Ответ: Выдели нужный объект -> ПКМ -> texture –> export template. Появится окошко, в котором можно выбрать путь для сохранения и размер развертки на выходе. Затем нажимаешь ОК и развертка готова.
Вопрос: Есть большой металлический контейнер. Когда в него стреляешь - следы от пуль как на бетоне. Как сделать звуки и вмятины "металлическими"?
Ответ: Ветка bhkCollisionObject ..................................................bhkRigidBody ............................................................bhkConvexVerticesShape И в окне Block Details (внизу) выбрать строчку Material - Havok Material. Двойной клик на столбце Value и выбрать нужный тип материала - дерево, метал, грязь и т.д. Как настроить отображение текстур на модели в NifSkope?
что за синие треугольники на дне, поверх них надо сетку делать?
Когда рисуется навмеш - то нужно потом указать, что какая-то часть навмеша является водой, водной поверхностью. Это делается в ГЕКК, в редакторе навмешей. Когда отмечаешь, что данная часть навмеша будет под водой - эта часть окрашивается в синий цвет и значит, что там нужно не опускаться на дно и ходить там, а нужно плавать.
Добавлено (31.08.2012, 17:57) --------------------------------------------- Кстати, это тема по Нифскоп Чой-та мы увлеклись...
Раньше модель была невесомая т.е. масса = 0 , как только указал массу обьекта и запустил движок модел упала на землю и начала вращаться, как избавиться от вращения?
Доброго времени всем! Ребят, скажите пожалуйста, я например в кожаной броне хочу убрать наплечник, тыкаю на него - а выделяется вся броня. А нужен только наплечник. Вот, можно как-нибудь в Нископе распилить модель на части, или нет? А если да - то как?
Доброго времени всем! Ребят, скажите пожалуйста, я например в кожаной броне хочу убрать наплечник, тыкаю на него - а выделяется вся броня. А нужен только наплечник. Вот, можно как-нибудь в Нископе распилить модель на части, или нет? А если да - то как?
Volkogava, Привет! В твоём примере с Нексуса, автор скорее всего поступил так: - Взял броню (одежду), затем в 3D редакторе удалил у нужного комплекта рукав, добавил "манипулятор". Затем сделал всё нужное для правильной "работы" модели (скин, расчленёнку и тп.), экспортировал в nif и "занёс" в игру. Так и получил три своих комплекта Кибер брони. Поэтому как ни крути без работы в Max, Blender (или другом редакторе, который может экспортировать в nif) не обойтись. Дело за тобой! На мой взгляд Max удобней, да и уроков для него в сети больше. Потом создай свою тему "Пилим, стругаем!" и будем "выпиливать", если по туторам не получится сделать.
Далее лирическое отступление.
Что имеем в игре - лежит одежда! Подходит человек с двумя нормальными руками. Одевает Кибер одежду и мы видим, что одну руку заменил манипулятор! Автор пошёл по простому пути. Сделал, а там трава не расти, насколько всё реально или нет. Расу с новым телом, у которой вместо правой руки манипулятор - (ну не новым, а изменённым) сделать сложнее. Потом нужно подогнать игровую и самую популярную броню и одежду, под эту расу. Работы очень много! Но зато всё, как и должно быть - выбрал рассу и играй модифицированным человеком. Такие дела! Если будешь делать, то свою одежду не ложи в ящики и локации, что бы людей не смешить! Как вариант используй, какой нибудь агрегат, в котором можно переодеться, а заодно и сделать операцию, по "вживлению" манипулятора. Допустим, терминал, в котором можно выбрать первоначальный вариант одежды, и запустить процесс. Затем герой входит, в открывшийся агрегат (обращается, к доктору, автодоктору, входит в комнату с надпись "операционная" и тп). Далее - "гаснет свет" и после паузы герой становится - киборгом! То есть одетым в твою кожанку. Плюс запретить скриптом, снимать эту кожанку, вне агрегата. Плюс возврат к человеческой руке, только при наличии органов, или компаньона! Плюс вместе с манипулятором добавлять особые возможности - "Сумертельный удар" и "Верная рука - друг Киборгов", "Штопор и Открывашка в одном флаконе" или другие! Шутка!
Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя GarretDOVAHawk
У меня 2 вопроса 1)Как правильно сохранять модель?Ну к примеру я изменил размер модели и сохранил вместо оригинала.Захожу в игру,но она такая как была 2)Как переносить детали модели с 1 в 2?У меня детали не сохраняет(ну к примеру шлем,перчатка и т.п.)
По первому - Выделил корневой нод (самый верхний в списке) NiNode или BSFadeNode, изменил размер, через контекстное меню Transform - Edit - (после правки) Accert. Затем Transform - Apply и сохранил nif. Если не помогло и размер объекта в GECK не изменился (такое бывает с телами и бронёй из-за размеров скелета, наверное!). Могу и ошибаться, так как такое иногда бывает и со статичными объектами. Изменяешь размер в NifSkope, но в GECK он остаётся прежним. Тогда только через вкладку 3D Data объекта "вынесенного" в локацию - менять значение Scale больше 1.000 увеличить, меньше 1.000 - уменьшить.
По второму - Переносить из 1 nif во 2, так: - Выделить NiTriShape или NiTriStrips 1 шлема, Правый клик (контекстное меню) Block - Copy Branch, после этого, выделить корневой нод 2 модели, правый клик- Paste Branch - затем удалить шлем 2 модели - Block - Remove Branch. Или выделить только NiTriStripsData 1 шлема и Block - Copy, затем выделить NiTriStripsData 2 шлема и Block - Paste Over (вставить с заменой). Но первый и второй способ могут и не сработать, если в списке NiNode костей, второй модели нет такой же кости, как в списке нодов первой модели. Например к броне пытаемся "прилепить" перчатку, но у брони нет нодов костей пальцев Bip01 L Finger. При попытке вставить Paste Branch - будет выскакивать окно с предупреждением "нет нодов". Тогда копируем корневой нод перчатки, со всеми костями и вставляем в корневой нод брони. Скопируется и вставится, но вот как работать будет не знаю. Сам слияние моделей делаю в Max, мне так удобней подгонять положение и размер.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя GarretDOVAHawk
KAIN48 Огромное спасибо,попробую А по поводу 1 вопроса-я изменял размер модели через Transform - Edit,потом просто сохранял(пропуская шаг с Transform - Apply).Сохранял с помощью Save as...Потом закидовал ее в ГЭКК и когда просматривал она была такой,как я изменил.Но когда она на персонаже она как оригинал.
КЭП ответил бы так: - проблема в креплении глушителя Я отвечу так, не раздувая лишними копипастами тему: тут, на сайте, есть пррррекрасный туториал по оружию и креплению к нему всяких примочек плюс в КАРТОТЕКЕ что-то тоже рассказывалось. Если внимательно следовать советам туториала - никаких проблем не возникает. ЗЫ. Кстати, зачем стелс-винтовке глушитель? ЗЗЫ. Кстати, есть уже куча готовых оружейных модов со снайперскими винтовками, имеющими глушитель
ITU, попробуй поставить курсор на нужную строчку ( ну например как на скриншоте - на строку 60) и сделать клик ПКМ. В контексте выбери Texture->Choose. В открывшемся окне укажи путь к новой текстуре. Она, естественно, должна быть в папке Дата. Я сейчас только что попробовала именно на этом терминале nvdefaultscreen.nif который на скриншоте. Все работает, текстура меняется и сохраняется.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №165
написано: 8 апреля 2013, 08:03
| Отредактировано: Galko - 8 апреля 2013, 07:03
ITU, я тут переписала в моделях Хауса имена текстур. Скачай, глянь - подойдет или нет. Текстуры лежат в отдельной папке. Если будешь их перерисовывать - то не изменяй имена файлов. Они так прописаны в модели. Проверила в игре - вроде все работает. На маленьких экранах - твои текстуры. На большом - Йесмен.
Правда, тут одна штука непонятная... Почему-то в редакторе показывается на главном экране текстура с текстом о разрыве связи. но в игре мы видим картинку Йесмена. Раз видим то, что хотели - я не стала разбираться, что да почему. В принципе - можно вместо картинки с текстом подставить картинку с мордой Йесмена, дав ей такое же имя как у текстовой (чото запутанно как-то объяснила )
Добавлено (08.04.2013, 12:03) --------------------------------------------- Ну можно еще как-то так...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
АндрейАнатольевичOffline
Сообщение №166
написано: 25 апреля 2013, 15:18
| Отредактировано: ando70 - 25 апреля 2013, 15:20
Прю(е,и)вет.Перенёс винтилятор`s с силовой брони оставшихся на боевую броню ,в Вегасе всё в порядке,крутятся,видно. Переношу в 3-й Фаллоут получается вот такая "шляпа".Текстуры перенёс,только там прописываются ,через EditStringIndex те что dds,может надо n.dds прописать?И как,если надо? Или что-то другое надо зделать? В НифСкопе всё нормально,текстуры видно,винты работают,в игре нет.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №167
написано: 25 апреля 2013, 17:59
| Отредактировано: Galko - 25 апреля 2013, 18:11
Мне думается, что если в Вегасе в игре у этой новой брони всё показывается нормально - значит модель "собрана" правильно. А раз у перенесенной в Фол не показывается в игре текстура - значит эта текстура не найдена в фоловской Дата. По крайней мере - вегасовских текстур adpowerarmorbody.dds и adpowerarmorfan.dds , которые использует вентилятор силовой брони Оставшихся, точно нет в фоловском бса-архиве. Значит надо попробовать разместить эти текстуры в фоловской папке Дата по такому же пути, как в Вегасе, а именно - Data\textures\armor\advancedpowerarmor\ ЗЫ. это если ты в самой модели не переписывал пути текстур, а оставил их "родными"
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
АндрейАнатольевичOffline
Сообщение №168
написано: 26 апреля 2013, 12:49
| Отредактировано: ando70 - 18 ноября 2013, 05:35
Текстуры переписал, В нифСкопе всё работает,в игре нет. adpowerarmorbody.dds и adpowerarmorfan.dds ,есть такие же только n.dds,может их как-то надо прописать?
ando70, привет! Странное у тебя строение блоков NiTriStrips (очень похоже на Обливионское) в котором можно выбрать только текстуру dds, а _n.dds игра подхватывает автоматически , может не всё видно но и в Block Details Текстурный сет странный - похож на Обливионский. Но опять тогда не понятно, если экспортировал из Max с настройками Обливион, как умудрился другую версию nif вставить в Fallout 3
Вот так выглядит нормальный блок NiTriStrips В нём есть нод BSShaderPPLightingProperty, а на твоём скрине не видно, что там за точками. В Block Details в первом слоте dds Во втором _n. dds
Сделай скрин получше пожалуйста, как у меня, что бы всё видно было. Может и разберёмся в чём проблема, а нет так вышлешь меш, я посмотрю в "живую" Пока.
А с чего ты взял что NiTriStrips? На скрине этого не видно. Или по каким-то особым приметам? Эт я к чему: в оригинале в броне Оставшихся и комбатарморе строние блоков NiTriShape. Возможно тут разнобой блоков, поэтому нифскопе все видит, а игра - нет. Хотя да... вегас же видит модель в игре нормально, полностью. тут все-таки что-то с текстурами
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №171
написано: 27 апреля 2013, 05:01
| Отредактировано: KAIN48 - 27 апреля 2013, 05:02
KAIN48, у меня к Вам такой вопрос. Есть модель, состоящая из двух частей (NiTriStrips). Как покрасить обе части в разные текстуры? У меня и материал и текстуры автоматом цепляются сразу к двум блокам.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
В каждом блоке NiTriStrips (окно Block List) пройти путём - BSShaderPPLightingProperty - BSShaderTextureSet (переходим в окно Block Details) там щелкаем стрелку слева от Textures откроется дерево из шести разделов туда прописываем пути к требуемым текстурам ... как то так опять же если верно понял вопрос на моей памяти не разу не было описанного варианта (автоматической прицепки текстурных карт к используемым в составе блока элементам)
В каждом блоке NiTriStrips (окно Block List) пройти путём - BSShaderPPLightingProperty - BSShaderTextureSet (переходим в окно Block Details) там щелкаем стрелку слева от Textures откроется дерево из шести разделов туда прописываем пути к требуемым текстурам ... как то так опять же если верно понял вопрос на моей памяти не разу не было описанного варианта (автоматической прицепки текстурных карт к используемым в составе блока элементам)
Gvinpin, спасибо, но я знаю, как менять текстуры. И они меняюлись сразу во всех блоках. Мне удалось побороть эту проблему путем удаления BSShaderTextureSet и создания его заново.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Чтобы светились например артефакты из сталкера в темноте?
Ну так и повесь над ним эффект свечения, или лампочку настрой радиус, интенсивность и тп. Будет лежать и светиться, или мигать с определённой частотой. Попроси в скриптах, там тебе напишут скрипт, что бы при сбросе из инвентаря, на артефакт переносился этот эффект и мигал. Так сможешь сделать артефакт - лампочку! А как это сделать текстурами я не знаю. Видел, что есть такое (например на костюме Призрака из Старкрафт), но сам ни разу не делал и ни вникал как это устроено.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя StarhZ
StarhZOffline
Сообщение №177
написано: 2 октября 2013, 20:51
| Отредактировано: StarhZ - 2 октября 2013, 20:54
Есть глушитель и винтовка, которая глушителя не любит. Как NiNode к ней прилепить, что бы глушитель на ствол устанавливался, а не на центр тяжести? Я не слишком одарен, ступенчато объясните P.S. Пытаюсь поставить глушитель от снайперской на Пасиенсию с захватом глушителем мушки.
StarhZ привет! А зачем тебе точка центра объекта!? Какая разница где она у глушителя, если ты в nifskope скопированный глушитель переместишь на ствол твоей винтовки, где бы он не оказался, после копирования.
Выделил NiNode глушителя в снайперской винтовке - Клик Правой Кнопкой Мышки (ПКМ) в открывшемся меню выбрать Block - Copy Branch
Выделить корневой нод BSFadeNode в своей винтовки - (ПКМ) в открывшемся контекстом меню выбрать Block - Paste Branch