Вверх Вниз


  • Страница 15 из 15
  • «
  • 1
  • 2
  • 13
  • 14
  • 15
Модератор форума: Ipatow, КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Nifskope (Вы задаете вопросы - мы помогаем их решить.)
Вопросы по Nifskope
xplodkain  Offline Сообщение №1 написано: 04 Марта 2011 в 06:30 | Отредактировано: ApeX - Пятница, 15 Марта 2019, 13:24


Странник


10
Здесь задаются вопросы по программе Нифскоп 
NifSkope 2.0.6 Full portable by ApeX
NifSkope версии 1.1.3 


NifSkope 1.1.3 Full portable by ApeX




Уроки по NifScope для начинающих раздела Fallout 3


Poshlentiy  Offline Сообщение №421 написано: 22 Ноября 2019 в 20:56


Странник


29
ApeX, извиняюсь, я неправильно выразился, не нод, а nitristrips. К кастету клею череп, в максе поставил, как мне было нужно, захожу в нифскоп, а у новых частей нулевые координаты, но крепится, вроде, все так, как нужно(Положение правильное, а координаты нулевые). Потом пришлось перенаправлять в соответствующий нод, чтобы анимация с черепом нормально работала. Переносил, и ее предыдущее положение сбивалось, приходилось вручную на глаз ставить, как было. Сейчас уже все сделано, спрашиваю просто, чтобы знать на будущее, а то каждый раз новые координаты ставить очень муторно:)


ApeX  Offline Сообщение №422 написано: 22 Ноября 2019 в 21:36



1194
Да, подобное с железяками бывает. Даже если что-то менять на новое в ванильной модели, например, затвор и магазин снайперки или движущиеся части Магнума. Можно через Transform > Edit. Или копирование всего NiNode/NiTriStrips через Copy branch > Paste branch. во втором случае необходимо после вставки привести имена NiNode и NiTriStrips в соответствие с бывшими ранее на замененном блоке. Их имена должны совпадать друг с другом (скрин.).



Можно открыть еще одно окно с несохраненной пока моделью и копировать имена оттуда. Если после сохранения модели вьювер ГЭКК (лучшая проверка на работоспособность чего-то) не хочет ее открывать - где-то остался косяк. Возможно, придется править Flags в Block Deyails на бывший ранее. Способ такого переноса рабочий. Примерно так.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Poshlentiy  Offline Сообщение №423 написано: 22 Ноября 2019 в 21:55


Странник


29
ApeX, окей, вроде, все понял. Спасибо большое! Теперь на это будет уходить чуть меньше времени good

Sandmännchen  Offline Сообщение №424 написано: 02 Января 2020 в 13:53





7681
Всем привет. Я по поводу замены рук у мешей костюмов. Если коротко, некий мододел... Назовём его, чтобы замаскировать... "Итак Сойдёт", сделал несколько хороших модов... Но так как он руководствуется логикой "и так сойдёт", то заточил моды на древний, забытый реплейсер мужских тел "Бриз". Конечно, к некоторым файлам приложен фикс, если вы не используете реплейсеры Бриза, Роберта и т.д. Но к некоторым - нет. 
Предвидя вопрос "Почему бы тебе не поставить реплейсер Бриза, как рекомендует Итак Сойдёт?" Потому что у всех костюмов появляются огромные щели на руках, так что лучше уж не использовать никаких реплейсеров и пользоваться ванилью.

Так вот, в чём заключается мой вопрос - как сделать так, чтобы добавленные мной в нифскопе руки отображались в игре? Я удаляю руки, заточенные под "Бриза" и вставляю дефолтные из модификации на костюмы Джокера... Но в игре не появляется ничего. Скрина из игры не будет, потому как хостинги картинок не могут прогрузить скриншот из FNV. 

https://i.imgur.com/ICelAIx.png

ApeX  Offline Сообщение №425 написано: 02 Января 2020 в 15:49



1194
А броня та уже с руками/запястьями идет что-ли? Обычно броня, даже самая закрытая, идет без запястий. Они добавляются игро, ванильные или реплейс. Как на скрине.У тебя на скрине запястий нет, следовательно, они добавляются в игре. И сдвинуть их Нифскоп сам не может, поскольку они жестко завязаны на кости в 3д-редакторе.

Если бронь та так без запястий, то добавлять в нее их в скопе бесполезно. В нем можно заменить, но не добавлять что-то в заскиненные модели. Такое в 3д-редакторах только. Привязать меш к костям, как в редакторах, скоп не умеет.
Тут только если в максе/блендере чуть вытянуть руки у брони, чтобы они доставали до запястий.
Цитата Sandmännchen ()
Скрина из игры не будет, потому как хостинги картинок не могут прогрузить скриншот из FNV.
Видимо, из-за большого веса картинки. Если сконвертить в jpg - вес будет гораздо меньше при том же качестве. vfl.ru ест всё.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Sandmännchen  Offline Сообщение №426 написано: 02 Января 2020 в 15:53 | Отредактировано: Sandmännchen - Четверг, 02 Января 2020, 15:57





7681
Цитата ApeX ()
В нем можно заменить, но не добавлять что-то в заскиненные модели.

Вот я и хочу заменить запястья Бриза на обычные, дефолтные. Вот только как?

Цитата ApeX ()
Тут только если в максе/блендере чуть вытянуть руки у модели, чтобы они доставали до запястий.

Мне нужно не вытянуть руки, а заменить бризовские на иные.

Суть затеи https://i.imgur.com/Fp3N1fc.png

ApeX  Offline Сообщение №427 написано: 02 Января 2020 в 17:53



1194
Так. То есть запястья не достают до кистей (ладонь, пальцы etc). По ссылке выше полностью рабочий способ того, как перенести часть одной брони в другую. Если после того способа не видны запястий (или кисти?), то возможно что сделать: проверить флаг в шейдерах (бункер на крайней странице) или попробовать другую версию Нифскопа (хотя бы из шапки этой темы).
Но если и тогда остаются щели в руках, то без редактора не обойтись. Все, что в нем надо сделать - чуть вытянуть кость руки и перескинить.
Нифку тогда эту проблемную одну (нифку, без текстур) скинь сюда.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Sandmännchen  Offline Сообщение №428 написано: 02 Января 2020 в 18:07





7681
Цитата ApeX ()
Так. То есть запястья не достают до кистей

Не в этом дело!  Достают. Просто запястья от бриза и на них не налазят дефолтные текстуры, и получается каша. А мод Бриза я не буду ставить, потому как ему десять лет и он портит не только костюмы, но и контейнеры (вроде тела из Dead Money)

Я спрашивал про кисти и запястья в отделе мододелов по другому поводу, хотел разобраться с несколькими женскими ванильными костюмами. Сейчас я хочу разобраться с мешами для overhaul про подрывников и легион цезаря, потому как в первом случае, автор исправил лишь один костюм, во втором же неизвестно, создал ли автор фиксы для ванильного тела, так как держит их в закрытом форуме.

Проблемных нифоф много, но я скину один, чтобы показать пример   
https://yadi.sk/d/ddvXfb1VPd4Dxw

ApeX  Offline Сообщение №429 написано: 02 Января 2020 в 19:06



1194
Про текстуры и надо было сразу. А то щели в руках. Тогда проще. А до кистей да, достает.

Переносить тут ничего не надо. Просто поменять пути к текстуре запястий. Вместо textures\characters\male\upperbodymalecobb.dds вставить textures\characters\male\upperbodymale.dds
Или указать к ней путь (ПКМ на строчке), предварительно вытащив ее из bsa.Только верхнюю из трех строчек. Остальные и так ванильные.


Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Sandmännchen  Offline Сообщение №430 написано: 02 Января 2020 в 20:06





7681
Ох... Начну всё заново. А то ты совсем меня не понял. 

Я скачал мод PowderIsNewBlack, направленный для BreezeBody. У меня нет этого реплейсера и я не буду её устанавливать. 
Но Dragbody, автор PowderIsNewBlack, сделал фиксы не для всех костюмов, а только для одного. 
Замена текстур не поможет, потому как mesh у костюмов предназначены для Breeze. Мне помогли сделать пробную версию с мешами от дефолтного костюма. Вот. https://yadi.sk/d/ddvXfb1VPd4Dxw

ApeX  Offline Сообщение №431 написано: 02 Января 2020 в 20:47



1194
Цитата Sandmännchen ()
А то ты совсем меня не понял.
Я-то понял...
Цитата Sandmännchen ()
Мне помогли сделать пробную версию с мешами от дефолтного костюма.
Помощь вся заключалась в том, что там переписали путь к ванильной текстуре (можно самому это проверить в скопе), как я и написал выше.
Вот предыдущая моделька с переписанными так путями. Проверяй в игре. На скрине выше нет никаких щелей, там уже переписан путь к ванили.

Цитата
Замена текстур не поможет, потому как mesh у костюмов предназначены для Breeze
facepalm   Какая текстурка прописана, такую бронь и будет потреблять. Там развертка однаковая, поэтому даже нормали ванильные пользуются.
UPD. Хотя бы попробовал...

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Sandmännchen  Offline Сообщение №432 написано: 02 Января 2020 в 20:54 | Отредактировано: Sandmännchen - Четверг, 02 Января 2020, 20:54





7681
Цитата ApeX ()
На скрине выше нет никаких щелей, там уже переписан путь к ванили.

Щели тут вообще не причём. Я говорил о щелях, возникающих при Breeze на дефолтных костюмах (вроде комбинезонов РобКо). Поэтому я удалил Бриз и сейчас играю с ванили. Но мне бы под ваниль подогнать костюмы из Dragbody.

Цитата ApeX ()
Вот предыдущая моделька с переписанными так путями. Проверяй в игре. На скрине выше нет никаких щелей, там уже переписан путь к ванили.

Эта моделька не подходит, потому что она для Бриза. Ванильные текстуры, наложенные на неё, будут с дефектом. Дефект в виде чёрной полосы. Я даже обвёл его. Он возникает только у мешей из мода Breeze

Samura  Offline Сообщение №433 написано: 02 Января 2020 в 22:46


Ронин


840
Sandmännchen, Давай шаг за шагом:
Из нужного ниф-файла удалил блок рук (лучше всего командой Remove Branch, что-бы не остался ненужный мусор)
Из иного скопировал целый блок и вставил, при этом не забыл переименовать его (можно оставить имя из блока которого копируешь)
Как писал уже ApeX, внимательно проверить пути текстур (основные, нормали, маски...)
Также полезно проверить шейдеры (иногда некорректно выставляются при копировании блока)
Если же после всего перечисленного всё равно не отображаются, то посмотри в игре не висят ли руки где-то выше или ниже героя (командой tfc  с консоли - быть может у костей неверные координаты)

Sandmännchen  Offline Сообщение №434 написано: 02 Января 2020 в 22:52





7681
Цитата Samura ()
при этом не забыл переименовать его (можно оставить имя из блока которого копируешь)
Нужно взять старый блок или как?

Цитата Samura ()
Как писал уже ApeX, внимательно проверить пути текстур (основные, нормали, маски...)

Как проверить пути текстур?

Samura  Offline Сообщение №435 написано: 02 Января 2020 в 23:48 | Отредактировано: Samura - Четверг, 02 Января 2020, 23:49


Ронин


840
Цитата Sandmännchen ()
Нужно взять старый блок или как?
Ну... дефолтные руки взял целым блоком (он называются NiTriShape), скопировал ( командой Copy Branch ), и вставил (командой Paste Branch) с тем-же именем. Допустим у меня блок с именем Arms. Если взять и скопировать его в другой ниф-файл, то с большой вероятностью имя будет другим, чтобы переименовать нужно нажать на Txt (рядом с именем).
Цитата Sandmännchen ()
Как проверить пути текстур?
Развернуть блок и перейти к BSShaderTextureSet. Смотри скрин. Это наглядный пример ниф-файла, он из мода, поэтому за правильность пути текстур не ручаюсь.

Sandmännchen  Offline Сообщение №436 написано: 02 Января 2020 в 23:51





7681
Samura, То есть, привязывать руки к палочкам, которые тянутся в нифскопе, не нужно?

Samura  Offline Сообщение №437 написано: 03 Января 2020 в 00:03


Ронин


840
Sandmännchen,Ничего более делать ненужно. Кости (палочки) уже внутри блока привязаны.

Sandmännchen  Offline Сообщение №438 написано: 03 Января 2020 в 08:40 | Отредактировано: Sandmännchen - Пятница, 03 Января 2020, 10:16





7681
Samura, Не помогает. Что я делаю не так? Потому как руки как не отображались, так и не отображаются. Может, всё дело в том, что новые руки появляются в новой строке? https://i.imgur.com/xlPxOHn.png Но как перенести их в Scene Root? Или этого не нужно? Объясните, пожалуйста. Просто от Dragbody я вряд ли дождусь ответа. Он самоустранился.

Добавлено (03 Января 2020, 09:57)
---------------------------------------------
P.S. Я разобрался и понял, что шло не так. Оказывается, paste branch нужно делать в Scene Root. Теперь, когда я разобрался с этим, руки действительно появляются в игре. Вот только есть пару но...

1) Руки отображаются, но теперь исчезают с некоторых ракурсов
2) Игра начала иногда крашиться

P.P.S. Заменил руки, вроде помогло. Но всё ещё открыт для советов, потому как мало ли что ещё выявится.

Samura  Offline Сообщение №439 написано: 03 Января 2020 в 11:15


Ронин


840
Цитата Sandmännchen ()
P.P.S. Заменил руки, вроде помогло.
Если сделал всё аккуратно и по методичке, никаких проблем не должно быть.
Цитата Sandmännchen ()
Но всё ещё открыт для советов, потому как мало ли что ещё выявится.
Всегда, что-то "выявляется". Из своего опыта знаю, что не меньше десятка модов ставит каждый геймер. Так или иначе временами ошибки неизбежны.

YikxX  Offline Сообщение №440 написано: 03 Января 2020 в 11:30


Местный Дон Кихот Ламанчский


2629
А вот такой глюк поправить, это сюда или нет?


Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Samura  Offline Сообщение №441 написано: 03 Января 2020 в 12:55


Ронин


840
YikxX, Это очень легко сделать в 3D MAXe. В NifСкопе метод довольно таки заковырист:
Открываем ниф-файл (этой марли), находим нужный блок, идём по пути NiTriShape--Transform--Edit.


Вспоминаем геометрию и учителя, говорим ему спасибо!) В секции Translation, оси X-Y-Z. Они означают Вверх-Вниз-Влево-Вправо-Вперёд-Назад. Секция Rotation смещение осей по отношению к нулевой точке. А секция Scale отвечает за обьём блока. После изменения величин нажмите кнопку Accept.

Нормальными словами, вам нужна ось Y она передвинет маску чуточку вперёд и возможно будет немного лучше.
Есть это способ не подходит, рассмотрим эллипсоидное растяжение блока.


Те-же оси, только они растягиваю блок по эллипсу. Если попробовать сделать блок шире то маска должна перекрыть щёки.
 

И напоследок самое главное. После любых изменений координат в блоке необходимо нажать на раздел Apply. Точно зачем не знаю, возможно для обнуления каких-то величин.


perdachello  Offline Сообщение №442 написано: 15 Января 2020 в 08:30


Странник


1
Всем привет, в NifSkope изменил модельку огнемёта, добавил баллон на сам огнемёт, в игре всё выглядит нормально, но когда убираешь огнемёт в кобуру, баллон висит в воздухе рядом с рукой, как сделать чтобы он тоже исчезал?

Bulbyan  Offline Сообщение №443 написано: 16 Января 2020 в 19:28



2375
perdachello, ПКМ по блоку ##FlamerGun:0, далее dublicate branch, затем  перенести баллон в него, ПКМ по nistrips data баллона, блок copy, далее ПКМ по nistrips дубликата, block paste over, а не исчезающий баллон удалить, ПКМ по его блоку и remove branch.

Добавлено (10 Февраля 2020, 07:50)
---------------------------------------------
Здравствуйте! Хотелось бы побольше узнать о шейдер-флагах, какой что дает и с чем работает, не работает.

Добавлено (13 Мая 2020, 12:42)
---------------------------------------------
Приветствую! Отпишу, может кому пригодится. Поработал  с новыми навороченными версиями 2.0.6 и 2.0.7 этой проги и нашел один глюк. Если удалить у рабочей модели какой-нибудь блок, ну например мне нужно вставить свою модель в 12.7 smg, триггера и затвора на моей модели нет, поэтому я удаляю эти блоки и сохраняю. Модель становится непригодной для использования, при попытке открыть ее в гекк вьювере происходит вылет, такая же байда при попытке взять оружие в руки в игре. До этого переносил свой метательный нож в томагавк и у последнего удалил блок, в котором перья, сохранил, та же проблема!
После тех же манипуляций в версии 1.1.3 моделька выходит рабочей.

Добавлено (13 Мая 2020, 12:54)
---------------------------------------------
Еще раз попробовал с 12.7 smg и выяснил что конкретно после удаления затвора и сохранения в 2.0.7 версии выходит не рабочая модель. Попробовал то же самое провернуть с моделью штурмового карабина, модель после сохранения рабочая.


ApeX  Offline Сообщение №444 написано: 13 Мая 2020 в 19:42



1194
Печально. Из 2.0.6 почему-то рабочие.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Bulbyan  Offline Сообщение №445 написано: 13 Мая 2020 в 20:02



2375
Да, действительно рабочие. У себя же несколько раз пробовал и всегда после сохранения нерабочие.

ApeX  Offline Сообщение №446 написано: 13 Мая 2020 в 20:18



1194
Ишо одна версия 2.0.6. Одним файлом, можно запускать из архива. Настройки будут в реестре. Из нее модели рабочие.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Bulbyan  Offline Сообщение №447 написано: 13 Мая 2020 в 20:29



2375
Попробовал прям из архива. Все то же, вылет при открытии в гекк-вьювере.

Добавлено (13 Мая 2020, 21:27)
---------------------------------------------
Короче. Я нашел где грабли. У версий 2.0.6 и 2.0.7 не корректно работает функция ремув бранч. Попробовал удалить по отдельности, посредством блок ремув, саму рукоятку затвора и ее подноды, ну нам нитристрипс, ниматериал и т.д, и модель после сохранения рабочая. В обоих версиях .

Добавлено (14 Мая 2020, 11:58)
---------------------------------------------
Да уж до чего же глючная это версия 2.0.7, в сравнении с 1.1.3, может при любом сохранении модель сделать непригодной. За ней глаз да глаз нужен, всегда нужно проверять через гекк-вьювер. Просто, при создании модели сохраняешь, далее открываешь в вьювере-вылет. Открываешь эту сохраненную модель в 1.1.3 и пересохраняешь, открываешь в вьювере все зашибись моделька рабочая, никаких вылетов.


Tungor  Offline Сообщение №448 написано: 02 Августа 2020 в 10:57


Странник


3
Доброго времени суток! 
Возникла такая проблема. Захотелось к броньке приделать хлыст. Через нифоскоп все получилось, в гэкке все отображается, а вот в самой игре хлыст исчезает и появляется иногда при разных ракурсах, если гг вращать и осматривать. В чем может быть дело? Подскажите, пожалуйста, если кто знает

ApeX  Offline Сообщение №449 написано: 02 Августа 2020 в 13:18



1194

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Tungor  Offline Сообщение №450 написано: 02 Августа 2020 в 14:36


Странник


3
Спасибо, но похоже не мой случай. Будем переделывать..

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Nifskope (Вы задаете вопросы - мы помогаем их решить.)
  • Страница 15 из 15
  • «
  • 1
  • 2
  • 13
  • 14
  • 15
Поиск: