Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Всем привет. У меня вопрос к опытным мододелам. Я делаю ребаланс брони и по задумке у t51-b должен быть очень высокий пу так чтобы урон был примерно -1 ОЗ в 2-3 выстрела, но сколько я не возился ничего не получается. Я уже перепробывал все числа от 100 до 10000, повышал СУ, добавлял всякие эффекты... Ничего не помагает урон от обычной винтовки как был -1-4 ОЗ за выстрел, так и остался. Подскажите че нибудь?
Plasmoid, это Game Setting. Если выставлять статически в GECK, то в менюшке Gameplay, если скриптом при NVSE, то SetNumericGameSetting fMinDamMultiplier <значение> - ноль позволит поглощать хоть весь урон... Разумеется, соседним модам никто не запрещает выставить это значение по-своему.
Ipatow, в общем нашел я этот fMinDamMultiplier, там на против него число 0.200000, а в строке числового значения 0.2000. Мне, я так понял, чтобы воплотить задуманное, нужно понижать то число, которое стоит после точки? Так что ли?
Разумеется, соседним модам никто не запрещает выставить это значение по-своему.
То есть в ребалансе оружия, например, это значение должно быть таким же?
То есть в ребалансе оружия, например, это значение должно быть таким же?
Если ты используешь только собственные моды, то поменять значение достаточно один раз, и можно это сделать статически. Если ты используешь чужие моды - надо иметь в виду, что они могут перетянуть одеяло на себя, переправить это значение по-своему. Причём они могут это делать динамически, прямо по ходу игры.
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста как посадить NPC так, как сидит Брайс Андерс в убежище 3 (логово Чертей)-это первое что нужно. Второе- в завершении диалога с персонажем, NPC должен умереть (я подозреваю что это можно сделать результирующим скриптом в последнем топике персонажа, но до конца не уверен в своей правоте).
Ещё раз здравствуй дорогой форум и его обитатели. На данный момент меня интересует вопрос: как сделать, чтобы диалог стартовал сразу же как главный герой приблизится к NPC?
как сделать, чтобы диалог стартовал сразу же как главный герой приблизится к NPC?
Если NPC не стоит на месте, то обычный объёмный триггер практически отпадает (это должно быть очень геморройно - сделать, чтобы триггер ползал следом за NPC). Поэтому будем мерять расстояние от NPC до ГГ.
Измерением может заниматься, например, AI-пакет самого NPC - высокоприоритетный диалог-пакет с условием на GetDistance меньше порогового. Время реакции будет не очень, поскольку NPC не так часто занимаются переоценкой пакетов, вроде раз в 10 секунд - за это время ГГ успеет и прибежать, и убежать...
Измерением может заниматься объектный скрипт на активаторе неподалёку, чтоб в нужный момент дёрнуть NPC за SayTo - тут время реакции неплохое, но если NPC бродит достаточно далеко (скажем, от посёлка до посёлка), активатор отпадает - не поползёт же он следом.
Можно мерять расстояние квестовым скриптом - тоже неплохе время реакции, но тут даунсайд тот, что этот скрипт вертится непрерывно, а не только когда ГГ недалеко.
Поэтому оптимальный, на мой взгляд, способ - мерять расстояние эффектным скриптом! Супербыстрая реакция (никто не реагирует быстрее эффектов), скрипт свисает с самого NPC и работает только когда ГГ рядом.
Доброго времени суток...Подскажите...в общем перевел "Боевую винтовку м 16" на автоматический огонь, и после этого пули стали лететь выше прицела...даже выше прицельной планки. На дальних дистанциях просто беда ...посоветуйте как поправить в GECK
перевел "Боевую винтовку м 16" на автоматический огонь, и после этого пули стали лететь выше прицела
А попробуй сменить прожектайл в настройках оружия. Поставь такой же, как у других автоматов (кажется Auto Tracer Projectile) Заодно поменяй значения мин\макс разброса Spread. Вдруг поможет
как сделать так, что бы при контакте с объектом (запертая дверь) стартовал квест?
Основной способ запуска квеста вручную - функция StartQuest; функция SetStage также запустит квест, если он ещё не запущен. "Контакт" - это удар главным героем об дверь, или имеется в виду что-то другое?
ГГ попытается открыть дверь, то она будет закрыта и тогда начнётся квест на поиск ключа.
Тут есть небольшая проблема - при виде "заперто, требуется ключ" игрок не будет пытаться активировать дверь, поскольку смысла-то нет. Написано же - без ключа хоть дёргай хоть не дёргай... Причём определить, что игрок прочитал это, совершенно невозможно - мало ли куда он курсор наводил не глядя на экран...
А вообще-то... Если сначала двери прописать уровень замка "легче лёгкого", то игрок может попытаться ткнуть, чтобы взломать. А тогда в привязаном к двери скрипте в блоке OnActivate можно и уровень замка сразу на максимум поменять, чтобы в дальнейшем было написано "требуется ключ", и квест стартовать, и объявления поперёк экрана вывесить "а замок-то оказался непрост"... Что-то наподобие
Code
SCRIPTNAME xxx BEGIN OnActivate IF GetLocked == 0 Activate ; уже открыто ELSEIF GetQuestRunning yyy ;или GetQuestCompete yyy или GetObjectiveCompleted yyy 111 или GetStageDone yyy 222 Lock 255 ; запираем на максимум ShowMessage zzz StartQuest yyy ;или SetStage yyy 333 ELSE Activate ; использовать ключ, если он есть ENDIF END
Может я не совсем правильно выразил свой вопрос, но мне нужно просто сделать так, что бы когда я попытаюсь открыть дверь клавишой E - стартует квест с Id например OpenDoorQuest
Pandar, а почему бы не поставить перед твоей дверкой триггер, запускающий квест независимо от того, попытался игрок "поскрестись" в дверь, или нет? Подошел, увидел, что не открывают, тут и квест завелся...
Может я не совсем правильно выразил свой вопрос, но мне нужно просто сделать так, что бы когда я попытаюсь открыть дверь клавишой E - стартует квест с Id например OpenDoorQuest
Нет, скорее всего Вы неправильно поняли ответ. "Просто" это сделать нельзя. Просто будет, если перед этой дверью поставить попугая, который скажет ГГ "Дверь заперта, найди ключ".
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Здравствуйте. Скажите пожалуйста, будет ли работать консольная команда refini в скрипте? refini возвращает нормальную дистанцию рук/оружия (а то они у меня отодвинуты). Когда я пытался пихнуть refini в скрипт, то выводится "refini is console only command бла-бла-бла".
Народ, а было ли что-ь похожее на "лечащее" (или другое действующее на цель, но не вызывающее агрессии) оружие? Попробовал тут сделать опираясь на квестовую фотокамеру кодак9000, но похоже, из нее ничего не "вылетает". Аммо и прожектили я брал от bloatfly darts, естественно без урона и с двумя вариантами эффекта - с аммо-эффектом от beanbag (-250stamina) и с скрипт-эффектом TerrifyingPresence (stopcombat+испуг). Про существование nvse знаю (; но хотел бы обойтись без.
Собственно вопрос - может уже доказана невозможность и нечего дергаться? Можно в личку, особенно если негатив.
edit - дальше буду пробовать "с другого конца" - брать боевое оружие и ставить всякие 'minimal crime' (чего кстати не стоит у Кодака) и т.д. Первый, давний мой напрыг на тему состоял в простом обнулении всех полей урона - но люди нпц все равно обижались.
Собственно вопрос - может уже доказана невозможность и нечего дергаться? Можно в личку, особенно если негатив.
Невозможность чего? Негатив о чем? По поводу "умиротворяющего" оружия. Вот єффект скрипт на дубинку. Она валит с ног и жертву и всех НПС вокруг (радиус и время действия задается в объектном эффекте), при этом у "пострадавших": 1. напрочь отбивается желание атаковать ГГ, 2. уменьшается агрессия, чтобы они вообще никого е атаковали, 3. фракция жертвы, точнее, фракции всех жертв, находящихся в зоне поражения дубинки, прощают ГГ все прошлые прегрешения. На время эффекта жертву можно добавить во фракцию игрока, сделать его player teammate и даже обшарить весь инвентарь, последние два пункта - чисто тероретически, т.е. я сам не пробовал. А можно было сделать так, что жертвы, отведав дубинки, начнут падать ниц и молиться, была бы анимация. Добавьте к дубинке акустику (какой-нибудь "крик" из Скайрима), визуальных эффектов, и вам самим будет страшно с ней ходить.
Code
ref target Begin ScriptEffectStart set target to this player.pushactoraway target 5 player.scaonactor ClearActorsFactionsPlayerEnemyFlag target ; addtofaction playerfaction 1 damageav aggression 3 End
begin ScriptEffectFinish restoreAV aggression 3 ;removefromfaction playerfaction end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя emo877
emo877Offline
Сообщение №1257
написано: 4 мая 2012, 11:09
| Отредактировано: emo877 - 5 мая 2012, 04:33
2Spalny_Vagon. Спасибо. В могущество скрипт-эффектов я как бы верю (теперь сильнее, да), но - плохо умею формулировать чтоли - сомневался-то я в реализуемости системы "выстрел - прожектиль - существо - (НеЗлится&&подверглосьЭффекту)" - поскольку, как уже докладывал, есть опыт, злились на вроде бы нулевой дамадж. Запоздало задумался: а нафига прописывать дамаж (и всякие minimal crime) оружию, когда за наносимое в принципе отвечает прожектиль? Вот та же граната - только она, в прожектиль-ипостаси, "находит" жертву и приносит ей дмг. А что же пистолет?.. А тот Кодак9000 - может, из него вообще ничего не вылетает?(только где это для него прописано?) Посоветуйте что-ь почитать на тему?
Edit: начал заново от .22 "бесшумного" пистолета. Прожектили теперь явно вылетают, по рюмкам-бутылкам попадают (у меня мод с бьющейся посудой, поэтому видно, что дмг=0 - не бьются и не отлетают). Неписи\скоты не краснеют (в упор, прицеливаясь издалека ли), но и влияния на их параметры [в консоли] не видно. Ламерское сомнение - а скрипты на impact точно должны быть типа effect? Не object ли?
Здравствуйте! Такой вопрос возник: как заставить супермутантов использовать оружие из модов("тяжелое оружие", если что), которое они просто так не используют. P.S. В моде Apocalypse Armory автором супермутантам было роздано новое оружие, но они использовать его не хотят и лезут в рукопашную.