активирует связанную дверь.
MINIKLOP, Извини, облажалась (писала по памяти ведь ) Нужно у двери (у реф-копии) перейти на вкладку ActivateParents и указать прицелом на выключатель. А у реф-копии выключателя на вкладке Linked Ref выбрать дверь
Что, Данила, - не выходит каменный цветок? А нефиг было засовывать!
Милаай, ты думаешь на каждую мелочь есть туториал? Зря так думаешь Есть всего меньше десятка довольно обширных туториалов по ГЕКК (создание дома, оружия, создание компаньона и еще кое-какая тематика) А уж дальше, айм сорри - надо дуууумать и анализировать. Анализировать те же самые туториалы, разбирать по косточкам чужие моды. Ты же сам написал, что активация двери выключателем сделана в моде Янцзы. Так открой этот мод в ГЕКК, перейди на локацию, где стоит эта дверь. Найди эту дверь, открой ее свойства, посмотри, с чем она связана, с какими объектами. Какие скрипты используются, какие галочки отмечены и так далее. А вот так, на каждое движение мышки в ГЕКК запрашивать туториал в инете и не пытаясь разобраться - извини, ничего путного не создашь. Айм сорри за нравоучения Ну а конкретно по активации - см. пост выше. Я там исправила свою ошибку. Если хочешь подробно, то вот: Запускаешь ГЕКК, в окне интерьеров выбираешь и загружаешь ту локацию, в которой будет стоять дверь. Перетягиваешь из окна объектов из раздела Doors нужную тебе дверь в окно рендера, в загруженную локацию. Там у тебя эта дверь и появится. Размещаешь её в нужном месте, двойной клик ЛКМ на ней и в открывшемся окне свойств даешь этой двери уникальное реф-имя (строчка Reference Editor ID). Жмешь ОК. Затем из раздела Activators перетягиваешь в локацию понравившийся выключатель, размещаешь его в нужном месте. Двойным кликом ЛКМ также открываешь его окно свойств и тоже даешь ему свое (другое, чем у двери!!!), уникальное реф-имя. Переходишь в окне свойств этого переключателя на вкладку Linked Ref и жмешь кнопку Select Reference in Render Window Курсор мыши сменит значок (станет красненьким кружочком с перекрестиями, типа - прицел) Наводишь этот красный прицел на свою размещеную дверь и когда тот изменит цвет на белый - кликаешь левой кнопкой мыши. Жмешь ОК. Потом открываешь окно свойств ДВЕРИ (которая у тебя размещена в локации и которую ты только что связал с выключателем) и переходишь на вкладку ActivateParents Жмешь такую же кнопку Select Reference in Render Window и красный прицел наводишь на свой выключатель. И опять же: как только прицел изменит цвет на белый - клик ЛКМ и жмешь ОК Этими действиями ты привязал выключатель к двери и указал в настройках двери, что она активируется именно этим выключателем.
Добавлено Пардон муа, забыла упомянуть Нужно у выключателя и у двери (которые разместил в локации) отметить галочку Persistent Reference Иначе прицел "не увидит" эти объекты. И, кстати, если во вкладке ActivateParents не будет кнопки Select Reference in Render Window , то нужно кликнуть ПКМ в этой вкладке на центральном поле и выбрать строчку NEW. А уж в следующем открывшемся окне точно будет кнопка выбора референса. Ну а если хочешь, чтобы в игре при попытке открыть эту дверь помимо выключателя выдавалось сообщение, типа - "Эта дверь открывается не здесь" - то нужно к этой двери (к БАЗОВОЙ, которая находится в разделе Doors) прикрепить скрипт, выдающий на экран данное сообщение (соответственно - нужно еще и создать такое сообщение в разделе Message) Не забывай только, что скрипт, прикрепленный к БАЗОВОМУ объекту будет срабатывать для ВСЕХ(!!!) копий этой двери, которые размещены в игре! Поэтому нужно создать еще и свою, отдельную дверь для этих целей (например, взять понравившуюся дверь и поменять ей ID)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя MINIKLOP
MINIKLOPOffline
Сообщение №261
написано: 3 ноября 2011, 16:45
| Отредактировано: MINIKLOP - 3 ноября 2011, 16:45
Straight, спасибо. А то я уже весь Fallout разобрал по строчкам, из-за такой мелочи.
Добавлено (04.11.2011, 14:01) --------------------------------------------- У меня небольшой вопрос. Сделал караван, контейнер с товаром поместил в определенную локацию. Но почему-то ассортимент товаров в меню бартера, появляется лишь тогда, когда торговец находится недалеко от этой локации. С чем это связано, и как это исправить?
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
То есть получается придется закапывать на каждой остановке по контейнеру. А как же у стандартных бродячих торговцев? С мародерами то все ясно, у них все в инвенторе. А караваны? Неужели у них везде контейнеры спрятаны?
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.