Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Ребят, такой вопрос. Как правильно располагать на карте мертвых персонажей? Ну и вообще любые объекты, имеющие скелет (плюшевых мишек). У меня почему-то после пересохранения в гекк плагина с уже разложенными телами, эти тела меняли положение, верхняя часть тела становилась вертикально с руками в стороны, а нижняя лежала правильно. Так выглядит что в ГЕКК, что в игре. Подозреваю, что какие-то настройки ГЕККа виноваты... Так или иначе, каким образом менять положения частей тела в ГЕКК? Ведь тела двигаются целиком...
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №2282
написано: 26 января 2013, 14:02
| Отредактировано: tundruck73 - 26 января 2013, 14:03
Да, почему-то трупы "взлетают" после сохранения: Но по большей части сохраняют ту позу, которую приняли, когда ты их "уронил". Если, конечно, на них не повесили скрипт типа KillActor.
Другую вряд ли получится собрать из того хлама, что есть на Пустоши
Добавлено (27.01.2013, 01:33) --------------------------------------------- Народ.Я вот делаю мод...Замысел таков : создать радиостанцию(локация убежище) в которую гг может зайти и пообщатся с персонажами,взять квесты,и просто использовать в качестве дома(саму радиостанцию еще доделываю).Можно сказать,что альфа версия уже готова,т.е персонажи с диалогами (практически все),интерьер (хотелось бы чтобы вы сами посоветовали что,добавить или что убрать) да и вообще мне бы было приятно, если бы вы протестели мод...знаю-знаю,что он еще не готов,квестов нет еще,диалогов мало (хотя пару персонажем может рассазать пару историй)...но все же хотелось бы узнать ваше мнение.Если кто захочет протестить напишите в лс,кину ссылку.Спасибо всем кто помогал.Надеюсь кто-то откликнется.Еще раз спасибо.А пока буду продолжать работу
Изменение репутации для пользователя rizys-mod
rizys-modOffline
Сообщение №2287
написано: 26 января 2013, 22:34
| Отредактировано: KAIN48 - 27 января 2013, 01:53
не выход ставить урон от воды - вдруг какая-нибудь несуразица выйдет, а желаемое в воде. Я бы лично поставил коллизию - более эелегантно.
Почему не выход? Я лично думаю что не очень ставить коллизию для того, чтобы не зайти в воду. Тогда зачем она вобще нужна если в неё зайти нельзя? То что говорил я сделать, хотя бы можно объяснить в игре, логично получится типо в воде вирус, убивает если попадешь в неё, а вот объяснить почему я не могу дойти до воды, сказать что с зеты прилетело НЛО и наставило коллизию, будет весьма не разумно. Вот и думай что будет лучше и элегантно а ещё лучше, подумай как будет логичнее.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Ну если ГГ силен в инопланетных технологиях и, к тому же, сможет найти на свалках запчасти к НЛО, да еще и освоит технику пилотирования этой небесной колесницы - то можно и на тарелочке полетать А лучший вариант - это как в фильме "Назад в будущее". Летающий паровоз
ReaperYura, Я могу протестировать. Люблю это дело. Только я вредная я еще и критикую...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Xospis
XospisOffline
Сообщение №2290
написано: 27 января 2013, 08:37
| Отредактировано: Vita$ - 27 января 2013, 11:22
Ребят, как придать определенную позу живому человеку? Мертвому я умею, а на живом не получается( И еще ребят помогите написать скрипт телепортации с помощью оружия. Допустим я беру свою пушку и когда я жму на курок и телепортируюсь. (допустим на реферальную ссылку) Типа в скрипте надо указать мою реферальную ссылку (куда я буду телепортироваться) Сорриза возможные ошибки пишу на скорую руку. Заранее благодарен
Ухх, давно меня тут не было. А вопрос вроде бы прост: как сделать так, чтобы при активации предмета ГГ терял сознание (падение, помутнение зрения, звук соответственный)? Почитал картотеку, но что-то не очень получается.
помогите написать скрипт телепортации с помощью оружия. Допустим я беру свою пушку и когда я жму на курок и телепортируюсь. (допустим на реферальную ссылку) Типа в скрипте надо указать мою реферальную ссылку (куда я буду телепортироваться)
Сама телепортация сложности не представляет, Player.MoveTo <пункт-назначения> (объект, на который мы ссылаемся как на пункт назначения, должен быть материализован - то есть либо находиться поблизости от ГГ, либо иметь флажок Persistent), может быть полезно после этого додвинуть при помощи SetPos и SetAngle.
А вот поймать момент атаки оружием довольно сложно - поскольку никого до сих пор момент самого выстрела не интересовал, игра никого не извещает о нажатии на спусковой крючок (момент прилетания пули в цель или ломом по голове вполне интересует и прекрасно обрабатывается, но ты же хочешь телепортироваться независимо от того, попали ли ты куда-то?). Так что если хочется именно следить за гашеткой, это придётся делать функциями NVSE.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2294
написано: 27 января 2013, 14:13
| Отредактировано: Galko - 27 января 2013, 14:14
Глянь в моде ITU про убежище (первый на сегодняшний день мод в файловом разделе Вегаса) Там был классный активатор, при использовании которго ГГ нехило шарахало током, так что калоши в одну сторону, монокль - в другую.
Добавлено (27.01.2013, 17:50) --------------------------------------------- Ипатов отобрал пальму первенства. Вместе с кадкой
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Xospis
XospisOffline
Сообщение №2295
написано: 27 января 2013, 14:35
| Отредактировано: Vita$ - 27 января 2013, 14:36
Так что если хочется именно следить за гашеткой, это придётся делать функциями NVSE.
А собственный Вегасовский скриптовый блок OnFire не при выстреле разве срабатывает? В Fallout 3 (там блока OnFire нету) я ловил момент выстрела, подрывая прожектиль сразу, как только он вылетал из ствола. При этом на место взрыва (фейкового, естественно) помещался объект, на котором дальше уже крутился скрипт.
Изменение репутации для пользователя ReaperYura
ReaperYuraOffline
Сообщение №2297
написано: 27 января 2013, 15:05
| Отредактировано: ReaperYura - 27 января 2013, 15:17
Люди,подскажите пожалуйста,как сделать,чтобы при нахождении локации (своей) на радаре показывался значек (как в оригинальной игре)?Читал тутор по созданию убежища, не нашел такого.
собственный Вегасовский скриптовый блок OnFire не при выстреле разве срабатывает?
Да, я упустил из виду новый блок (что OnHit в вегасе изменили, помню, а вот новое как-то обычно за пределами круга интересов). Судя по описанию, это как раз то, что нужно.
То есть объектный скрипт, повешенный на телепортаторное оружие, должен выглядеть как-то так:
Код
SCRIPTNAME BigTeleportingGunScript
BEGIN OnFire Player.MoveTo REF1 END
При этом REF1 должен быть подходящим объектом. Если оружие автоматическое, я подозреваю, что игра грохнется даже при короткой очереди, телепортируя ГГ по пять раз в секунду.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2299
написано: 27 января 2013, 15:17
| Отредактировано: Galko - 27 января 2013, 15:19
при нахождении локации (совей) на радаре показывался значек
В локации на Пустоши нужно положить мап-маркер и прописать в нем название локации на русском и заглавными буквами (иначе в Вегасе при нахождении локации покажется в сообщении только первая заглавная буква
как сделать, чтобы при нахождении локации (совей) на радаре показывался значек (как в оригинальной игре)?
На радаре? Радар это карта пип-боя или полоска компаса? А хотя не очень важно. Когда ты помещаешь MapMarker на территорию, он "обнаруживается" на расстоянии, указанном в поле Radius на закладке Extra - остальные существенные свойства описываются на закладке Marker Data. Значок для карты выбирается радиокнопкой, названия трёх галочек понятные и недвусмысленные.
Galko тоже понятна и недвусмысленна!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2301
написано: 27 января 2013, 15:58
| Отредактировано: KAIN48 - 27 января 2013, 16:07
short DoOnce Begin OnActivate Player if (DoOnce == 0) Activate Player.MoveTo AAAPlaceXMarkerHeadingRef set DoOnce to 1 endif End
Это простой скрипт телепорта для игрока при активации, скрипт "весит"на объекте активации. Здесь блок Begin OnActivate - при активации short DoOnce - переменная if (DoOnce == 0) - если переменная равна 0 Activate - активировать (как будто игрок активирует сам) Player.MoveTo AAAPlaceXMarkerHeadingRef - отправить игрока на (AAAPlaceXMarkerHeadingRef - это XMarkerHeading, которому присвоено Ref имя AAAPlaceXMarkerHeadingRef, нужно вытащить XMarkerHeading в нужное место локации, повернуть "носиком" в нужном направлении и присвоить Ref имя) set DoOnce to 1 - переменная установлена в 1 - больше активатор работать не будет, так как условие "если" равно 0 endif - конец если End - конец блока.
scn aaaTeleportSCRIPT
short DoOnce Begin OnTriggerEnter player if (DoOnce == 0) Player.MoveTo AAAPlaceXMarkerHeadingRef set DoOnce to 1 endif End
То же самое, только если игрок заходит в зону триггера.
А вот этот скрипт мне написал SergeyRos
scn aaaModTecAwesomeExplosionSCRIPT Short SEnd short DoOnce short Stage float Timer
Begin OnActivate Player set Stage to 1 if (DoOnce == 0) Activate aaaModTecAwesomeExplosionREF.PlaceAtMe MediumExplosion 1 set DoOnce to 1 endif End
Begin GameMode if (Stage == 1) && (SEnd == 0) DisablePlayerControls 1 1 1 1 0 1 1 set Timer to 3 set Stage to 2 elseif (Stage >= 2) if (Timer > 0) set Timer to Timer - GetSecondsPassed else if (Stage == 2) Player.AddScriptPackage GSPlayerPassesOut imod FadeToBlack5sISFX set Timer to 4 set Stage to 3 else set Stage to 0 Set Send to 1 Player.RemoveScriptPackage Player.MoveTo AAAKainXMarkerHeadingRef EnablePlayerControls endif endif endif End
В нем при активации выключателя, происходит подрыв игрока, потом он теряет сознание, падает и очухивается в другом месте. Как всё это сделать можно почитать здесь Рабочий сайт Пока.
Есть ли мод который позволяет отображать не одно оружие на себе а несколько. Например: Пистолет на бедре и винтовка за спиной.
Добавлено (28.01.2013, 15:29) --------------------------------------------- Есть ли мод который позволяет отображать не одно оружие на себе а несколько. Например: Пистолет на бедре и винтовка за спиной.
— Я только одно не смогла выяснить — ты правда уложил трёх наемников из «Синих светил» одной пулей? — Да нет, конечно. Третий умер от инфаркта, он не в счёт.
Еще раз доброго времени суток. Я решил создать некое убежище, но столкнулся с одной проблемой: не могу сделать что-то на подобие подтопленного коридора, и в целом поставить воду на локацию. Все гайды перерыл, но ничего не нашел (то, что слеповат, признаю))) ). Как мне это сделать?
не могу сделать что-то на подобие подтопленного коридора
Попробуй использовать плоскости - Placeable Water. В окне Filter окна Object Window впиши Water, а в дереве папок, выбери ALL (искать везде) В списке выбранного будут такие синенькие пятнышки - всё это водные плоскости. Они разного размера, с эффектами чистой, радиоактивной, токсичной воды. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2307
написано: 28 января 2013, 16:08
| Отредактировано: Galko - 28 января 2013, 16:47
KAIN, в принципе, уже ответил. Добавлю только, что в интерьере нужно у объектов, окружающих эту воду (стены, потолок) выбрать на вкладках рефракции\рефлекции эту самую помещенную водную поверхность. Тогда они, эти объекты, будут отражаться\преломляться в воде , что выглядит более естественно и красивее.
Перетягиваешь в окно рендера в нужный интерьер из PlaceableWater подходящий квадратик или прямоугольник воды и размещаешь в выбранном месте. Кликаешь дважды курсором на стену или потолок , окружающие или находящиеся рядом с водой, в общем на том, что по идее, должно отражаться в этой воде. В открывшемся окне переходишь на вкладкуReflected by (отражение) и клик ПКМ. Выбираешь строчку New В новом открывшемся окошке нажимаешь верхнюю кнопку Select reference in Window cell (выбрать референс в окне рендера) Курсор изменится на значок круга с перекрестием. Щелкаешь им в окне рендера на помещенной воде и жмешь ОК. Повторяешь ту же операцию на вкладке Refracted by (преломление) если необходимо, чтоб отражение данной стены еще и искажалось в воде. Делается это для всех объектов, которые по прикидкам для реализма, должны отражаться в этой самой воде.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №2308
написано: 28 января 2013, 16:28
| Отредактировано: ITU - 28 января 2013, 16:31
раз речь пошла о воде, когда я первый раз делал интерьер, у моей воды почему-то не было волн, собственно и не кто мне чет не ответил, пока сам не додумался добавить текстуру шума воды, на скрине путь где эти текстуры лежат в bsa архивах игры.
Мне нравится текстура Data\Textures\Water\testwaternoisegrant.dds хотя эти тоже ничего Data\Textures\Water\wastelandwaterpotomac.dds Data\Textures\Water\waterwaves.dds
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2309
написано: 28 января 2013, 16:34
| Отредактировано: Joopeeter - 28 января 2013, 16:41