Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Spalny_Vagon, - у меня вопрос возник. Помнится, ты рассказывал, как группировать объекты в статик-коллекцию и упомянул, что возможен обратный вариант: раскидать уже имеющуюся Scoll (в окне рендера в некоей локации) обратно на отдельные части. Мне нужно в одном городке убрать доски с заколоченной двери дома, а они "склеены" в одно целое с самим домом и прочими деревяшками-заборами
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №933
написано: 7 февраля 2012, 17:53
| Отредактировано: KAIN48 - 7 февраля 2012, 17:55
begin onactivate lightRef.enable lightRef.disable end
Работать не будет Что тут не понятно Если включено и ты включаешь выполняется вторая строчка, если выключено то первая. Разговор то про то, что это как в жизни включать включённый рубильник пока не отломишь, или заводит заведённый автомобиль, он работает а ты крутишь стартер. Согасись, что давать приказ роботу включать включённый свет нельзя, ведь ослушаться он не может, но в то же время фиксирует, что источник света включён. Что ему делать? С ума сойти! Вот про то и говорим, что правильнее всё таки лучше чем не правильнее и намного! А твой пример даже к неправильному отнести нельзя - это за гранью разума! Моего конечно. Почему в игре таких скриптов нет? Без обид! Потому что тут не про тебя, а про скрипт. Пока.
KAIN48, Если работает, почему бы и не воспользоваться? А если дать роботу комманду включить свет (а свет уже включен), то робот увидев что комманда выполнена, пощитает что он уже выполнил распоряжение. Или покажет ошибку что свет включен, либо пойдет и нажмет кнопку как нужно включить свет (и не важно включен ли свет). Почему таких скриптов нет в игре? Все просто, беседка делала все через linked ref конешно скрипт не красивый, но поскольку работает стабильно, почему бы и не использовать его? Конешно, я или ты будем делать немного по другому, но для новичков сгодиться.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
SoloDrive, Конешно, я предлагал тогда 3 разных способа, но раз и этот работает, почему бы его не использовать? Кстати вылеты были частые? А я с этим тест модом играл по 6 часов без единого вылета.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Graf, нет, не частые, но были: либо при входе в локу выбрасывало, либо выйти из нее было невозможно - вечная загрузка. При варианте с parent-связью проблем не наблюдалось ни разу. Так что лучше перебдеть, чем недобдеть
SoloDrive, Лучше делать как умеешь, чем вобще ни как. Не по этому ли принципу ты сделал мод? Думаю по этому. Конешно те кто в этом гейме давно, делать будут по другому, но тот кто не может переносить любые сложности, тот может пользоваться и этим способом, просто не пойму что бы пытаетесь доказать, то что этот способ не лучший я еще в первом сообщении написал. Мне доказывать нечего не требуется, так кому бы доказуете и что, мне не понятно. Наверно пустоте. Не вижу смысла продолжать этот не нужный треп.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Как это не будет? Работает, хоть с линками, хоть с рефами, я проверял. Очевидно, у движка есь какая-то дуракоустоичивость или внутренняя проверка на наличие флагов присутствия-отсутствия. Единственная причина, по которой я так не делаю, это то, что я не видел, чтобы это делала Беседка. А вообще таких моментов полно, кроме того, что лежит на виду, есть еще и то, до чего нужно докопаться, а кроме того, до чего можно докопаться, есть еще и нигде незадокументированные возможности и подовдные камни. Я вот, например, нигде не видел, не слышал и не читал, что у квестов названия не должны начинаться с цыфры. Но по опыту знаю, что переменные таких квестов в результ-скриптах не компилируются.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Aleq0010
Aleq0010Offline
Сообщение №945
написано: 8 февраля 2012, 01:58
| Отредактировано: Aleq0010 - 8 февраля 2012, 06:48
А как заставить СТАТИЧНЫЙ обьект работать от выключателя? Ну например в DLC Old World Blues артилерийская пушка это статичный обьект. Так же и купол репконн откуда ракеты стартуют.
Да кстати, а как заставить нового NPC умереть и лечь по нормальному? А то если создаю живого NPC он стоит там где должен, а если мертвого и лежащего в определённой позе и месте, то в гекке он лежит там где должен а как в игру захожу так на месте где труп НПС пусто!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №946
написано: 8 февраля 2012, 06:12
| Отредактировано: Galko - 8 февраля 2012, 06:18
Quote (Galko) раскидать уже имеющуюся Scoll Точно так же, как и создать - Ctrl+G
И действительно... Чё эт я Спасибо И возвращаясь к теме про включение\выключение света... Я тут подумала (и мне понравилось ) Мой вариант, с учетом замечаний, конечно вполне подходит, но... Что этот вариант, что предложенный Графом более простой, имеют, как минимум, один недостаток - выключатель будет работать с конкретными, указанными в скрипте лампами или маркерами. Чтобы осветить другую локацию - нужно будет создавать еще один выключатель и писать для него скрипт, в котором прописывать новые лампы. Вариант, предложенный Spalny_Vagon более "демократичен". Из-за введенной в скрипт переменной, этот скрипт будет включать любой залинкованный с выключателем объект. И выключатель с таким скриптом можно использовать в любом месте, любое количество раз, причем отпадает необходимость давать расположенным в локации объектам свои уникальные реф-имена. Просто скидываем в локацию выключатель и связываем его ссылкой с лампочкой или маркером. Только что проверено в игре - работает превосходно. Браво, маэстро! Снимаю шляпу (не Вашу, а свою)
Как это не будет? Работает, хоть с линками, хоть с рефами, я проверял. Очевидно, у движка есь какая-то дуракоустоичивость или внутренняя проверка на наличие флагов присутствия-отсутствия.
Еще возможен вариант, что команды смены состояния более ресурсоёмки и выполняются не в один фрейм. Здесь я таким не баловался, а вот в той же Моррке после запрета необходимо было "прощелкать" порядка трёх циклов, чтобы следующая команда нормально сработала.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №948
написано: 8 февраля 2012, 07:16
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 8 февраля 2012, 07:19
Что этот вариант, что предложенный Графом более простой, имеют, как минимум, один недостаток - выключатель будет работать с конкретными, указанными в скрипте лампами или маркерами. Чтобы осветить другую локацию - нужно будет создавать еще один выключатель и писать для него скрипт, в котором прописывать новые лампы.
Как и все нормальные люди, я люблю, когда меня хвалят. Но, как и все зануды, я не собираюсь делать Вам поблажек. Вы не правы (см. пост 1697). Так что водружайте свою шляпу на место и хвалите меня еще раз.
Code
begin onactivate set MyLink to getlinkedRef MyLink.enable MyLink.disable activate end
Те же выключатели, только вид сбоку. На счет правильно-неправильно не знаю, но работает стопудово.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Клик правой кнопкой мыши на файле FalloutNV.exe (или Fallout3.exe если нужно узнать у Фола3) и выбрать в контекстном меню строчку "Свойства". Перейти на вкладку "Подробно" если у тебя Вин7 или на вкладку "Версия" если у тебя ВинХР. Там будет всё указано
Умные люди помогите пожалуйста! Я скачал WAR (Weapon Animation Replacer) с Nexus и там увидел вот это Для тех кто не видит *Не хочу никого обидеть, просто картинка очень темная* объясню: ГГ держит Пистолет-пулемет не как пистолет, а правой рукой за рукоять и левой за магазин. Может кто-нибудь это сделать, потому что мои знания здесь равны нулю. А стоп!!! Как добавить эту анимацию я понял , теперь помогите пожалуйста ее откорректировать *или это невозмжно?* А именно получилось следующее
Изменение репутации для пользователя Римайер
РимайерOffline
Сообщение №955
написано: 9 февраля 2012, 11:18
| Отредактировано: Римайер - 9 февраля 2012, 11:24
А как человека к стулу привязать( Ну не в буквальном смысле ) Сделать например торговца , поставить стул (и стол) и сделать так что бы он за этим стулом ВСЕ время сидел.
А как человека к стулу привязать( Ну не в буквальном смысле ) Сделать например торговца , поставить стул (и стол) и сделать так что бы он за этим стулом ВСЕ время сидел.
Нужно сделать этом торговцу один единственный AI-пакет типа trevl без условий, а в качестве конечного пункта назначения указать фурнитуру этого стула (стул предварительно сделать persistent reference).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771