Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


KAIN48  Offline  Сообщение №241 написано: 1 ноября 2011, 18:13


Шаманистый шаман


MINIKLOP, Imperator3, Привет!
В общем то они и не должны толкаться. Они должны стоять там где были поставлены, если у них, как написал выше Imperator 3 нет AI пакетов.
У тебя может быть разрыв сетки Nav Mesh - допустим в комнате, когда ты делал сетку и обходил препятствие (допустим стол) ты наложил вершины одна на другую и получился разрыв в виде отдельного маленького кусочка. Я не знаю почему, но в этом случае при загрузке локации - все неписи лезут на этот маленький кусочек. Из любого места - даже из соседней комнаты.
Проверь сетку внимательно, в подозрительных местах двигай вершины и смотри нет ли разрыва.
Не факт, но возможно дело в этом - я сталкивался с таким в моде.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
TMPuser  Offline  Сообщение №242 написано: 1 ноября 2011, 21:19



2
Нужна помощь по изменению интерфейса.
Есть мод Primary Needs H (3742_Primary_Needs_H.rar). Я попытался разобраться в *.xml файлах и их связи с *.esp, но не смог.
Если у кого есть опыт в этом вопросе подскажите пожалуйста.

Graf  Offline  Сообщение №243 написано: 1 ноября 2011, 21:32



179
TMPuser, А ссылка на мод?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
TMPuser  Offline  Сообщение №244 написано: 2 ноября 2011, 08:50



2

Fettel  Offline  Сообщение №245 написано: 2 ноября 2011, 12:57



13
Создал новую группу НПС на пустоши. Взял за основу племя белых ног из Honest hearts.
Расставил точки респауна, задал маршруты патрулирования, поведение ...всё работает.
Проблема в том, что не получается адекватно настроить агрессивность к игроку. Они атакуют всех, но не меня!
Ладно.. сделал их частью фракции рейдеров, установил AI атрибуты Very Aggressive + Fool Hardy, в итоге они при появлении перебили друг друга.
Что я делаю не так? Нужно банально что бы они были враждебны ко всем и к игроку тоже, но друг друга при этом не убивали.

Fossy  Offline  Сообщение №246 написано: 2 ноября 2011, 13:05



134
Цитата Fettel

Нужно банально что бы они были враждебны ко всем и к игроку тоже, но друг друга при этом не убивали.


Сделай новую фракцию. Помести их всех туда. Настрой отношения с PlayerFaction, TeammateFaction и FollowersFaction как агрессивные. Ну и добавь с кем еще будут агрессивными, если они будут пересекаться с другими НПС. AI атрибуты - Aggressive.

Разрабатываю свой мод "Выживание"
Fettel  Offline  Сообщение №247 написано: 2 ноября 2011, 13:22



13
Цитата Fossy

Сделай новую фракцию. Помести их всех туда. Настрой отношения с PlayerFaction, TeammateFaction и FollowersFaction как агрессивные. Ну и добавь с кем еще будут агрессивными, если они будут пересекаться с другими НПС. AI атрибуты - Aggressive.



Благодарю! А на что влияет "Модификатор", который по умолчанию 0 ?

Graf  Offline  Сообщение №248 написано: 2 ноября 2011, 13:41



179
Цитата Fossy

AI атрибуты - Aggressive.


У каждого NPC с этой фракции, должны быть такие настройки:

Иначе они будут атаковать и друг друга.

Добавлено (02.11.2011, 17:41)
---------------------------------------------
Всмысле Assistance, должно быть так. И уровень NPC должен быть не меньше 10 (желательно).


...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Fossy  Offline  Сообщение №249 написано: 2 ноября 2011, 14:10



134
Цитата Graf

Всмысле Assistance, должно быть так.


Это да, забыл написать...иначе будут так же атаковать.

Разрабатываю свой мод "Выживание"
MINIKLOP  Offline  Сообщение №250 написано: 2 ноября 2011, 14:38



61
Вообщем наверное все качали мод бункер янцзы,и там нада врубить с помощью переключателя генератор.Вопрос вот в чем ,как мне зделать так чтобы двери открывлись с помощью переключателей при этом еще чтобы как в этом моде врубать генератор.Может туториалы есть такие?

Движемся только вперед и нездаемся!!!
Galko  Offline  Сообщение №251 написано: 2 ноября 2011, 14:56 | Отредактировано: Galko - 2 ноября 2011, 16:37


GALAктическая мартышка


Цитата MINIKLOP

зделать так чтобы двери открывлись с помощью переключателей


Сссссссделать включение при помощи выключателя просто :) Ставишь дверь в проем, ставишь в нужном месте выключатель. Открываешь окно свойств выключателя ( у его копии в окне рендеринга) переходишь на вкладку EnableParents, нажимаешь кнопку выбора референса (не помню, как там правильно по-аглицки, кажется Select Reference in Cell) Курсор сменит вид на красный прицел. Наводишь на нужную дверь и кликаешь. От выключателя к двери протянется желтенькая "ниточка" Это значит, что данный выключатель (он ведь относится к категории объектов "Активаторы") активирует связанную дверь.

ОШИБКА!!!
Через пост ниже - исправлено

Ваше счастье, что я не ваше счастье
MINIKLOP  Offline  Сообщение №252 написано: 2 ноября 2011, 15:01



61
Galko, спасибо попробую good

Движемся только вперед и нездаемся!!!
Galko  Offline  Сообщение №253 написано: 2 ноября 2011, 15:18


GALAктическая мартышка


MINIKLOP,
Извини, облажалась (писала по памяти ведь ^_^ ) Нужно у двери (у реф-копии) перейти на вкладку ActivateParents и указать прицелом на выключатель. А у реф-копии выключателя на вкладке Linked Ref выбрать дверь

Ваше счастье, что я не ваше счастье
kiruhaSUPER  Offline  Сообщение №254 написано: 2 ноября 2011, 15:51



Какое требование отвечает за навык (вроде знал ,но забыл)?

Graf  Offline  Сообщение №255 написано: 2 ноября 2011, 15:54



179
kiruhaSUPER, Какой ещё навык? Специальный или обчный?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
kiruhaSUPER  Offline  Сообщение №256 написано: 2 ноября 2011, 16:02



Graf, Ну мне в диалоге поставить требование к навыку.Как самое требование называеться?Вроде GetPlayer ичто-тьо ещё

Galko  Offline  Сообщение №257 написано: 2 ноября 2011, 16:23


GALAктическая мартышка


kiruhaSUPER, Вроде как GetAV (Get Actor Value)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Zero_Malkav  Offline  Сообщение №258 написано: 2 ноября 2011, 16:23



621
Народ, какой командой при диалоге (например "вот это место"), открывается на карте map marker?

Galko  Offline  Сообщение №259 написано: 2 ноября 2011, 16:27 | Отредактировано: Galko - 2 ноября 2011, 16:39


GALAктическая мартышка


Mercutio,
ShowMap ID мар-маrкер'а (реф копии)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №260 написано: 2 ноября 2011, 18:02 | Отредактировано: Galko - 2 ноября 2011, 19:00


GALAктическая мартышка


Цитата MINIKLOP

Дайти туториал на эту тему,а то совсем невыходид




Милаай, ты думаешь на каждую мелочь есть туториал? Зря так думаешь :) Есть всего меньше десятка довольно обширных туториалов по ГЕКК (создание дома, оружия, создание компаньона и еще кое-какая тематика) А уж дальше, айм сорри - надо дуууумать и анализировать. Анализировать те же самые туториалы, разбирать по косточкам чужие моды. Ты же сам написал, что активация двери выключателем сделана в моде Янцзы. Так открой этот мод в ГЕКК, перейди на локацию, где стоит эта дверь. Найди эту дверь, открой ее свойства, посмотри, с чем она связана, с какими объектами. Какие скрипты используются, какие галочки отмечены и так далее. А вот так, на каждое движение мышки в ГЕКК запрашивать туториал в инете и не пытаясь разобраться - извини, ничего путного не создашь.
Айм сорри за нравоучения ;)
Ну а конкретно по активации - см. пост выше. Я там исправила свою ошибку.
Если хочешь подробно, то вот: Запускаешь ГЕКК, в окне интерьеров выбираешь и загружаешь ту локацию, в которой будет стоять дверь. Перетягиваешь из окна объектов из раздела Doors нужную тебе дверь в окно рендера, в загруженную локацию. Там у тебя эта дверь и появится. Размещаешь её в нужном месте, двойной клик ЛКМ на ней и в открывшемся окне свойств даешь этой двери уникальное реф-имя (строчка Reference Editor ID). Жмешь ОК.
Затем из раздела Activators перетягиваешь в локацию понравившийся выключатель, размещаешь его в нужном месте. Двойным кликом ЛКМ также открываешь его окно свойств и тоже даешь ему свое (другое, чем у двери!!!), уникальное реф-имя. Переходишь в окне свойств этого переключателя на вкладку Linked Ref и жмешь кнопку Select Reference in Render Window
Курсор мыши сменит значок (станет красненьким кружочком с перекрестиями, типа - прицел) Наводишь этот красный прицел на свою размещеную дверь и когда тот изменит цвет на белый - кликаешь левой кнопкой мыши. Жмешь ОК.
Потом открываешь окно свойств ДВЕРИ (которая у тебя размещена в локации и которую ты только что связал с выключателем) и переходишь на вкладку ActivateParents
Жмешь такую же кнопку Select Reference in Render Window и красный прицел наводишь на свой выключатель. И опять же: как только прицел изменит цвет на белый - клик ЛКМ и жмешь ОК
Этими действиями ты привязал выключатель к двери и указал в настройках двери, что она активируется именно этим выключателем.

Добавлено
Пардон муа, забыла упомянуть :) Нужно у выключателя и у двери (которые разместил в локации) отметить галочку Persistent Reference Иначе прицел "не увидит" эти объекты.
И, кстати, если во вкладке ActivateParents не будет кнопки Select Reference in Render Window , то нужно кликнуть ПКМ в этой вкладке на центральном поле и выбрать строчку NEW. А уж в следующем открывшемся окне точно будет кнопка выбора референса.
Ну а если хочешь, чтобы в игре при попытке открыть эту дверь помимо выключателя выдавалось сообщение, типа - "Эта дверь открывается не здесь" - то нужно к этой двери (к БАЗОВОЙ, которая находится в разделе Doors) прикрепить скрипт, выдающий на экран данное сообщение (соответственно - нужно еще и создать такое сообщение в разделе Message) Не забывай только, что скрипт, прикрепленный к БАЗОВОМУ объекту будет срабатывать для ВСЕХ(!!!) копий этой двери, которые размещены в игре! Поэтому нужно создать еще и свою, отдельную дверь для этих целей (например, взять понравившуюся дверь и поменять ей ID)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
MINIKLOP  Offline  Сообщение №261 написано: 3 ноября 2011, 16:45 | Отредактировано: MINIKLOP - 3 ноября 2011, 16:45



61
Galko, я это уже делаю

Добавлено (03.11.2011, 20:45)
---------------------------------------------
А вот выключатель света тоже также как дверь? :)

Движемся только вперед и нездаемся!!!
Паха007  Offline  Сообщение №262 написано: 3 ноября 2011, 19:17


Страж времени


857
Как в скрипте прописать провал квеста?

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Steady  Offline  Сообщение №263 написано: 3 ноября 2011, 19:34



Паха007, это не в скрипте делается, а в стадии квеста - там есть специальная галочка "квест провален"

KAIN48  Offline  Сообщение №264 написано: 3 ноября 2011, 19:35


Шаманистый шаман


MINIKLOP, Привет!
Цитата MINIKLOP

А вот выключатель света тоже также как дверь?


Посмотри вот это - там с картинками и описано более менее понятно! Повелитель света!
Пока

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Паха007  Offline  Сообщение №265 написано: 4 ноября 2011, 10:01


Страж времени


857
Straight, спасибо. А то я уже весь Fallout разобрал по строчкам, из-за такой мелочи.

Добавлено (04.11.2011, 14:01)
---------------------------------------------
У меня небольшой вопрос. Сделал караван, контейнер с товаром поместил в определенную локацию. Но почему-то ассортимент товаров в меню бартера, появляется лишь тогда, когда торговец находится недалеко от этой локации. С чем это связано, и как это исправить?


Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
ShortTime  Offline  Сообщение №266 написано: 4 ноября 2011, 12:39


Moon's blessings!


564
Паха007, читай здесь вот, начиная с 1110 сообщения :)

Паха007  Offline  Сообщение №267 написано: 4 ноября 2011, 14:19


Страж времени


857
То есть получается придется закапывать на каждой остановке по контейнеру. А как же у стандартных бродячих торговцев? С мародерами то все ясно, у них все в инвенторе. А караваны? Неужели у них везде контейнеры спрятаны?

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
ShortTime  Offline  Сообщение №268 написано: 4 ноября 2011, 14:54


Moon's blessings!


564
Паха007, вот тут еще почитай Сообщение №1144 и ниже :)

Паха007  Offline  Сообщение №269 написано: 4 ноября 2011, 15:31


Страж времени


857
Спасибо! уже разобрался с караванами!

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
kiruhaSUPER  Offline  Сообщение №270 написано: 4 ноября 2011, 20:24



Существуют некотрые интерьеры в щелях выходит свет.Как также сделать?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб