Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Ага. Все что нужно, было в #1921. doOnce для того, чтобы этот блок выполнился только один раз. В прошлый раз Вы не могли пройти через манекен потому, что скрипт не срабатывал вообще. Ничего не происходило. Бегать и просачиваться через двери актер будет, если у него есть пакеты, предписывающие ему это делать, а в свойствах отмечено выполнять пакеты всегда. Или если он хочет с Вами повоевать. Удаляйте ему все, не ошибетесь, в т.ч. и агрессию. Смелость можно оставить, а энергию на 0. Кстати, разницы между ghost и invulnerable я не заметил.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1172
написано: 12 марта 2012, 19:46
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 20:42
Spalny_Vagon, агрессию, пакеты и энергию я "обнулила, ога. Скрипт, получается. окончательно таков: scn aaStatueTypaScript
short doOnce
begin gamemode if doOnce == 0 SetActorsAI 0 set doOnce to 1 endif end Без переменной ref Statue ЗЫ. Осталось продумать, как "покрасить" статую мелом У неписей проще - им можно создать отдельную расу со своей текстурой. А вот у кричеров. хм.. Никогда не проверяла, почему одни когти коричневые, а другие - почти черные и как это сделано. Завтра попробую поковырять.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1173
написано: 12 марта 2012, 20:50
| Отредактировано: Joopeeter - 12 марта 2012, 21:03
Странные дела, сейчас попробовал тоже без переменной - работает, хотя точно помню, что когда придумывал, как бы мне обездвижить свой "охотничий трофей", скрипт без переменной не компилировался, да и ГЕКК-вики пишет, что SetActorsAI вызывается на reference. На убиваемость чучела не испытывал, каюсь - упустил этот момент, спасибо, что поправили.
По поводу OnLoad и GameMode с DoOnce. Опять прошу поправить, если ошибаюсь, но рационально ли использовать здесь GameMode? Ведь я так понимаю, этот блок сработает сразу в начале игры или при загрузке сейва, а потом будет то и дело проверять значение DoOnce, но делать ничего не будет, а блок OnLoad будет срабатывать один раз при загрузке ячейки и потом только при следующей загрузке. Актёр без пакетов никуда не удерёт, ресурсов он жрать не будет, если он не persistent reference (так ведь?), какая тогда необходимость отключать его немедленно? Или я уже крохоборничаю? Это из-за не самого сильного компа.
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №1174
написано: 12 марта 2012, 21:10
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 12 марта 2012, 21:20
Совершенно верно. Но, поскольку скрипт висить именно на том самом референсе, на котором будет вызываться эта функция, присваивать значение ref-переменной и делать persistent не нужно, это то же самое, что масло маслянное. А вот если бы скрипт был на триггере, или где-то там еще, тогда, естественно, без ref и команды переадресации (точка) никак.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
поскольку скрипт висить именно на том самом референсе, на котором будет вызываться эта функция, присваивать значение ref-переменной и делать persistent не нужно, это то же самое, что масло маслянное
Так я и не делал его persistent. И вообще стараюсь персистентами не злоупотреблять.
Добавлено (13.03.2012, 02:16) --------------------------------------------- Хм... скрипт с SetActorsAI без указания ссылки скомпилировался и не будучи назначенным ни одному объекту. Что же он, зараза, в прошлый раз мне мозги компостировал?
В Гекк редактирую параметры оружия и наткнулся на нечто под названием "рассеиватель". По всей видимости это из дополнения Honest Hearts. В вики и на рус и на ингл ничего такого не нашел. Обращаюсь сюда потому что, переводом занимались надмозги с Modgames. Подскажите что это за "рассеиватель" такой?
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №1177
написано: 13 марта 2012, 06:44
| Отредактировано: YikxX - 13 марта 2012, 06:56
Galko, спасибо вам - эксперименты с текстурами увенчались полным успехом.
Чак, тестовая убер-пушка, в игре нигде не появляется, нужна разработчикам. Переводят ее название кто во что горазд. В оригинале - Faderator. Она своя в оригинале и в каждом из DLC.
Кстати, такой вопрос. В AWOP наткнулся на интересную ситуевину - когти смерти и некоторые люди после смерти шевелятся. Это я глюк такой словил или автор AWOP сам такое намутил?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1178
написано: 13 марта 2012, 07:28
| Отредактировано: Galko - 13 марта 2012, 09:36
Есть несколько вопросов, ответ на которые было бы интересно узнать:
1. В окне "creature" на вкладке навыки есть поля "урон в рукопашной" и "урон без оружия". Если у нас например собака, тогда когда какой из этих параметров идет в ход? Причем изменение атрибута "сила" никак не влияет на "урон без оружия".
2. От туда же чекбокс "множитель уровня игрока" на что влияет?
Это который PC Level Mult ? Этот чек-бокс отвечает за то.. Тьфу.. Короче, если отмечено, то уровень кричера определяется в зависимости от уровня игрока. То есть, слабому ГГ этот кричер встречается тоже слабеньким. Чем сильнее игрок - тем сильнее этот кричер.
Не в тему... Вчера минут 30 пробовала играть в Скайрим. Такое гавнище....
А вот еще вопрос: как сделать вот что... ГГ активирует выключатель на стене, который открывает некую дверь, находящуюся в другом помещении. В момент активации нам показывается эта дверь, как она открывается (типа мини-ролика) Я примерно представляю, что это делается путем дизейбла плейр контрол, переноса игрока на "чуток " по времени к маркеру напротив двери, а после того, как дверь откроется - перенос в исходную точку ( к выключателю) и восстановление управления. А вот как это конкретно прописать в скрипте - увы... Или может тут решается все по другому?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №1184
написано: 19 марта 2012, 17:03
| Отредактировано: ITU - 19 марта 2012, 17:05
Begin GameMode If (runit == 1) If timer > 0 Set timer to timer - getsecondspassed else set runit to 2 player.moveto XMarkerHeading ;назад EnablePlayerControls 1 1 1 1 1 1 1 endif endif end
Begin OnActivate if (runit == 0) DisablePlayerControls 1 1 1 1 1 1 1 player.moveto XMarkerHeading ;в место около двери дверь_реф.SetOpenState 1 ;открываем дверь set runit to 1 Set timer to 10 ;время открытия двери endif end
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №1185
написано: 19 марта 2012, 19:57
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 19 марта 2012, 20:53
переноса игрока на "чуток " по времени к маркеру напротив двери, а после того, как дверь откроется - перенос в исходную точку ( к выключателю) и восстановление управления. А вот как это конкретно прописать в скрипте - увы...
Могу дать готовый. Дверь самая обычная с анимацией (не телепорт). И выключатель, и дверь - персистент референс, имена не обязательны. У двери есть Activate Parent - выключатель со скриптом. Галка parent activate only отмечена. Все это делается для того. чтобы дверь открывалась только от выключателя, а при попытке активировать саму дверь, выпадало сообщение "эта дверь активируется не отсюда". С выключателя кидаем Linked reference на дверь. Еще раз, если не понятно: на вкладке выключателя делаем Linked Ref на дверь, на вкладке двери activate parents на выключатель, чекбокс parent activate only отмечен. В скрипте есть две задержки по времени. Первая, небольшая, подбирается таким образом, чтобы игрок переносился к точке обзора двери не сразу, а с таким расчетом, чтобы увидеть и анимацию выключателя, и анимацию двери. Вторая задержка больше, она начинается после окончания анимации двери и служит для того, чтобы игрок имел возможность сообразить, а где же эта дверь находится. Скрипт многоразовый, т.е. сколько бы игрок не нажимал на выключатель, он каждый раз будет наблюдать либо закрытие двери, либо открытие. Ну и, само собой, нужны два xMarkerHeading, а пара выключатель-дверь находятся в одном интерьере.
Code
scn SVDoorSvitchScript
short doOnce ref myDoor float timer
Begin OnActivate Player set myDoor to getlinkedref set doOnce to 1 set timer to 0.5 ; первая задержка activate End
Begin GameMode if doOnce == 1 if timer > 0 set timer to timer - getsecondspassed else set doOnce to 2 DisablePlayerControls 1 1 0 1 1 1 1 ;не люблю, когда оружие из рук дергают. player.moveto SVDoorMark endif elseif doOnce == 2 if myDoor.isanimplaying else set timer to 2 ;вторая задержка set doOnce to 3 endif elseif doOnce == 3 if timer > 0 set timer to timer - getsecondspassed else EnablePlayerControls player.moveto SVSvitchMark set doOnce to 0 endif endif End
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
ITU и Spalny_Vagon, Проверила оба варианта. Оба - рабочие Разница лишь в том, что вариант Spalny_Vagon многоразовый (как Вы, маэстро, и предупредили ) Только маленький нюанс для обоих вариантов: после использования выключателя оный становится больше не нужен. Дверь будет открываться обычным образом. А хотела, чтоб всегда только через выключатель. Поэтому на саму дверь пришлось нацепить стандартный скрипт, выводящий сообщение об "активации не здесь" и запрещающий её активировать (да-да, Spalny_Vagon - даже в вашем варианте дверь изначально можно было открыть еще до использования выключателя. Хотя, вроде бы ничего не напутала).
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №1187
написано: 20 марта 2012, 13:46
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 20 марта 2012, 13:56
(да-да, Spalny_Vagon - даже в вашем варианте дверь изначально можно было открыть еще до использования выключателя. Хотя, вроде бы ничего не напутала).
Да-да, Galko, даже Вы могли не отметить чекбокс parent activate only. Сами подумайте, на кой ляд от в таком случае там имеется?. А я за свои скрипты отвечаю, поэтому - либо Вы, либо ГЕКК, третьего не дано. Для того, чтобы убедиться, что ГЕКК не наврал, можно открыть FNVEdit и там проверить, установлен ли у Вашей двери флаг parent activate only.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
FNVEdit и там проверить, установлен ли у Вашей двери флаг parent activate only
Посмотрела в ГЕКК - чек-бокс отмечен. Посмотрела в ФНВЭдите - там стоит запись Activate Parents Ref и указан выключатель. И больше никаких отметок. Эт что получается - галочка в ГЕКК-е "декоративная"?
Добавлено (20.03.2012, 21:30) --------------------------------------------- Spalny_Vagon, приношу глубочайшие извинения. Действительно - глюк редактора. Галочку отметила, всё пучком. Но после каких-либо манипуляций с этой дверью данная галочка слетает (не знаю, может быть и не у всех, но у меня - точно. Проверила два раза). Сейчас вот пересохранила плагин, проверила в игре - все работает. Сообщение об активации в другом месте появляется даже без соответствующего скрипта. Всё, как и было задумано.
И больше никаких отметок. Эт что получается - галочка в ГЕКК-е "декоративная"?
Получается так (не первая и не последняя, надо думать). Можете сделать (или найти готовую) дверь с parent activate only для Ф-3 и посмотреть, как это должно выглядеть в Fo3Edit. Ну а я попробовал бы в FNVEdit установить этот флаг и проверил бы результат в игре.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Alisa1992
Alisa1992Offline
Сообщение №1190
написано: 22 марта 2012, 15:28
| Отредактировано: Alisa1992 - 22 марта 2012, 17:05
Может кто-нибудь знает решение такой проблемы. Напарник Ива выронила в бою свою винтовку "красотка". Я ее поднять не могу, не берется и она не подбирает. Винтовка квестовая. Мод напарник Ива.
Ipatow, Galko, спасибо. Только с "activate" у меня не вышло ничего, а с Геком все берется и отдается. Еще раз , Спасибо.
Напарник Ива выронила в бою свою винтовку "красотка". Я ее поднять не могу, не берется и она не подбирает. Винтовка квестовая.
Открываем консоль. Тыкаем мышкой в Иву. Видим FormID вида 12345678. Тыкаем мышкой в валяющуюся винтовку. Видим какой-то FormID, но неважно какой - пока активный объект эта самая винтовка, исполняем команду activate 12345678 (номер этой Ивы) - винтовка оказывается в кармане напарницы.
Tijoe, в папке Data у тебя почти наверняка лежит файл ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, нужно поменять ему дату на будущий год, чтобы он был заведомо более новым, чем те файлы (текстуры и т.п.), которые ты создаёшь сейчас.
Tijoe, в папке Data у тебя почти наверняка лежит файл ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, нужно поменять ему дату на будущий год, чтобы он был заведомо более новым, чем те файлы (текстуры и т.п.), которые ты создаёшь сейчас.
Tijoe, Ты говорил, что сам разберёшь-ся... Последний раз советую: удали текстурный набор (TmBOOK01), и если ты правильно прописал текстуру в Нифскопе, то она тут-же и проявится в Гекке. Удалять правой лапкой, если что... Хотя хер знает - что это у тебя такое...)
Говорил но мне ответили и пошло-поехало) Окай, возьму на заметку.
Подскажите, пожалуйста. Как прицепить диалог к персонажу? Вот, квест я сделал. Все диалоги прописал. За вторую стадию квеста взял как раз того человечка с которым должен быть диалог. Маркер в ПБ меня ведет к нему, я тыркаю: Говорить, но диалога так и не появлятеся. Мне нужно именно как привязать определенный диалог к определенному персонажу. а то будет у всех неписей в игре одно и то же.
как привязать определенный диалог к определенному персонажу
Что ж ты не посмотрел сначала, как это сделано в стандартных квестах?... Самое простое тут, наверное, проверка GetIsId в списке условий реплики, хотя вообще способов опознать нужного персонажа много.
Прописано. Вот это у меня прописано. А что касется Top-Level - замечаю галочку в в блоке редактирования диалогов. Эта что-ли? Или Вы имеете ввиду что-то другое?