Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1561
написано: 29 августа 2012, 13:17
| Отредактировано: Galko - 29 августа 2012, 13:18
tundruck73, возможно, причина в том, что у тебя одновременно нажаты первые три кнопки (на панели инструментов навмеш). Первая кнопка - это режим редактирования плоскостей (треугольников), вторая кнопка - это режим редактирования точек (вершин), третья кнопка - это режим редактирования ребер ( граней) Оставь нажатой только вторую кнопку (режим вершин) и попробуй опустить нужную вершину через Z.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1562
написано: 29 августа 2012, 13:24
| Отредактировано: tundruck73 - 29 августа 2012, 13:31
Galko, странно, всегда в таком режиме делал, и всегда все работало, а главное, на другой лестнице этого же интерьера все нормально опускается. Но за совет большое спасибо, пошел пробовать. А вдруг? Никакого эффекта. Такое ощущение, что на лестнице коллизия лежит. А она там не лежит вроде бы....
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1563
написано: 29 августа 2012, 13:47
| Отредактировано: Galko - 29 августа 2012, 13:52
Я не совсем правильно сказала - не режим редактирования, а режим выделения. Выделить весь треугольник, только вершину или только ребро. Иногда по-запарке при всех нажатых кнопках можно "промахнуться" и выделив ребра или треугольник - пытаться опустить. А поверхность - не дает. Хотя, в принципе - через Z можно. Значит - проблема не в этом. Кстати, судя по траве на скриншоте - это внешняя ячейка? Упсс, нет там же в окне CELL указаны интерьеры и ты говорил про интерьер. А то, если внешняя ячейка - то возможно ты добрался до границы ячейки или региона (не знаю, как правильно) В этом случае растянуть вершину за пределы границы не удасться. Нужно "рисовать" навстречу из соседней и состыковывать вершины. Потом проводить финализацию. Но это, повторюсь, - для внешних ячеек
Galko, да, про границы внешних ячеек, за которые навмеш не вытянешь, я знаю, уже научился их "состыковывать". В данном случае это именно интерьер, а "трава" - цветочек, стоящий в вазе
Cухоцвет? А плагин большой? Может кинешь в ЛС ссылку для скачки. Потыкаюсь "вживую" - может что и обнаружится. Как грицца - ум хорошо, а полтора - лучше.
найти оригинальную модель вашего оружия, и выкачать ее (из BSA архива). Затем, открыть модель через НифСкоп. Если новая текстура для оружия уже готова - Вам стоит лишь добавить ее (как бы "наложить") ее на оружие. И сохранить новую модель.
Вообще-то, так делают только тогда, когда на модель нельзя наложить текстурный набор - например, зверушку можно перетекстурировать только явным вписыванием новых текстур в NIF - а винтовку сам GECK велел перекрашивать, не меняя модели! Ну да, в момент привязки новых текстур NIF (совершенно стандартный, вытащенный из родного BSA) должен лежать отдельным файлом - но когда редактирование объекта закончено, NIF можно удалять, дальше все его прекрасно найдут и в BSA.
Извиняюсь за примитивный вопрос, но поиск в гугле ответов и ссылок на самоучитель не дал. Подскажите пожалуйста, как и с помощью какой програмы изменить указанный в .esp файле мастер-файл?
как и с помощью какой програмы изменить указанный в .esp файле мастер-файл?
Гибко и аккуратно это можно сделать в FNVEdit. Добавить мастера, вычеркнуть, исправить имя файла на другое...
Частично это можно исполнить и в GECK. Добавить мастера: просто подгрузить его при редактировании патча. Удалить мастера: Меню File -> Data, выбираем нужный патч, выбираем имя мастера в списке его мастеров, жмём кнопку Delete (некоторую пикантность придаёт то, что тебя не спросят, хочешь ли записать изменения на диск, или не беспокоит ли тебя то, что ты, возможно, вообще не этот патч собирался редактировать - кнопку нажал, всё! файл на диске исправлен!).
Изменение репутации для пользователя bruner
brunerOffline
Сообщение №1569
написано: 31 августа 2012, 12:29
| Отредактировано: bruner - 31 августа 2012, 12:37
В тему вопросик: Создал свой плагин с новой расой Сам в себе работает на ура (если создавать непися и размещать его в этом плагине. Если сверху грузить новый плагин, например изменения для ландшафта и в него Рефить Непися, он почему то не сохраняется в активном новом плагине.
FalloutNV.esm МояРаса.esp Новый плагин.esp
Причем, если в него рефить стандартную фигуру неписи, то все нормально сохраняется? В принципе, я догадываюсь, плагин должен быть мастером, видимо....?
Задача, сделать плагин общий для всех (рассы, глобальные изменения ланшафта и тд.) А сверху уже накладывать отдельные плагины с конкретными квестами. Все вместе делать не практично, в процессе игры хочется что то поменять, а это становится проблемно.
bruner, надо уяснить для себя раз и навсегда: еспешник описывает изменения, сделанные над мастером (основным FallouтNV.esm или же над каким-нибудь другим мастером, от мода). И не описывает (не сохраняет) изменения, сделанный над другим еспешником. И когда грузишь два еспешника, как у тебя FalloutNV.esm МояРаса.esp Новый плагин.esp то - в плагине МояРаса.есп сделана запись об изменении над ФоллаутНВ.есм (добавлена новая раса) и в плагин Новый плагин.есп добавлена запись об изменении над тем же мастером (добавлен новый ландшафт и на нем размещен некий реф-объект) Но базовый объект для этого некоего реф-объекта не вносится этим самым модом Новый плагин.есп поскольку создан не в нем и плагине не содержится запись о создании базового объекта. И следовательно - раз нет самой базы в активном плагине, то и сохранять инфу о размешении реф-копии этой базы в активный плагин ГЕКК не будет. Как правильно ты догадался и как подсказал Tundruck - нужно МояРаса сделать мастером. Тогда Все будет ОК. В НовыйПлагин.есп будет занесена запись об изменении основного мастер-файла (добавление местности) и запись об изменении модового мастер-файла (о размещение объекта из этого мода в какой-то локации)
bruner, надо уяснить для себя раз и навсегда: еспешник описывает изменения, сделанные над мастером (основным FallouтNV.esm или же над каким-нибудь другим мастером, от мода). И не описывает (не сохраняет) изменения, сделанный над другим еспешником.
Более менее понятно, принцип мультипликации, верхний уровень перекрывает нижний. Тогда такой вопрос, как можно из мода вытащить и сохранить данные в другой мод? Поясню: Тот мод, что я делал с расой, работает нормально, но я в нем нечаянно отредактировал Navmesh Мне его надо обновить, но с новой подложкой с правильным Navmesh. Как то можно вычленить данные о расах и перенести их в новый плагин?
все суета, сует...
Изменение репутации для пользователя Рыба
РыбаOffline
Сообщение №1573
написано: 31 августа 2012, 14:27
| Отредактировано: Sazans_Theme - 31 августа 2012, 14:28
Как то можно вычленить данные о расах и перенести их в новый плагин?
Если мод по-прежнему еспешник - то только сменой айди и созданием нового объекта. Открываешь в ГЕКК оба еспешника (расовый и второй) Второй делаешь активным. Находишь свою новыую расу, меняешь ей айди. На вопрос о создании нового объекта отвечаешь - Нет. Потом тебя переспросят - этот объект используется тем-то и тем-то объектами. вы точно уверены? Отвечаешь - Да. Если во втором вопросе будет сказано что используется 0 объектами и 0 ссылками - дальше делать ничего не надо. Просто сохранить мод, выключить редактор. Запустить снова и отметить только один (который второй) плагин. Увидишь, что новая раса уже в нем) Если во втором вопросе редактора будет сказано - используется N объектами и N ссылками (N - это количество ) То после изменения айди нужно кликнуть ПКМ на этой расе и в строчке Info посмотреть - какие объекты и ссылки используют эту расу. Объекты - то могут быть НПС, которым ты приписал свою расу, скрипты, в которых может быть указана проверка этой расы (маловероятно ) а также прически и глазапоправка - их не будет в инфо. . Нужно будет проверить - эти все объекты являются "родными" т.е. - из мастер-файла ФаллоутНВ.есм или же тоже внесены твоим расовым модом. если внесены твоим модом - то находишь такой объект, меняешь ему айди по такой же схеме, как и расе. После этого сохраняешь. Тогда в твой второй плагин перенесется вся раса с сопутствующими "прибамбасами" ЗЫ. Про прибамбасы. Если твоя раса использует новые, сделанные тобой прически, усы\бакенбарды, глаза - то их тоже надо продублировать сменой айди . А уже потом переназначить перенесенной расе (когда второй раз загрузишь только один плагин с перенесенной расой и дублированными прическами)
тот мод, который "МояРаса.esp", разумеется, должен быть мастером
Он должен быть в списке мастеров - это совершенно точно, поскольку ссылки на него начинаются с номера адресуемого модуля в этом списке. Но если автор совершенно точно понимает риск, то этот модуль не обязательно должен быть ESM-модулем. В момент сохранения редактируемого модуля GECK корректно сохраняет все ссылки на сторонний ESP-модуль, он просто не записывает имя этого модуля в список мастеров, и при следующей загрузке модуля в GECK такие ссылки будут срублены как ведущие в неизвестность. Но! Если сразу после выхода из GECK взять FNVEdit и добавить в список мастеров своего модуля тот ESP-модуль, то результирующая конструкция будет и корректно работать в игре, и правильно загружаться в GECK без потери данных (хотя при выходе из GECK имя этого мастера снова будет потеряно, и нужно будет снова поспешно вписывать его имя в список, пока всё не погибло).
Такое решение не очень правильно - но в некоторых случаях другого приемлемого решения нет. Например, когда ты хочешь пропатчить совершенно чужой модуль, а переделать его в ESM нельзя и потому, что он чужой, и потому, что неизвестно сколько модов обращаются к нему по имени (скажем, IsModLoaded "FO3 Wanderers Edition - Main File.esp" - в вегасе то же самое, просто первый пример попался из FO3).
хотя при выходе из GECK имя этого мастера снова будет потеряно, и нужно будет снова поспешно вписывать его имя в список, пока всё не погибло).
Так вот почему возникали ошибки у некоторых мододелов А то меня всё спрашивали, почему при редактировании того или иного мода (у которого мастером был еспешник) в игре возникает куча багов. А я и понять не могла
Еще маленький нюансик - вот сделана раса, НПС размещен в моде, а сверху накладываешь мод с изменением ландшафта. Так вот НПС ходить будет по старому ландшафту или игра привяжет его к новому? (это когда стандартную локацию редактируешь, меняешь высоту грунта и сетку Navmesh, а то бывали случае НПС по пояс в земле двигается) С чем это связано?
все суета, сует...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1579
написано: 31 августа 2012, 16:28
| Отредактировано: Galko - 31 августа 2012, 18:05
вот сделана раса, НПС размещен в моде, а сверху накладываешь мод с изменением ландшафта
Мне кажется, что прежде чем создавать мод - нужно тщательно, в деталях, обдумать всё: сюжет, диалоги, персонажей, локации, способ реализации и т.п. И не держать это в голове, а прямо накидать на бумаге (или в текстовом файле), затем тысячу раз "провернуть" все это, прикинуть что и как, а уж потом приступать к работе в ГЕКК. А если мод строится по принципу: начал с замены брони, потом решил добавить НПС, потом вдруг захотелось "замутить" какой-нибудь квест, а потом оказалось, что неписю нужен свой мирок, в котором он будет проходить этот квест и так далее и так далее, плюс всё это делается в целой куче еспешников, дополняющих друг друга - то, смею заверить, ничего путного не получится и в техническом плане, в смысле реализации задумки, - это будет такой винегрет или, как было замечено, ирландское рагу, что никакой ложкой не разгребешь. Уфф, длинное получилось предложение
как и с помощью какой програмы изменить указанный в .esp файле мастер-файл?Гибко и аккуратно это можно сделать в FNVEdit. Добавить мастера, вычеркнуть, исправить имя файла на другое... Частично это можно исполнить и в GECK. Добавить мастера: просто подгрузить его при редактировании патча. Удалить мастера: Меню File -> Data, выбираем нужный патч, выбираем имя мастера в списке его мастеров, жмём кнопку Delete (некоторую пикантность придаёт то, что тебя не спросят, хочешь ли записать изменения на диск, или не беспокоит ли тебя то, что ты, возможно, вообще не этот патч собирался редактировать - кнопку нажал, всё! файл на диске исправлен!).
Если можно, расскажите подробнее, как это делается в какой-либо из указаных програм, или подскажите где найти русскоязычный мануал на сей счет.
Ребята, опять за помощью к вам! Чем можите - помогите!
Хотела реализовать такую задумку: Игрок разговаривает с неписем, но отношения не сложились и дело дошло до драки на кулаках. Нашла, вот в оружии Боксерские перчатки (WeapNVBoxingGloves). Там на них скрипт повешен вот такой:
scn BoxingGlovesFatigueOnHitScript
; Inflicts Fatigue damage on the target to temporarily knock it out. ; JES
Begin OnHit
Ref BoxingGloveTarget Set BoxingGloveTarget to GetOwnerLastTarget
If (BoxingGloveTarget != PlayerRef) && (BoxingGloveTarget.GetIsCreatureType 6 != 1) BoxingGloveTarget.damageav Fatigue 35 Else BoxingGloveTarget.damageav Health 10 EndIf
End
Как бы его доработать, чтобы непись переставал драться когда у Игрока останется меньше 50% здоровья? Я пыталась прикрутить туда PlayerRef.GetHealthPercentage < 0.50, но полное незнание скриптописания меня опять подвело.. Не работает ни как! Драка продолжается до смертоубийства.
это будет такой винегрет или, как было замечено, ирландское рагу, что никакой ложкой не разгребешь. Уфф, длинное получилось предложение
Ты права!)) так и получается, типа - Ничего себе за хлебушком сходил))))) Но в этом есть свое очарование, мастеря свой мирок, ты играешь как бы в новую игру. Другое дело, что слишком много надо знать и уметь, чтобы сделать элементарные вещи. В инете много информации, не спорю, но вся она о простых и одних и тех же задачах. Как сделать броню, как сделать квест и так далее. Многие посты просто повторяют одно и тоже. По настоящему ценную информацию найти сложно. Поэтому ценен опыт общения с проффи. Спасибо вам, что помогаете. Многие вопросы модостроительства пока остаются за гранью понимания. Для этого надо очень хорошо понимать суть программирования фаллоута.
Но наша задача, выжать из игры все, что она может дать нам, простым игрокам)))
Caiena, попробуй проверку здоровья сделать не у PlayerRef, а у Player или у BoxingGloveTarget.
Добавлено (01.09.2012, 10:48) --------------------------------------------- Т.е. добавь примерно такой блок
if player.GetHealthPercentage < 0.5 StopCombat endif
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Скрипт висит на перчатках. Блок должен быть примерно таким:
Code
if player.GetHealthPercentage < 0.5 [БоксерБьющийИгрокаRef].StopCombat endif
Если бы перчатки были у игрока, тогда БоксерБьющийИгрокаRef это BoxingGloveTarget:
Code
if player.GetHealthPercentage < 0.5 BoxingGloveTarget.StopCombat endif
А если перчатки не у игрока, то надо изголяться как-то по другому. Кто-нибудь знает, функция StopCombatAlarmOnActor работает, если ее вызвать на player?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
А если перчатки не у игрока, то надо изголяться как-то по другому. Кто-нибудь знает, функция StopCombatAlarmOnActor работает, если ее вызвать на player?
А зачем на плеера? В скрипте стелс-боя сделано тупо и без изысков:
Code
ScriptName StealthBoyStopCombatScript
Begin ScriptEffectStart scaonactor End
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
А зачем на плеера? В скрипте стелс-боя сделано тупо и без изысков:
Ну, тогда пусть Caiena попробует без изысков вставить и в свой скрипт, просто скрипт эффекта вызывается на self, а в объектном скрипте надо, наверное, все-таки указывать, на ком вызывается функция.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
просто скрипт эффекта вызывается на self, а в объектном скрипте надо, наверное, все-таки указывать, на ком вызывается функция
А, туплю. Действительно.
Добавлено (01.09.2012, 12:20) --------------------------------------------- С другой стороны, вики про ограничения ничего не говорит http://cs.elderscrolls.com/index.php/StopCombatAlarmOnActor. Теоретически должно работать и p[layer.scaonactor
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)