Вверх Вниз


Модератор форума: Ipatow, КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Nifskope (Вы задаете вопросы - мы помогаем их решить.)
Вопросы по Nifskope
xplodkain  Offline Сообщение №1 написано: 04 Марта 2011 в 06:30 | Отредактировано: ApeX - Пятница, 15 Марта 2019, 13:24


Странник


10
Здесь задаются вопросы по программе Нифскоп 
NifSkope 2.0.6 Full portable by ApeX
NifSkope версии 1.1.3 


NifSkope 1.1.3 Full portable by ApeX




Уроки по NifScope для начинающих раздела Fallout 3


Galko  Offline Сообщение №151 написано: 31 Августа 2012 в 17:57 | Отредактировано: Galko - Пятница, 31 Августа 2012, 19:24


GALAктическая мартышка


1889
Quote (bruner)
что за синие треугольники на дне, поверх них надо сетку делать?

Когда рисуется навмеш - то нужно потом указать, что какая-то часть навмеша является водой, водной поверхностью. Это делается в ГЕКК, в редакторе навмешей. Когда отмечаешь, что данная часть навмеша будет под водой - эта часть окрашивается в синий цвет и значит, что там нужно не опускаться на дно и ходить там, а нужно плавать.

Добавлено (31.08.2012, 17:57)
---------------------------------------------
Кстати, это тема по Нифскоп :) Чой-та мы увлеклись...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
bruner  Offline Сообщение №152 написано: 31 Августа 2012 в 18:27


Начинающий


67
ага понятно, но почему все-таки нпс прыгают то вверх то вниз, когда плавают? сетка вроде ровная...

ps сорри, тему спутал, думал это про Navmesh тема.
админ перенеси, если можно в нужную тему.

все суета, сует...
AlexandrVIP  Offline Сообщение №153 написано: 03 Октября 2012 в 23:59


Странник


4
Раньше модель была невесомая т.е. масса = 0 , как только указал массу обьекта и запустил движок модел упала на землю и начала вращаться, как избавиться от вращения?

AleksKoss
rizys-mod  Offline Сообщение №154 написано: 04 Октября 2012 в 01:00


Команда "Rizys-Mod"


250
AlexandrVIP, эксперементируй с вот этими настройками:

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Volkogava  Offline Сообщение №155 написано: 02 Декабря 2012 в 19:10 | Отредактировано: Volkogava - Воскресенье, 02 Декабря 2012, 19:10



73
Доброго времени всем! Ребят, скажите пожалуйста, я например в кожаной броне хочу убрать наплечник, тыкаю на него - а выделяется вся броня. А нужен только наплечник. Вот, можно как-нибудь в Нископе распилить модель на части, или нет? А если да - то как?

Вот сдам бутылки - тогда и куплю гранатомет (©)
Kris†a™  Offline Сообщение №156 написано: 02 Декабря 2012 в 19:21


Lady in the Dark


11341
Quote (Volkogava)
Доброго времени всем! Ребят, скажите пожалуйста, я например в кожаной броне хочу убрать наплечник, тыкаю на него - а выделяется вся броня. А нужен только наплечник. Вот, можно как-нибудь в Нископе распилить модель на части, или нет? А если да - то как?

нет, нельзя...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
KAIN48  Offline Сообщение №157 написано: 03 Декабря 2012 в 14:14 | Отредактировано: KAIN48 - Понедельник, 03 Декабря 2012, 14:18


Шаманистый шаман


1449
Volkogava, Привет!
В твоём примере с Нексуса, автор скорее всего поступил так:
- Взял броню (одежду), затем в 3D редакторе удалил у нужного комплекта рукав, добавил "манипулятор".
Затем сделал всё нужное для правильной "работы" модели (скин, расчленёнку и тп.), экспортировал в nif и "занёс" в игру.
Так и получил три своих комплекта Кибер брони.
Поэтому как ни крути без работы в Max, Blender (или другом редакторе, который может экспортировать в nif) не обойтись.
Дело за тобой!
На мой взгляд Max удобней, да и уроков для него в сети больше.
Потом создай свою тему "Пилим, стругаем!" и будем "выпиливать", если по туторам не получится сделать.

Далее лирическое отступление.

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
GarretDOVAHawk  Offline Сообщение №158 написано: 28 Декабря 2012 в 02:19


Странник


18
У меня 2 вопроса
1)Как правильно сохранять модель?Ну к примеру я изменил размер модели и сохранил вместо оригинала.Захожу в игру,но она такая как была
2)Как переносить детали модели с 1 в 2?У меня детали не сохраняет(ну к примеру шлем,перчатка и т.п.)

KAIN48  Offline Сообщение №159 написано: 28 Декабря 2012 в 07:34


Шаманистый шаман


1449
GarretDOVAHawk привет!

По первому - Выделил корневой нод (самый верхний в списке) NiNode или BSFadeNode, изменил размер, через контекстное меню Transform - Edit - (после правки) Accert. Затем Transform - Apply и сохранил nif. Если не помогло и размер объекта в GECK не изменился (такое бывает с телами и бронёй из-за размеров скелета, наверное!). Могу и ошибаться, так как такое иногда бывает и со статичными объектами. Изменяешь размер в NifSkope, но в GECK он остаётся прежним. Тогда только через вкладку 3D Data объекта "вынесенного" в локацию - менять значение Scale больше 1.000 увеличить, меньше 1.000 - уменьшить.

По второму - Переносить из 1 nif во 2, так:
- Выделить NiTriShape или NiTriStrips 1 шлема, Правый клик (контекстное меню) Block - Copy Branch, после этого, выделить корневой нод 2 модели, правый клик- Paste Branch - затем удалить шлем 2 модели - Block - Remove Branch.
Или выделить только NiTriStripsData 1 шлема и Block - Copy, затем выделить NiTriStripsData 2 шлема и Block - Paste Over (вставить с заменой).
Но первый и второй способ могут и не сработать, если в списке NiNode костей, второй модели нет такой же кости, как в списке нодов первой модели.
Например к броне пытаемся "прилепить" перчатку, но у брони нет нодов костей пальцев Bip01 L Finger. При попытке вставить Paste Branch - будет выскакивать окно с предупреждением "нет нодов".
Тогда копируем корневой нод перчатки, со всеми костями и вставляем в корневой нод брони.
Скопируется и вставится, но вот как работать будет не знаю.
Сам слияние моделей делаю в Max, мне так удобней подгонять положение и размер.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
GarretDOVAHawk  Offline Сообщение №160 написано: 28 Декабря 2012 в 14:21


Странник


18
KAIN48
Огромное спасибо,попробую
А по поводу 1 вопроса-я изменял размер модели через Transform - Edit,потом просто сохранял(пропуская шаг с Transform - Apply).Сохранял с помощью Save as...Потом закидовал ее в ГЭКК и когда просматривал она была такой,как я изменил.Но когда она на персонаже она как оригинал.

Xospis  Offline Сообщение №161 написано: 22 Февраля 2013 в 18:00



171
Ребят, помогите прикрепил глушитель к снайперской винтовки. Сохраняю. Запускаю гекк посмотреть модель, но ГЕК вылетает в чем может быть проблемма?

Galko  Offline Сообщение №162 написано: 22 Февраля 2013 в 19:02 | Отредактировано: Galko - Пятница, 22 Февраля 2013, 19:04


GALAктическая мартышка


1889
Цитата (Vita$)
в чем может быть проблемма?

КЭП ответил бы так: - проблема в креплении глушителя :)
Я отвечу так, не раздувая лишними копипастами тему: тут, на сайте, есть пррррекрасный туториал по оружию и креплению к нему всяких примочек плюс в КАРТОТЕКЕ что-то тоже рассказывалось. Если внимательно следовать советам туториала - никаких проблем не возникает.
ЗЫ. Кстати, зачем стелс-винтовке глушитель?
ЗЗЫ. Кстати, есть уже куча готовых оружейных модов со снайперскими винтовками, имеющими глушитель

Ваше счастье, что я не ваше счастье
ITU  Offline Сообщение №163 написано: 07 Апреля 2013 в 14:18



995
как редактировать текстовые списки текстур, при попытки изменить не меняется (

Galko  Offline Сообщение №164 написано: 07 Апреля 2013 в 17:55


GALAктическая мартышка


1889
ITU, попробуй поставить курсор на нужную строчку ( ну например как на скриншоте - на строку 60) и сделать клик ПКМ. В контексте выбери Texture->Choose. В открывшемся окне укажи путь к новой текстуре. Она, естественно, должна быть в папке Дата. Я сейчас только что попробовала именно на этом терминале nvdefaultscreen.nif который на скриншоте. Все работает, текстура меняется и сохраняется.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline Сообщение №165 написано: 08 Апреля 2013 в 12:03 | Отредактировано: Galko - Понедельник, 08 Апреля 2013, 11:03


GALAктическая мартышка


1889
ITU, я тут переписала в моделях Хауса имена текстур. Скачай, глянь - подойдет или нет.
Текстуры лежат в отдельной папке. Если будешь их перерисовывать - то не изменяй имена файлов. Они так прописаны в модели.
Проверила в игре - вроде все работает. На маленьких экранах - твои текстуры. На большом - Йесмен.


Правда, тут одна штука непонятная... Почему-то в редакторе показывается на главном экране текстура с текстом о разрыве связи. но в игре мы видим картинку Йесмена. Раз видим то, что хотели - я не стала разбираться, что да почему.

В принципе - можно вместо картинки с текстом подставить картинку с мордой Йесмена, дав ей такое же имя как у текстовой (чото запутанно как-то объяснила :) )

Добавлено (08.04.2013, 12:03)
---------------------------------------------
Ну можно еще как-то так... :D


Ваше счастье, что я не ваше счастье
АндрейАнатольевич  Offline Сообщение №166 написано: 25 Апреля 2013 в 19:18 | Отредактировано: ando70 - Четверг, 25 Апреля 2013, 19:20



498
Прю(е,и)вет.Перенёс винтилятор`s с силовой брони оставшихся на боевую броню
,в Вегасе всё в порядке,крутятся,видно.
Переношу в 3-й Фаллоут получается вот такая "шляпа".Текстуры перенёс,только там прописываются ,через EditStringIndex те что dds,может надо n.dds прописать?И как,если надо?
Или что-то другое надо зделать?
В НифСкопе всё нормально,текстуры видно,винты работают,в игре нет.

Galko  Offline Сообщение №167 написано: 25 Апреля 2013 в 21:59 | Отредактировано: Galko - Четверг, 25 Апреля 2013, 22:11


GALAктическая мартышка


1889
Цитата (ando70)
Переношу в 3-й Фаллоут получается вот такая

Мне думается, что если в Вегасе в игре у этой новой брони всё показывается нормально - значит модель "собрана" правильно. А раз у перенесенной в Фол не показывается в игре текстура - значит эта текстура не найдена в фоловской Дата. По крайней мере - вегасовских текстур adpowerarmorbody.dds и adpowerarmorfan.dds , которые использует вентилятор силовой брони Оставшихся, точно нет в фоловском бса-архиве. Значит надо попробовать разместить эти текстуры в фоловской папке Дата по такому же пути, как в Вегасе, а именно - Data\textures\armor\advancedpowerarmor\
ЗЫ. это если ты в самой модели не переписывал пути текстур, а оставил их "родными"

Ваше счастье, что я не ваше счастье
АндрейАнатольевич  Offline Сообщение №168 написано: 26 Апреля 2013 в 16:49 | Отредактировано: ando70 - Понедельник, 18 Ноября 2013, 09:35



498
Текстуры переписал,        
В нифСкопе всё работает,в игре нет.
adpowerarmorbody.dds и adpowerarmorfan.dds ,есть такие же только n.dds,может их как-то надо прописать?

KAIN48  Offline Сообщение №169 написано: 26 Апреля 2013 в 19:30


Шаманистый шаман


1449
ando70, привет!
Странное у тебя строение блоков NiTriStrips (очень похоже на Обливионское) в котором можно выбрать только текстуру dds, а _n.dds игра подхватывает автоматически , может не всё видно но и в Block Details Текстурный сет странный - похож на Обливионский.
Но опять тогда не понятно, если экспортировал из Max с настройками Обливион, как умудрился другую версию nif вставить в Fallout 3

Вот так выглядит нормальный блок NiTriStrips

В нём есть нод BSShaderPPLightingProperty, а на твоём скрине не видно, что там за точками.
В Block Details в первом слоте dds
Во втором _n. dds

Сделай скрин получше пожалуйста, как у меня, что бы всё видно было. Может и разберёмся в чём проблема, а нет так вышлешь меш, я посмотрю в "живую"
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline Сообщение №170 написано: 26 Апреля 2013 в 21:30


GALAктическая мартышка


1889
Цитата (KAIN48)
строение блоков NiTriStrips

А с чего ты взял что NiTriStrips? На скрине этого не видно. Или по каким-то особым приметам? Эт я к чему: в оригинале в броне Оставшихся и комбатарморе строние блоков NiTriShape. Возможно тут разнобой блоков, поэтому нифскопе все видит, а игра - нет. Хотя да... вегас же видит модель в игре нормально, полностью. тут все-таки что-то с текстурами

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline Сообщение №171 написано: 27 Апреля 2013 в 09:01 | Отредактировано: KAIN48 - Суббота, 27 Апреля 2013, 09:02


Шаманистый шаман


1449
Привет всем!
Цитата (Galko)
А с чего ты взял что NiTriStrips? На скрине этого не видно. Или по каким-то особым приметам?

Да ни с чего! Дедукция! Просто попытался угадать, такая лотерея 50 на 50 - NiTriStrips или NiTriShape! Разницы то никакой, всё зависит от настроек экспорта, и топологии сетки меш. Вершины слиты и вся сетка монолит - NiTriStrips, вершины наложены и сетка из отдельных полигонов - NiTriShape из за этого и небольшая разница в размерах файлов, примерно процентов на 5-10. Вершины, рёбра сколько то весят, а если они дублируются (две вершины или два ребра), которые при NiTriStrips слиты в одну и одно.
Цитата (Galko)
тут все-таки что-то с текстурами

То же так думаю - текстурный сет какой то не такой, не Fallout.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
АндрейАнатольевич  Offline Сообщение №172 написано: 27 Апреля 2013 в 13:38 | Отредактировано: ando70 - Понедельник, 18 Ноября 2013, 09:37



498
Привет.Разобрался,да дело было в текстурах,изначально так и думал,только за _n.dds.
Тут помимо вот этого пути     ,нужно ещё вот здесь прописать  .

Большое спасибо!!!

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №173 написано: 24 Мая 2013 в 22:23





989
KAIN48, у меня к Вам такой вопрос. Есть модель, состоящая из двух частей (NiTriStrips). Как покрасить обе части в разные текстуры? У меня и материал и текстуры автоматом цепляются сразу к двум блокам.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
Gvinpin  Offline Сообщение №174 написано: 24 Мая 2013 в 23:46


Уася


3435
Цитата (Spalny_Vagon)
Как покрасить обе части в разные текстуры?

В каждом блоке NiTriStrips (окно Block List) пройти путём - BSShaderPPLightingProperty - BSShaderTextureSet (переходим в окно Block Details) там щелкаем стрелку слева от Textures откроется дерево из шести разделов туда прописываем пути к требуемым текстурам ... как то так опять же если верно понял вопрос на моей памяти не разу не было описанного варианта (автоматической прицепки текстурных карт к используемым в составе блока элементам)

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №175 написано: 25 Мая 2013 в 09:56





989
Цитата (Gvinpin)
В каждом блоке NiTriStrips (окно Block List) пройти путём - BSShaderPPLightingProperty - BSShaderTextureSet (переходим в окно Block Details) там щелкаем стрелку слева от Textures откроется дерево из шести разделов туда прописываем пути к требуемым текстурам ... как то так опять же если верно понял вопрос на моей памяти не разу не было описанного варианта (автоматической прицепки текстурных карт к используемым в составе блока элементам)

Gvinpin, спасибо, но я знаю, как менять текстуры. И они меняюлись сразу во всех блоках. Мне удалось побороть эту проблему путем удаления BSShaderTextureSet и создания его заново.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
KAIN48  Offline Сообщение №176 написано: 25 Мая 2013 в 19:31


Шаманистый шаман


1449
Цитата (BigBadBoss)
Чтобы светились например артефакты из сталкера в темноте?
 Ну так и повесь над ним эффект свечения, или лампочку настрой радиус, интенсивность и тп.
Будет лежать и светиться, или мигать с определённой частотой.
Попроси в скриптах, там тебе напишут скрипт, что бы при сбросе из инвентаря, на артефакт переносился этот эффект и мигал.
Так сможешь сделать артефакт - лампочку!
А как это сделать текстурами я не знаю. Видел, что есть такое (например на костюме Призрака из Старкрафт), но сам ни разу не делал и ни вникал как это устроено.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
StarhZ  Offline Сообщение №177 написано: 03 Октября 2013 в 00:51 | Отредактировано: StarhZ - Четверг, 03 Октября 2013, 00:54


Странник


3
Есть глушитель и винтовка, которая глушителя не любит. Как NiNode к ней прилепить, что бы глушитель на ствол устанавливался, а не на центр тяжести?
Я не слишком одарен, ступенчато объясните ;)
P.S. Пытаюсь поставить глушитель от снайперской на Пасиенсию с захватом глушителем мушки.

Римайер  Offline Сообщение №178 написано: 03 Октября 2013 в 11:23





957
StarhZ, вот сюда загляни:
http://modgames.net/forum/49-393-1

KAIN48  Offline Сообщение №179 написано: 03 Октября 2013 в 16:25 | Отредактировано: KAIN48 - Четверг, 03 Октября 2013, 16:28


Шаманистый шаман


1449
StarhZ привет!
А зачем тебе точка центра объекта!? Какая разница где она у глушителя, если ты в nifskope скопированный глушитель переместишь на ствол твоей винтовки, где бы он не оказался, после копирования.

Выделил NiNode глушителя в снайперской винтовке - Клик Правой Кнопкой Мышки (ПКМ) в открывшемся меню выбрать Block - Copy Branch


Выделить корневой нод BSFadeNode в своей винтовки - (ПКМ) в открывшемся контекстом меню выбрать Block - Paste Branch


Выделить нод NiNode скопированного глушителя (ПКМ) выбрать Transform - Edit


В открывшемся окне менять значения в окнах координат по осям XYZ в Translation (Двигать), Rotation (Вращать)


После изменения положения, нажать на кнопку Aссept

Если уж сильно хочется изменить центр объекта - импортируй его в Max и меняй!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Римайер  Offline Сообщение №180 написано: 03 Октября 2013 в 17:14





957
Хм, а зачем запчасть не имеющую подвижных частей NiNodом прикручивать? Проще и быстрее с NiTriStrips оперировать.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Nifskope (Вы задаете вопросы - мы помогаем их решить.)
Поиск: