Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

emo877  Offline  Сообщение №1291 написано: 30 мая 2012, 06:04 | Отредактировано: emo877 - 30 мая 2012, 06:05



49
Hi All!

Задача определения факта ПЛАВАНИЯ в скрипте действительно нерешаема? Даже с НВСЕ?
Знаю(сам проверил), что isSwimming всегда 0. А getAnimAction касается только оружейных\боевых действий? В плагине "очков для подводного плавания" необходимость наложения нужного шейдера вычисляется, наск. я помню, ажно через перехват факта появления на экране индикатора водного дыхания (чуть ли не через .xml!). И детект звуков [плавания] ведь тоже не работает?

Нужны оба состояния, по_поверхности и под_водой. Если можно, отвечать лучше в личку (тогда меня "пнёт").

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1292 написано: 30 мая 2012, 06:47


Мастер


Цитата emo877

Задача определения факта ПЛАВАНИЯ в скрипте действительно нерешаема?


Уточняю isSwimming всегда 0 для ГГ. Беседка говорит, что можно засечь плывет или нет ГГ, измерив его координату Z и сравнив ее с уровнем воды в том Worldspace, где игрок находится:
if player.GetPos Z < 10500 (для Вастеланда, например).
Разумеется, на plceаble water это не распространяется. Поскольку подводное дыхание (water breathing) - это актор-эффект, то засечь факт дыхания под водой, я думаю, не сложно.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Pandar  Offline  Сообщение №1293 написано: 30 мая 2012, 08:52



41
Как заставить четверых NPC заставить следовать в определённую точку, уничтожая на пути противников, по завершению диалога?

emo877  Offline  Сообщение №1294 написано: 30 мая 2012, 12:02 | Отредактировано: emo877 - 30 мая 2012, 12:12



49
Цитата Spalny_Vagon

Уточняю isSwimming всегда 0 для ГГ. Беседка говорит, что можно засечь плывет или нет ГГ, измерив его координату Z и сравнив ее с уровнем воды в том Worldspace, где игрок находится: if player.GetPos Z < 10500 (для Вастеланда, например). Разумеется, на plceаble water это не распространяется. Поскольку подводное дыхание (water breathing) - это актор-эффект, то засечь факт дыхания под водой, я думаю, не сложно.



"Для ГГ" - это Вы намекаете на то, что только гг обделён? Меня бы это устроило, поскольку у меня гг + компания. Посмотрю вечером. Что касается дыхания, не могу согласиться с "несложно", иначе тот же автор "подводных очков\шейдеров" не стал бы так извращаться (с .xml-то). [Эмоционально] уверен, что водное дыхание (с тЕС3 наверное) обслуживается напрямую движком. Да мне-то и поверхностное плавание нужно - так что про это я думать не буду.

Весьма осведомлённый (нямс) человек Halstrom с loverslab.com выразился на тему swimming-detect так:
The IsSwimming has never worked in NV, possibly it is related to there being no "real" water in NV, even the Dam water is Placeable water.

А она ведь около дамбы по-любому placeable - уровни-то с обеих сторон разные. Интересно, как луркам удаётся (не, я видел, что не всегда :) ) эту воду отслеживать?

А вот про эту его фразу я буду думать дальше:
Perhaps some way of detecting that a Swimming animation on an Actor is running currently would do.

Правда, сказана она в связи (как раз это обсуждалось) с тоже тёмной вещью под названием нвсе-экстендер - т.е. любительский плагин к нвсе с целью расширить функциональность (тк похоже, сами nvse-team забили на вегас в пользу skse).

Не использовать ли для детекта тестовых существ (ещё неточно продумал) по типу как использовали для "ощущения" коллизии движущихся объектов (лодка об берег и тп). Пробуя поместить под тестируемым что ли.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1295 написано: 30 мая 2012, 13:44


_


Цитата Pandar

Как заставить четверых NPC следовать в определённую точку, уничтожая на пути противников, по завершению диалога?


Как заставить следовать. Выдать им пакеты поведения с целью или локацией исполнения в виде этой определённой точки. Просто идти - пакет Travel, но возможны варианты в зависимости от того, чем им предстоит там заняться.
Уничтожать их заставлять не надо - они и так это любят. На самом деле сложнее заставить их не обращать внимания на врагов. При обнаружении противника любой актёр по умолчанию бросает всё остальное и начинает боевое поведение или драпает - зависит от храбрости (Confidence), а потом, если жив, возвращается к прерванному пакету. Если поставить на вкладке Flags пакета галку на Continue During Combat, то NPC будут продолжать выполнять этот пакет, отстреливаясь, то есть в случае с Travel - следовать куда сказано, используя укрытия и стреляя на ходу в противника, пока тот в пределах досягаемости.
Чтобы NPC делали всё это по завершению диалога надо задать пакету условие, а в резулт-скрипте нужной фразы сделать это условие истинным (установить стадию квеста, задать значение переменной или что там у тебя будет). Также можно в этом же скрипте (а лучше в скрипте самого NPC) сделать неписям переоценку пакетов (EVP), чтобы приступали к новому заданию сразу.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1296 написано: 30 мая 2012, 18:01


Мастер


Цитата emo877

"Для ГГ" - это Вы намекаете на то, что только гг обделён? Меня бы это устроило, поскольку у меня гг + компания. Посмотрю вечером. Что касается дыхания, не могу согласиться с "несложно", иначе тот же автор "подводных очков\шейдеров" не стал бы так извращаться (с .xml-то). [Эмоционально] уверен, что водное дыхание (с тЕС3 наверное) обслуживается напрямую движком. Да мне-то и поверхностное плавание нужно - так что про это я думать не буду.


Это не я намекаю, это Беседка так пишет. На ГГ вышеуказанная функция не распространяется. На остальных работает, на ГГ не работает. Подводное дыхание - это базовый эффект, на основе которого делается актор-эффект и который в свою очередь вешается уже на актера. Можете соглашаться, можете не соглашаться, но если на актера навешен актер-эффект, то это всегда можно проверить функцией IsSpellTarget.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
emo877  Offline  Сообщение №1297 написано: 31 мая 2012, 03:59



49
Спасибо за разъяснение про isSwiming, всё работает. Поск. у меня группа, я всё получаю.

Цитата Spalny_Vagon

Подводное дыхание - это базовый эффект, на основе которого делается актор-эффект и который в свою очередь вешается уже на актера. Можете соглашаться, можете не соглашаться, но если на актера навешен актер-эффект, то это всегда можно проверить функцией IsSpellTarget.


Услышал. Доверяю (проверю).

зы. (туплю опять) а что - при отсутствии rebreatherа, пока О2 индикатор тратится, это тоже считается ПодводнымДыханием? Это моей задачи не касается, но уточню вместе с "проверкой". Спасибо!

Fialych  Offline  Сообщение №1298 написано: 7 июня 2012, 11:05



51
Подскажите пожалуйста как создать анимацию для брони? Например для плаща - чтобы он развивался словно на ветру только при ходьбе, прыжках и т.п., а когда нпс стоит чтоб висел неподвижно. Тутора пока не нашел... Пока только общий принцип создания для начала (если там слишком много наворочено). Спасибо.

Ipatow  Offline  Сообщение №1299 написано: 7 июня 2012, 11:37



Цитата Fialych

Подскажите пожалуйста как создать анимацию для брони? Например для плаща - чтобы он развивался словно на ветру только при ходьбе, прыжках и т.п., а когда нпс стоит чтоб висел неподвижно.

Это очень легко. Сначала нужно создать сделать скелет гуманоида с добавленными костями для юбок и прочих развевалищ и заменить им стандартный скелет. Затем переделать всю броню, чтобы она соответствовала новому скелету. Затем переделать под новый скелет всю анимацию. Гмм.. Ну, пусть не очень, но сравнительно легко. Но хлопотно...

kimout  Offline  Сообщение №1300 написано: 8 июня 2012, 16:09



14
Есть у кого формула расчета урона? Можно ее изменить? Кто-нибудь может подробно рассказать про модель повреждений(коллижн модели и подобное)?

Ipatow  Offline  Сообщение №1301 написано: 8 июня 2012, 19:30



Цитата kimout

Есть у кого формула расчета урона? Можно ее изменить? Кто-нибудь может подробно рассказать про модель повреждений(коллижн модели и подобное)?

Формулу изменить (добавить-убавить множители и/или слагаемые) нельзя. Можно поменять константы/коэффициенты, входящие в формулу.

Коллизии (столкновения) в применении к этому игровому движку стоит упоминать только когда речь идёт о физике движения - скажем, рикошет гранаты от потолка это вполне себе коллизионное явление - но к урону это отношения не имеет. Если совсем уж за уши притягивать, то коллизия имеет некоторое отношение к факту нанесения урона (попал или промазал), но не к его величине.

Общий вид формулы урона
Коэффициенты, используемые в формуле

kimout  Offline  Сообщение №1302 написано: 9 июня 2012, 06:15



14
Спасибо. А про коллизию: я имел в виду различия урона в голову, руки-ноги, тело. И еще вопросы: как просчитывается пробитие брони? В смысле броневойные шьют 15пу, разрывные 2пу, а как с обычными? И второй вопрос, как дела с луками?

Ipatow  Offline  Сообщение №1303 написано: 9 июня 2012, 06:54



Цитата kimout

как дела с луками?

Гмм.. Вроде бы я видел моды, добавляющие в игру луки... Помнится, автор жаловался на какие-то неразрешимые проблемы, но я совершенно не помню, какие именно :(

p_p_o_o_k_k_A_A  Offline  Сообщение №1304 написано: 13 июня 2012, 09:03



5
Всем привет!Я тут недавно книжечку прочитал:"Древний:Катастрофа" Сергея Тармашева.Вот там был бункер "Подземстрой-1".И у еня целая куча вопрос накопилась о поводу того как сделать ту или иную вещь.
1)С чего начать делать бункер и как его вообще делать?(Желательно туториал в картинках) :)
2)Как сделать яркое освещение (как в раю)?
3)Как делать персонажей и диалоги к ним?
4)И самое главное и важное:КАК СДЕЛАТЬ ЯДЕРНЫЙ ВЗРЫВ!

One heart angel
One cool devil
Your mind on the fantasy
Livin on the ecstasy
Give it all, give it,
Give it what you got
Come on give it all a lot
Pick it up move it
Give it to the spot
Your mind on fantasy
Livin on ecstasy
АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №1305 написано: 14 июня 2012, 00:40 | Отредактировано: ando70 - 14 июня 2012, 00:47



615
Здравствуйте.
3)Как делать персонажей и диалоги к ним?
В обучающих статьях есть:Непись как есть-называется.
Немогу найти что отвечает за способность которую даёт Бун(подсветка цели-вроде так),может кто подскажет?

Indiana_Jones  Offline  Сообщение №1306 написано: 14 июня 2012, 08:57



63
подскажите кто-нибудь желательно с лс как настроить для своего персонажа отдельные текстуры тела

Galko  Offline  Сообщение №1307 написано: 14 июня 2012, 16:51 | Отредактировано: Galko - 14 июня 2012, 16:54


GALAктическая мартышка


Цитата ando70

что отвечает за способность которую даёт Бун(подсветка цели-вроде так),может кто подскажет?


Когда у игрока в напарниках Бун - игроку дается перк Spotting (Наводчик) В записях этого перка (поле Perk Entries) указано, что данный перк, упрощенно говоря, "включается" не от квеста (Quest) или некоей способности (Ability) игрока, а срабатывает от одной из жестко зашитых в движок точек входа (Entry Point) . Их всего пару десятков. Для данного перка это будет Has Improved Spotting
Можно создать новый перк, использующий такую же точку входа, затем написать скрипт, который назначает игроку данный перк. Скрипт повесить на какие-нибудь очки или шлем. И получится, что при надевании такого девайса у игрока будут подсвечиваться враждебные цели.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №1308 написано: 15 июня 2012, 00:35 | Отредактировано: ando70 - 15 июня 2012, 00:55



615
Спасибо, Galko.
На Fallout3,это можно перенести?
Скорее всего нет,уже было бы.

Indiana_Jones  Offline  Сообщение №1309 написано: 15 июня 2012, 11:39



63
как сделать так,чтобы реплейсер брони действовал только на моего персонажа,а у остальных нпс была бы стандартная броня?

Ipatow  Offline  Сообщение №1310 написано: 15 июня 2012, 11:51



Цитата Indiana_Jones

как сделать так,чтобы реплейсер брони действовал только на моего персонажа,а у остальных нпс была бы стандартная броня?

Никак. Всё равно что "как сделать, чтобы у всех был февраль, а у меня июнь". Риплейсер означает, что заменено у всех. Рациональное решение - использовать эту броню не вместо какой-то, а в дополнение к ней, сделать отдельную уникальную броню. Тогда ГГ наденет уникальную версию, а все остальные будут ходиь в том же, в чём и раньше.

KAIN48  Offline  Сообщение №1311 написано: 15 июня 2012, 12:35 | Отредактировано: KAIN48 - 15 июня 2012, 14:12


Шаманистый шаман


Привет P_p_o_o_k_k_A_A!
Цитата Айсберг

Подскажите как можно создать новое оружие и заспавнить его в игре


Если создать с нуля то урок TOXA01 или Imperator3 по созданию - самое то, Создание
По добавить "заспавнить" урок Artem13 Добавление
Тохины можешь скачать и посмотреть - ищи там же, или здесь, в Мастерской, почитай тему Создание оружия с нуля.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
VinChester439  Offline  Сообщение №1312 написано: 18 июня 2012, 11:35



21
Вот у меня такая проблема: у меня в фолле что то сбилось и теперь в режиме VATS все конечности, торс на английском языке. Как изменить это через ГЕКК и вообще можно ли?

^
^
^
Вот там то что я написал
JupiterJour  Offline  Сообщение №1313 написано: 18 июня 2012, 12:32 | Отредактировано: Joopeeter - 18 июня 2012, 12:37


_


В окне объектов Actor Data -> Body Part Data -> Characters -> DefaultBodyPartData. Двойной клик на нужной части. Поле Part Name. Это для человечьих. Остальные в разделе Actor Data -> Body Part Data -> Creatures.

Indiana_Jones  Offline  Сообщение №1314 написано: 19 июня 2012, 13:19



63
я хочу изменить стандартные текстуры тела для расы добавляемой модом,но при их изменении заходя в игру я вижу еще одну такую же рассу,но переделанную мной,а не ту какую я хочу исправить,что я делаю неправильно?

Добавлено (19.06.2012, 17:19)
---------------------------------------------
как сделать так чтобы у расы было только одно лицо - то что вижу в geck при включении head


Galko  Offline  Сообщение №1315 написано: 19 июня 2012, 13:29 | Отредактировано: Galko - 19 июня 2012, 13:43


GALAктическая мартышка


Цитата Indiana_Jones

вижу еще одну такую же рассу,но переделанную мной,а не ту какую я хочу исправить


Вероятнее всего, потому что твой мод, с переделанной тобой расой, грузится последним в списке модов и "затирает" собой изменения, внесенные тем другим "расовым" модом.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Indiana_Jones  Offline  Сообщение №1316 написано: 19 июня 2012, 17:38



63
насчет одного лица я все понял,но как исправить затирание?

Добавлено (19.06.2012, 21:38)
---------------------------------------------
я много пытался изменить тело для расы,но в этоге сделал 3 мода которые якобы изменяют тело,но на самом деле они добавляют такую же расу,но немного с другими лицами(((


nikazz  Offline  Сообщение №1317 написано: 20 июня 2012, 12:01



20
Ipatow, модели оружия новые, из других игр может даже, в формате который Falluot "переваривает"

Ipatow  Offline  Сообщение №1318 написано: 20 июня 2012, 12:19



nikazz, если прямо здесь, то смотри Каталог файлов » Fallout: New Vegas » Оружие

На нексусе в Mods > New Vegas » Weapons валяется 1673 модов (и ещё куча по оружейной теме в других разделах)...

emo877  Offline  Сообщение №1319 написано: 2 июля 2012, 04:53



49
Что может делать команда removeme (отдельная строка, без префикса <ref>.) в скрипте на эффекте (!в нескольких в одном плагине), в секции scriptEffectUpdate -- [недокументированая] разновидность dispel'а?
На geck.bethsoft.com в статье про removeme ни о чём подобном не пишут.

Ipatow  Offline  Сообщение №1320 написано: 2 июля 2012, 05:15



Цитата emo877

Что может делать команда removeme (отдельная строка, без префикса <ref>.) в скрипте на эффекте (!в нескольких в одном плагине), в секции scriptEffectUpdate

Что-то очень странное. Эта функция не должна использоваться иначе как для инвентарных объектов, находящихся в контейнере, а GetSelf в эффектовом скрипте - текущий объект, на который самонаводятся функции - это моб (Actor), а не предмет. Описание этой функции в GECK-вики всё увешано предупреждениями о крэшах и фризах при неаккуратном использовании функции... Возможно, вегасовский движок более устойчив. Возможно, при таком использовании RemoveMe работает просто как Return с каким-нибудь нужным автору побочным акцентом... Так или иначе, это однозначно нештатное использование функции.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб