Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.
Смотри свою проблему в Картотеке, Пред тем, как в теме свой вопрос задать, Возможно, там уже и есть ответы, Которые тебе хотелось знать.
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Модмейкеры подскажите. Какие условия\скрипты должны быть у строчки диалога (например, "Я принес тебе это"), чтобы она появлялась только при наличии у главного героя трех предметов (например "predmet1","predmet2","predmet3")?
А также, чтобы при ответе НПС на эту фразу он выдал главному герою "predmet4"?
А также, чтобы при ответе НПС на эту фразу он выдал главному герою "predmet4"?
В Result script (end) должна быть команда: Player.Additem predmet4 1 где 1 - количество: После того, как команда введена в окно, надо нажать кнопку Compile Result
Изменение репутации для пользователя kiruhaSUPER
kiruhaSUPEROffline
Сообщение №216
написано: 24 октября 2011, 15:39
| Отредактировано: kiruhaSUPER - 24 октября 2011, 15:42
Всем привет. У меня небольшой вопрос. Допустим я написал квест, мне нужно, что бы на определенной стадии этого квеста NPC использовал определенную анимацию (что бы сидел и обыскивал труп). Я так понимаю, что анимацию во время выполнения пакета надо задавать непосредственно в AI Packages. Как присвоить нужную анимацию, и какая анимация нужна в этом случаи?
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
У меня есть NPC у него 2 диалога.1ый диалог дает игроку вещь за 1000 крышек ,а 2ой диалог даёт туже вещь но за 500 крышек но при 50 красноречии.Так вот как сделать так ,чтобы при нажатии одного из этих диалогов второго не было
kiruhaSUPER, хорошу, сейчас постараюсь в подробностях
Заодно вспомню хоть что-то, а тов ГЕККе не был уже как месяц...
И так, у нас есть квест, и в нем две строчки диалогов. В главной вкладке диалога выбираем скрипт, который мы сейчас создадим: Создаем скрипт со след. содержимым:
Не забываем указывать тип скрипта: quest. Далее сохраняем его. Закрываем окно скрипта, снова открываем - и выбираем в списке скриптов наш с названием ScriptPeremennou. Скрин:
Сохраняем, заново открываем и идем на вкладку topic. Выбираем наш первый диалог (У меня aTopicPeremennaya1), выставляем проверку на исполнение нашей переменной 0. (GetQuestVariable) Скрин:
(НО ЭТО НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО!)
А в result script end(Второй Textarea) вписываем следующее:
QuestPeremennaya.Peremennaya to 1
И нажимаем "компилировать(Compile)"
Открываем второй диалог и в условиях ответа ставим проверку на исполнение 1, скрин:
The_Riff, Эти неписи (в виде маркера со стрелочкой) созданы на базе Уровневого персонажа (leveled characters) Заходишь в редакторе в раздел Actors - Leveled Characters и создаешь новый уровневый персонаж: откроется окно создания, в центральном поле кликаешь ПКМ и выбираешь NEW. В список добавится непись ( это будет первый по алфавиту 188Alexander) Выделяешь этого Александра и справа в раскрывающемся списке Object (там как раз будет прописан этот самый Александр) жмешь стрелочку и выбираешь из списка ВСЕХ неписей игры нужного тебе персонажа. Таким образом добавляешь второго, третьего, сотого (сколько тебе нужно) Для каждого непися выбираешь уровень и количество ( поля Level и Count) . Ставишь галочку Calculate from all levels <=PC Затем идешь в раздел Actors - NPC и создаешь нового НПС. Указываешь в поле Template Data в строчке Actorbase в качестве шаблона своего только что созданного УРОВНЕГО непися. И всё. Перетягиваешь получившийся вместо человечка маркер с нужную локацию.
kiruhaSUPER Раз броня из мода и в твоем плагине в игре тоже отражается без туловища, то возможно тот мод использует сборную броню. Т.е. - в том моде естьпросто полуголое тело в штанах и ботинках, которое в редакторе отмечено, как занимающее бипед Upperbody - туловище (заменяет собой при надевании стандартное туловище персонажа). А куртка (или что ты там использовал, на скриншоте плохо видно, которую ты выдернул из того мода) занимает другой бипед (например Backpack) и не имеет в себе встроенного тела и надевается именно на то, полуголое тело. Ты же, создавая для своего мода эту бронь, использовал только куртку, без тела, но указал занимаемый этой курткой бипед туловища. Поэтому в игре и в редакторе при надевании этой куртки, она (куртка) замещает собой туловище непися, оно исчезает и остается только сама куртка.
в настройках NPC в AI packages я поставил slip (я поставил havmesh установил NPC) вообщем в игре он только спит на кравати рядом и всё.И второй вопрос у меня (я поставил havmesh установил NPC)Но он сюравно стоит вообщем это наверное нада настроить в AI packages? подстакажите пошагово там поставил havmesh поставил npc и что там дальше...?
Graf, значит надо slip убрать и поставить sandBox?А вот еще нащет движения непися:havmesh установил потом NPC,в игре он стоит тупо.я ща с поставил ему wander ,я правильно здеалл?
MINIKLOP, Нет, для фолаНВ Wander работает не правильно, так что ставь только SandBox, и ставь ему радиус блуждения. Так же нужно поставить галочки ниже радиуса (можешь ставить все), это то что может делать NPC при действии пакета.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Graf, а вот допустим у меня несколько npc и нада чтобы к примеру некоторые тупо идут по кругу а другие ходили и дела каккиенибуть действия.Чтобы для разнообразия было
Чтобы они каждый по разному по своему передвигались.
Можно, например, добавить им AI-пакет DefaultSandboxEditorLocation512 - в этом случае они будут рандомно гулять в пределах указанного радиуса (в случае данного пакета - 512).