Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Насчет того, что автоматом - не спорю А насчет красиво... Фих его знает насколько красиво. Судя по некоторым "воплям" на разных форумах - не всегда красиво и не всегда сливает с тем результатом, какой ожидался. К тому же я не люблю, когда что-то делается без моего участия и предпочитаю в тех случаях, когда могу сама что-то сделать ручками и контролировать процесс - именно делать самой.
Зачем писать! Всё уже не раз написано, просто надо места "рыбные знать" Например здесь: У нас В Мастерской -Картотека Или здесь - Обучающие статьи по моддингу на MG - выбрать любой тутор, в котором что то добавляется в игру. Вот здесь то же неплохое место - Уроки - много нужного есть! Подбирай сходный с твоими задачами урок (статика, оружие, броня и тп.) и действуй. По статике мало, но всё же есть - "Туториал по созданию стола и размещению его в мире Fallout 3" По броне и оружию уроков много - легко найдёшь. Моддинг Морровинд - Oblivion - Fallout 3 - NV уже столько лет существует. Morrowind в 2002 годы появился, Обливион в 2007! за пять лет уже столько написано! Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №2195
написано: 31 декабря 2012, 08:58
| Отредактировано: magnumspec - 31 декабря 2012, 08:58
когда могу сама что-то сделать ручками и контролировать процесс
Т.е. 'copy as a new record' всех записей, перебивание referenc'ов между ними, так? Это чертовски долго...
---------------------------------------------------------- Кстати, насчет FNVEdit, можно и я спрошу: Вот возьмем, например, мод WMX, добавляющий оружейные модификации, для оружия ближнего боя в том числе. Проблема в том, что после первого открытия файла в FNVEdit оружие ближнего боя "убивается": у него обнуляются многие параметры, в итоге в игре мы видим его, как объект с нулевым весом, полностью "убитым" состоянием, разумеется, ни о каких модификациях и речи не идет. Вопрос, как правильно настроить оружие ближнего боя с модификациями в FNVEdit?
Ну всё точно начинаю собирать материал на тему "Шутки из Мастерской!" Думаю процентов 70 будет от Galko! И кстати только раз, человек не понял, что она шутит! И начал скандалиться. Поскандалил, да и пропал потом, кто с ним разговаривать будет после этого. Galko 22:08 это за два часа до Нового года! Сильно! Я в пол пятого пишу! А это ещё сильней! Я вообще крут! С Новым годом нас всех и шутите, где хотите! Всё равно удалю! Как говориться: С шутками и подколками - Все в сад (Бункер)!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №2198
написано: 31 декабря 2012, 23:12
| Отредактировано: magnumspec - 31 декабря 2012, 23:12
Все тексчтуры на месте, в этом я уверен. Потому, что в малом мире все генерируется (20 и около того мешей, включая проблемные) а вот в мире тысячнике нифига. Вот и вопрос, как заставить работать?
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
Хочу спросить: как портировать оружие из Fallout: New Vegas в Fallout 3? Конкретно меня интересует одна снайперская винтовка из "Блюзов старого мира". В обучающей статье по портации ресурсов из одной игры в другую я почти ничего не понял. Заранее спасибо.
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Mister_Karter, оружие элементарно портируется) коротко: смотришь какая используется модель, копируешь ее смотришь с помощью NifSkope какие текстуры используются, копируешь возможно придется распаковать их из bsa архива FOMM'ом открываешь FNVEdit.exe OldWorldBlues.esm, копируешь в новый мод нужное оружие, а так же все что связано копируешь мастер фаилы одной игры в другую ( FalloutNV.esm и OldWorldBlues.esm ) откываешь Fo3Edit, меняешь мастер фаил FalloutNV.esm на Fallout3.esm и OldWorldBlues.esm тоже на Fallout3.esm открываешь в гекке, можно что-то подправить, положить пушку в какую-то локацию там или в продажу, сохраняешь и все
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
ITU, вроде бы всё понятно. Спасибо, сейчас попробую.
Добавлено (03.01.2013, 10:50) --------------------------------------------- Хм, не могу найти модель винтовки. Её нет ни в папке Meshes, ни в bsa архиве DLC. Словно она существует, но её нет. Хотя в ГЕККе путь указан: weapons\2handrifle\SniperRifleSuppressor.nif
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Изменение репутации для пользователя Asedael
AsedaelOffline
Сообщение №2206
написано: 3 января 2013, 07:04
| Отредактировано: Cascade - 3 января 2013, 07:06
Mister_Karter, её и не должно быть в папке Meshes. Если ты действительно не можешь найти ниф винтовки то делай так - 1. Распакуй все меши оружия из .bsa архива в отдельную папку. 2. Используй поиск по папке, в которою ты закинул меши. 3. Профит!
Добавлено (03.01.2013, 11:02) --------------------------------------------- Если уж совсем туго, дай ID самой винтовки, я гляну где она там.
Добавлено (03.01.2013, 11:04) --------------------------------------------- А стоп! [url=http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Снайперская_винтовка_с_глушителем_(КС)_Кристин]Дык это она чтоли?[/url]
возможно придется распаковать их из bsa архива FOMM'ом
Архив Meshes.bsa Как это сделать можно посмотреть здесь Картотека. Если без FNVEdit. Извлечь nif оружия , затем разместить в папке твоего мода с сохранением игровых путей - Папка мода\папка Weapon\папка 2handrifle\ (желательно, но не принципиально) С текстурами то же самое - извлечь и разместить. Затем в NifSkope прописываешь пути к извлечённым текстурам. Пересохранить nif. Дальше в GECK создать новое оружие или отредактировать имеющееся (снаёперку) сменив ID имя на своё и во вкладке Art and Sound в разделе Model прописать путь к nif из твоего мода. (Здесь тебе лучше почитать какой нибудь тутор по добавлению оружия Imperator 3, TOXA01, на сайте в обучающихся статьях есть) Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
Mister_KarterOffline
Сообщение №2208
написано: 3 января 2013, 08:40
| Отредактировано: Mister_Karter - 3 января 2013, 08:42
Перерыл все места, где она только могла находиться. Так ничего и не нашёл...
Я совершенно не понял, как оно связано с OWB... Это стандартная снайперская винтовка в комплектации с модом номер один (глушителем). Поскольку предмет базовый, то и модель лежит в Fallout - Meshes.bsa
Mister_Karter, меня уже опередил Ipatow Но на самом деле это и есть просто стандартная модель с глушаком - там даже модель не изменена... А ещё говорят, эксклюзивная винтовка...
Изменение репутации для пользователя Mister_Karter
Я совершенно не понял, как оно связано с OWB... Это стандартная снайперская винтовка в комплектации с модом номер один (глушителем). Поскольку предмет базовый, то и модель лежит в Fallout - Meshes.bsa
Ну раз так, то нужно портировать её в Fallout 3 с прикреплённым глушителем и, собственно говоря, чтобы от этого глушителя был прок. Но опять же, я в этом деле знаю не больше, чем ничего, ибо 3D-моделированием не увлекаюсь. А винтовочку-то хочется. =/
«Если что-то не получается с первого раза – вызывай авиаудар!»
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2212
написано: 3 января 2013, 12:20
| Отредактировано: KAIN48 - 3 января 2013, 16:58
Привет всем! Давно у нас был разговор, насчёт "грязных" текстур в GECK. В GECK вот так, а в игре нормально. Так ведут себя текстуры, изменённые (игровые), или полностью свои. Не напомните, что мы решили! Как с этим бороться, может в настройках файлов конфигурации GECK, что то надо изменить? Может "Глюкоисправитель" эттот баг исправляет? Может, надо как то по особому экспортировать из Фотошоп? Оно конечно не особо мешает, но вот нервов не хватает, после каждого поворота плоскости с картинкой взрыва, выходить и смотреть в игре правильно поставил или нет. Из- за этой "грязной" текстуры, не видно, как повернул плоскость. Мне нужно, что бы рисунок совмещался - кручу, кручу и всё мимо!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя RustWays
RustWaysOffline
Сообщение №2213
написано: 3 января 2013, 12:56
| Отредактировано: KAIN48 - 3 января 2013, 16:58
Ребят, Подскажите пожалуйста, каким образом можно увеличить объем выделений памяти для FNVplugin? Правка записи 1024m -> 3072m не дает ничего. Контрольная проверка - попытка открыть Fallou3/NV.esm в программе. Помню кто-то делал перевод Fallout3.esm для RFCW через FNVPlugin, т.е. способ есть...
Просто в файл весом 22 мб, не желает вливаться файл весом 4 мб... Как это называется: "Позарез нужно."
--------------------------------------------------- Отбой, проблему решил. Помогла переустановка java, затем скачивание и установка EXE отсюда. После чего прописал в ярлыке бОльший объем, и заработало.
делаю новую расу для себя, не знаю как к этой расе прикрепить прически
Загрузить в GECK свой модуль, при загрузке также отметить мастер-патч мода, который добавил причёски - в результате причёски будут доступны, и останется только перетащить мышкой нужные причёски из общего списка причёсок в список причёсок своей расы. Единственная сложность, которая может тут проявиться - загрузка в GECK одновременно нескольких мастер-патчей... Прежде чем задавать дополнительные вопросы, следует сначала прочитать "Картотеку".
Добавлено (09.01.2013, 19:23) --------------------------------------------- Если речь идет о редакторе высот - то он жрет много ресурсов. Поэтому вылетает практически всегда, если перед тем, как запустить редактор высот в ГЕКК выполнялись какие-нибудь другие работы. Попробуй запустить ГЕКК, не делай ничего с другими объектами, а сразу запусти высотный редактор, сделай какие-либо операции и сохрани работу. Затем сохраняешь сам плагин, перезапускаешь ГЕКК. Если не поможет - то тогда проблема в чем-то еще. А если речь шла-таки о редакторе ландшафта - то вроде никогда ни у кого проблем не было при сохранении. Да и в ландшафтном редакторе кнопки Сохранить просто нету. Работа производится на глазах, прямо в окне рендера.