Ответ: Выдели нужный объект -> ПКМ -> texture –> export template. Появится окошко, в котором можно выбрать путь для сохранения и размер развертки на выходе. Затем нажимаешь ОК и развертка готова.
Вопрос: Есть большой металлический контейнер. Когда в него стреляешь - следы от пуль как на бетоне. Как сделать звуки и вмятины "металлическими"?
Ответ: Ветка bhkCollisionObject ..................................................bhkRigidBody ............................................................bhkConvexVerticesShape И в окне Block Details (внизу) выбрать строчку Material - Havok Material. Двойной клик на столбце Value и выбрать нужный тип материала - дерево, метал, грязь и т.д. Как настроить отображение текстур на модели в NifSkope?
Ребята, может кто-нибудь просто объяснить , как с одежки проститутки выдернуть туфли и сделать их отдельным предметом или привязать их например к розовой пижаме. А то просмотрела все 34 страницы темы и так и не поняла ничего. Без пинка самой ковыряться долго.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №212
написано: 6 октября 2014, 12:50
| Отредактировано: КсюXa - 6 октября 2014, 12:52
Добавлено (06 Октября 2014, 16:50) --------------------------------------------- ну или скачать реплейсер, в котором модель этой одежды уже разделена на составляющие Таких сделано уже немало, особенно под популярные тип3\5\ М\BnB . И взять с модели нужное
КсюXa, type T6M. Пытаюсь снять туфли с одежки проститутки под type 6.
Если в двух словах, то нужно .nif конвертировать к примеру в .obj. Затем открыть этот .obj в блендере или 3д максе, вырезать то что нужно и затем конвертировать обратно в .nif. В самом нифскопе вырезать или отделить от цельной модели ничего не получится. Так что выход только один -это конвертировать nif в obj и снова в nif. У самого нифскопа должна быть такая функция. А как вырезать нужную часть от брони -это вам линк выше уже дали.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
А чего страшного то? Это же компьютер Если есть неуверенность, то просто делаешь резервную купию фаила, бэкап, а затем смело можно ломать и топтать модель ) Методом тыка лично я осваивал ниф скоп и гекк ) Щас довольно хорошо владею обоими редакторами Конечно не без некоторой помощи людей с этого саита
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Пожалуйста подскажите! К примеру, у меня есть модель части комнаты с дверным проемом. У этой модели есть только один BSShaderTextureSet и все берется с одной текстуры - и пол, и стены, и дверной проем. Как сделать для частей модели, которые я посчитаю нужными, свои BSShaderTextureSet, а не один на все? И можно ли это сделать в НифСкоупе?
все берется с одной текстуры - и пол, и стены, и дверной проем.
При экспорте модели из Max в NifSkope (в nif формат) экспортёр NifTools создаёт столько блоков NiTriStrips, сколько текстур было "наложено" на объект в 3D редакторе. В этом пример 6 текстур ( дверная коробка, стекло, стены, наплывы на потолке, потолок, пол, тени) В NifSkope модель не разделить. Но ведь можно перекрасить текстуру - наложить на игровую текстуру, фрагменты из других текстур.
KAIN48, я понял. Я просто хотел избежать использования текстур высокого разрешения. Так я использую текстуры 2048х2048, а так придется сшить несколько текстур и получится 4096х4096. Ну что ж, спасибо за помощь))И еще: случайно не знаешь, где найти хорошее руководство по NifSkope? Чтобы было описание каждого блока, каждого флага, каждого блока деталей, что за что отвечает и т.д. Потому что какое я бы руководство я не находил - оно на столько примитивное, что дальше некуда...грубо говоря как крутить модель в окне просмотра и как прописывать путь к текстурам.
PRIME124 привет! Такого руководства думаю нет. Сам очень много искал, но кроме того что есть на офф.сайте и фрагментами на их форуме мне не попадалось. В NifSkope есть интерактивная справка - открывается через меню View, или F1 ещё одно внутренне окно. В нём описывается чуть больше, чем в окне интерактивной справки при выделении чего либо в NifSkope. Но это то же мало что дает, так как почти все определения и термины сокращены и слишком специальны. Разве что можно копировать там нужное и потом искать информацию через поисковики. Такие дела.
Цитата PRIME124
грубо говоря как крутить модель в окне просмотра и как прописывать путь к текстурам.
Это так. Разве что нужда заставит и путём долгих проб, находишь решение. Я посмотрел и оказалось, что у нас в "Картотеке" раздел NifSkope то же очень маленький. Это мы как то упустили! Наверное стоит перетрясти тему "Вопросы по NifSkope" и выбрать стоящее.
Кстати по твоей двери! Я такой смешной вариант придумал. Рисуем или собираем новую текстуру для тех элементов двери, которые хотим заменить. В Фотошоп на новом слое, поверх старой текстуры и уменьшив его прозрачность раскладываем фрагменты новой текстуры (например полотно двери), пустое место скрываем альфаканалом.
К старой текстуре, добавляем альфаканал прозрачности и прячем (делаем невидимым) всё кроме того что решили оставить - например дверную коробку. Или удаляем не нужное, и применяем альфаканал к пустому месту.
В NifSkope копируем целиком блок двери и вставляем тут же в корневой нод. В Сцене станет две двери - одна поверх другой. Прописываем в каждом блоке путь к своей текстуре. Добавляем нод альфаканала NiAlphaProperty в итоге получаем две двери с разным набором текстур, перекрывающим прозрачные места.
Если дверь анимированная, удаляем у одного из блоков полотно двери и все ноды связанные с анимацией. Получим две коробки внахлёст и одно полотно. Ляпы в накладке текстур (если не качественно совместили в Фотошоп, новую поверх старой) исправляем, через Texture - EditUV двигая вершины развёртки. Долго, но можно обойтись без экспорта в 3D редактор.
Почти в два раза увеличится размер nif. Делать не пробывал! Но вроде всё логично и должно сработать. Понятно, что плюсов никаких и текстуру нарисовать проще!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
ando70 Скопируй блок эффекта и вставить в NINode нужного элемента. Через Transform - Edit подвигай (Translation) , измени размер на нужный (Scale) В NifSkope эффект двигается вместе с горелкой, в игре то же.
Где нет стандартного текстурного сета, как в NiSourceTexture нужно правым кликом открыть контекстное меню и выбрать Textures- Choose (выбрать текстуру)
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
АндрейАнатольевичOffline
Сообщение №223
написано: 18 ноября 2014, 00:42
| Отредактировано: ando70 - 18 ноября 2014, 14:55
Всем привет, у меня вопросик, почему некоторое оружие имеет ,блестящее свечение в темноте? Я имею в виду CubeMap...А некоторое днём нормально блестит, а ночью совсем не блестит. Думал поискать в Nifscope, но ничего не нашел. Может кто знает???
А некоторое днём нормально блестит, а ночью совсем не блестит
Блеск задается картами спекуляра (Spicular Map) или нормали (Normal Map).. Но тут все зависит от желаемого эффекта, а не от того что именно использовать.
Всё правильно, как ты и сказал, Блеск задается картами спекуляра, и в качестве CubeMap модель использует текстуру под названием (shinybright_e.dds) именно этот кубмап и блестит в темноте...
В NifSkope берется два тела - есть ли возможность - одежду с первого переодеть на второе? Т.е. на первом грохаем тело. И одежду подставляем на второе тело?
Не совсем понятен вопрос . С помощю команды copy branch - paste branch можно с одной модели перекинуть элементы на другую модель . Но вопрос не совсем понятен .
В NifSkope берется два тела - есть ли возможность - одежду с первого переодеть на второе? Т.е. на первом грохаем тело. И одежду подставляем на второе тело? Примерно так:
Перекинуть можно, но если форма тел разная то это будет убого.Допустим у модели с которой ты береш одежду грудь меньше чем у модели на которую ты перекидываеш одежду, эффект будет такой что одежда уйдет в грудь и тд и тп.
Говорят в NifSkope можно добавить предмет в игру? Ситуация такая - есть ящик в него надо добавить шмутье? Как и умоляю в картинках - там тоже англицкий... Или лучше не отвечайте - пошлите сразу...
Запускаем редактор, умеющий работать с игровым форматом esm,.
PS. Надеюсь, расскринивать, как запускать редактор, как выбирать плагин и как ПРАВИЛЬНО сохранять работу - не надо? Об этом написано много раз в десятках мануалов (на русском) и в сотнях постов на форумах.
.... Нифскоп - программа для работы с 3д-файлом ...
А я про - что - есть ящик - стоит в игре - значит есть формат .esp Так в этот ящик надо напихать модели (то бишь шмутки) - не так ли? В NifSkope - есть функция копировать - по моим подсчетам - копируем шмутку из ящика - переобзываем - тока количество не знаю как делать - думаю это где то так... Но точно не могу сказать... Думаю мои рассуждения - верны.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №235
написано: 6 марта 2015, 03:21
| Отредактировано: Galko - 6 марта 2015, 04:48
А я про - что - есть ящик - стоит в игре - значит есть формат .esp Так в этот ящик надо напихать модели (то бишь шмутки) - не так ли?
Ящик - это ОТДЕЛЬНАЯ МОДЕЛЬ (файл nif) И шмутка - это ОТДЕЛЬНАЯ МОДЕЛЬ (тоже файл nif). И если ты в нифскопе "напихаешь" в одну МОДЕЛЬ другие МОДЕЛИ - то это получится одна новая модель. Просто новый 3D-файл формата nif. И что должен делать движок игры с этим файлом? "Вырезать" из этой модели кусочки брони и создавать из них заново полную броню? Он этого не умеет, он же не 3D-редактор. Движок игры работает только с файлами формата esm\esp
А в формате ESP\ESM (которые являются, по сути, описательными, текстовыми файлами, своего рода - базой данных) просто описано, т.е. - сделана ЗАПИСЬ, что есть некий ящик (НЕ МОДЕЛЬ!!!), а в нем лежит некая шмутка (НЕ МОДЕЛЬ!!!).
Сами 3D-модели нужны только для того, чтобы в игре этот ящик был виден на местности, а шмутка, когда её наденет игрок, показывалась на персонаже.
Если подробнее, то в файле формата ESP записано, что в координатах Х-Y в локации стоит какой-то ящик, не модель, а игровая форма под названием "Ящик". Эта игровая форма создается в редакторе ГЕКК. Чтобы этот виртуальный ящик, эта форма, показывалась визуально, в том же формате ESP в настройках этой игровой формы "Ящик" прописан ПУТЬ к 3D-модели nif. Движок считывает этот путь, ищет по нему в указанной папке 3D-модель и просто показывает в игре модель ящика. Ничего другого, кроме как только показывать, игра с 3D-моделями делать не умеет.
Далее, когда игрок в игре подходит к этому ящику и активирует его (нажимает кнопку Е) то в движке игры записано, что в этом случае должно показываться окно содержимого этого ящика. НО!!! Не содержимое МОДЕЛИ ящика (какое может быть содержимое у 3D-модели? Ребра, плоскости, полигоны?), а показывается содержимое игровой формы по имени "Ящик". А содержимое - это такие же игровые формы (не модели!), которые создаются в редакторе ГЕКК. Всякие там брони-пистолеты, пиво-водка, крышки-мусор и т.д. Повторяю - не модели всего этого, а только игровые формы, игровые объекты. Например та же броня: создается новый объект, новая игровая форма в категории брони, в настройках прописываются все параметры, которые воспринимает движок игры и указывается ПУТЬ к 3D-модели (файлу nif) для того, чтобы эта броня показывалась в игре на персонаже или в сложенном виде - на земле. И эта игровая ФОРМА (Броня) прописывается в содержимом другой игровой ФОРМЫ (в ящике). А дальше движок считывает все эти записи (которые сохраняются в файле игрового формата ESP\ESM) и проводит визуализацию. Т.е. - модель игровой формы "Ящик" показывается на местности, при "забирании" брони из него просто делается ЗАПИСЬ, что в инвентаре у игрока теперь лежит новая игровая форма такая-то (броня), а из игровой формы "Ящик" убирается запись об этой забранной форме-броне. При выборе в Пип-бое этой брони (при активации игровой формы) срабатывает команда о том, что теперь на игроке должна показываться другая игровая форма (другая броня) и из настроек этой формы считывается путь к МОДЕЛИ, чтобы показать её визуально на игроке.
Во блин - куда уж проще. Все очень просто: создаешь в ГЕКК новый игровой объект - ящик. Можно использовать любой из имеющихся, только дать ему новое имя, новый редакторский айди (Editor ID). Делается в три клика мышкой: открываешь любой ящик, изменяешь EditorID и на вопрос о создании нового объекта отвечаешь - ДА. Затем аналогично создаешь новый игровой объект - броня. Если новая броня не нужна, а хочешь "напихать" в ящик уже имеющуюся в игре броню - делаешь, как заскринено выше в посте Ксюхи - перетаскиваешь мышкой броню в окно ящика. Сохраняешь. Ящик перетаскиваешь в окно локации (точно так же, как тебе расписывали про оружие). Сохраняешь все свои действия в свой мод, в файл-плагин esp. Отмечаешь этот плагин в лаунчере\модменеджере и идешь играть. Всё.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №238
написано: 5 апреля 2015, 16:35
| Отредактировано: Ronolus - 5 апреля 2015, 16:37
Всем доброго времени суток! Nifskope последней версии 1.1.3.36 не видит текстур на мешах снарядов (projectile), а на броне (например, клинков) видит. Причем это наблюдается как на родных снарядах вроде пламени, так и на чужих. Сперва я подумал, что он не может залезть в архив "Skyrim - Textures.bsa" и извлек все файлы на соответствующие места с помощью утилиты FO3 Archive Utility. Однако даже после этого ничего не изменилось. И более того, когда я пытаюсь назначить свои текстуры в снаряд, тоже ничего не происходит, а после сохранения изменения не отображаются в просмотрщике от беседки. вот скрины: в нифскопе выглядит так
а в просмотрщике от беседки так:
Да и при переназначении текстур в нифскопе вообще ничего не происходит Как это понимать? Что я делаю не так?
Ronolus, путь к текстуре должен выглядеть вот так - textures\architecture\farmhouse\Thatch02.dds (это для примера) - те не должно быть - D/games/ итд для этого заходи в Render/Setting/Rendering жмякай кнопку Folder и указывай проге путь к папке Дата, только там должны лежать используемые текстуры, иначе ты их никогда не увидишь
Добавлено (06 Апреля 2015, 01:37) ---------------------------------------------
Цитата Sniper013
Хотя тупе 3 создана по разрабовским меркам... А бронька чисто модель с Fallout 3.
у тупе 3 своя тушка и свой скининг, у "чисто" модели с Ф3, скининг на дефолтную тушку - они не совместимы в рамках одной модели
Ronolus, путь к текстуре должен выглядеть вот так - textures\architecture\farmhouse\Thatch02.dds (это для примера) - те не должно быть - D/games/ итд для этого заходи в Render/Setting/Rendering жмякай кнопку Folder и указывай проге путь к папке Дата, только там должны лежать используемые текстуры, иначе ты их никогда не увидишь
На всякий случай повторю еще раз. Вот как выглядит в нифскопе оригинальный файл снаряда пламени, обратите внимание на отсутствие расцветки (отметил желтым кругом), хотя текстура source texture на месте (отметил красным прямоугольником). Это оригинальный файл, где все должно быть правильно прописано, верно? И viewer от беседки отлично его просматривает.
А вот как выглядят мои настройки Render Settings
Попробовал переназначит текстуру еще раз. Видимо, viewer от беседки с глюками, с третьей попытки начал отображать изменения. Продолжу работать в этом направлении