Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Galko, Привет! Ты где пропала! Ipatova нет, тебя нет, народ уже головы пилить начал!
Цитата Flakun
скажи пожалуйста как найти маркеры респавна??? эпизод...я в зомби апокалипсисе несколько точек переставить хочу, но как найти их в ГЕКК не знаю
А как найти? Наверное самое простое походить в игре и запомнить место откуда идут атаки. Затем в GECK с подключённым модом открыть эту локацию и найти эту точку и посмотреть, а что там есть. Через фильтр или визуально просматривая списки существ в надежде, что автор мода назвал их AAAНазвание модаИмя существа найти надежда не большая. Посмотреть в моде, вдруг там есть папка с существами и запомнить название nif - вдруг автор мода и имя ID сделал таким же. Можно попробовать. Через FNVEdit просмотреть на содержимое мода и найти скрипты, ID имена - тоже вариант. Что ещё! Всё. Пока. Да и ещё - если ты недавно начал и плохо ореиентируешся в GECK и других программах то напиши, я опишу подробнее. Но лучше бы, кто то из модмейкеров ответил, у кого есть такой мод или возможность скачать его. Пока пробуй так найти, может Galko что подскажет - остальные скорее всего уже видели. * Я посмотрел в файлах этот мод Zombie Apocalypse (Апокалипсис зомби) для Falout NV перевод Кузьмича - там в описании написано про контрольные точки, на которых происходит респаун и размер всего 10 мб -= я завтра с утра скачаю и помогу тебе разобраться. Теперь точно пока!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №903
написано: 6 февраля 2012, 17:27
| Отредактировано: Galko - 6 февраля 2012, 18:03
А может их вообще нет а стоят маркеры на которые "забрасываются" толпы зомби, когда ГГ придёт в нужное место или приблизится на нужное расстояние.
Думаю, что это вероятней всего Сейчас скачаю - посмотрю, как оно там.
Встречный вопрос, как к тридэмодельеру - я тут с помощью маленькой и примитивной програмки по имени Мэйкхуман сделала что-то типа туловища человека. Сохранен в формате obj. Можно это тулово как-то сделать "рабочим", пригодным для использования в Фо3 или Вегас? --------------------------------------------- Oder,Artem13, Вы ещё подеритесь, горячие финские парни (с) генерал Иволгин
Ref rSelf Ref rZombie Int iRandom Int bDoOnce Float fSpawnTimer
Begin GameMode
If (bDoOnce) Else Set rSelf to GetSelf Disable Set bDoOnce to 1 EndIf
If (GetDistance Player <= 5000 && GetDistance Player >= 1000 && GetInSameCell Player == 0 && Player.GetLOS rSelf == 0) If (fSpawnTimer < 1) Set iRandom to GetRandomPercent If (iRandom < 10) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie01 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable ElseIf (iRandom < 20) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie02 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable ElseIf (iRandom < 30) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie03 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable ElseIf (iRandom < 40) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie04 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable ElseIf (iRandom < 50) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie05 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable EndIf Set fSpawnTimer to ZombieRespawnTime Else Set fSpawnTimer to (fSpawnTimer - GetSecondsPassed) EndIf EndIf
End
Скрипт висит на активаторе под названием ZombieSpawn Этих активаторов на Пустоши раскидано (внимание!!!) 7882 штуки!!! Автору - респект и уважуха за столь упорный и титанический труд Активатор выглядит на местности, как знак "STOP"
Получается, что стоит игроку подойти к данному указателю на указанное растояние (больше\равно 1000 и меньше\равно 5000) - скрипт срабатывает. Flakun, Если я правильно поняла скрипт, то зомби появляются перед игроком. Уровень зомби выбирается рандомно. Поэтому если передвигать конкретные активаторы в локациях на другое место (для каждой локации) то зомби все равно появятся возле игрока. Хотя может и ошибаюсь. Либо можно в скрипте изменить дистанцию срабатывания (сработает сразу для всех активаторов)
Ребят привет! У меня возникла очень странная проблема! Galko ты уже писала как трупу и скелету придать определённую позу. Все было в порядке как вдруг вчера перетаскивание тел с помощью Ctrl+Alt и ЛКМ перестало работать! Вопрос: Какого черта эта функция перестала работать?!
Aleq0010, ну да. У Беседки часто так. То всё работает как часы, то такие глюки вылазят, что диву двёшься... Причём вроде сделаешь потом тоже самое, а оно опять работать начинает
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Встречный вопрос, как к тридэмодельеру - я тут с помощью маленькой и примитивной програмки по имени Мэйкхуман сделала что-то типа туловища человека. Сохранен в формате obj. Можно это тулово как-то сделать "рабочим", пригодным для использования в Фо3 или Вегас?
Да можно! Ведь все реплессеры тел, новые животные, это так же кем то сделанные модели (или вынутые из другой игры). Если ты делал с примерными пропорциями под игровое тело, примерно (плюс , минус 1-2 размера) значения не имеют. Теперь нужно соединить твое тело и игровой скелет и настроить на теле натяжение и сгибание "кожи и мышц" - то же самое, что делают с одеждой или бронёй. Использовать базовое тело, как источник настройки веса вершин для скина. А потом, что не "зацепится" настроить в ручную. Потом экспортировать по частям - руки, кисти, стопы и тп. (как у игровой модели) сложить в Data по тким же как у игровых тел путям и всё. А вот если у твоей модели - тело особенное - шестерукий - семиног, то здесь нужно делать новый скелет, всю анимацию - это только для особо одарённых! Я к таковым не отношусь, к сожалению. К стандартному телу, анимацию делал - танца - типа про Утят. Но скелет новый, в котором больше костей, чем у скелета из Max не делал. В Max скелет позволяет сделать много - начиная от Динозавра и кончая червяком, но вот только с четырьмя конечностями и хвостом, плюс две косички Заочно знаю человека, который может к стандартному скелету добавить кости для скина юбок, но сам этого не умею. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №909
написано: 6 февраля 2012, 18:44
| Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 17:43
если у твоей модели - тело особенное - шестерукий - семиног,
А в игре это будет выглядеть примерно так:
... Он подпрыгнул до потолка и, коснувшись ногами пола, кинулся в переднюю. Допустить, чтобы он убежал и поднял шум, я не могла - указания Центра на этот счет были вполне определенные. Не раздумывая, я выпустила пару щупалец ему вслед. - Не бойся, Красавчик! - успокоила я его, притянув к себе. И только тут сообразила, что второпях использовала не пару, имевшую вид рук, а другую, ту, которую я скрывала в обличье своих прекрасных молочных желёз. Звуки, которые он издавал, вызвали у меня некоторый страх. Я отпустила его и попыталась восстановить свой безупречный человеческий облик, но в спешке превратила в молочную железу свое верхнее щупальце, замаскированное под человеческую голову, и тогда мне всё это надоело, и я вернула себе целиком (за исключением голосовых связок и лёгких) свой истинный вид. Я имела право немного расслабиться: ведь, в конце концов, я выполнила задание, и отныне Красавчика будет трясти от одного вида бюстгальтера в витрине магазина. И, однако, мне было больно смотреть на его страдания, и я стала ласково гладить его щупальцами, снова и снова объясняя, что я обыкновенный семиног и что меня на это задание Галактический центр послал только потому, что мне очень удобно превращать свои семь конечностей в семь конечностей самки рода людей. И снова и снова говорила о том, что люблю его. Но мои слова почему-то не действовали. Он рыдал и рыдал.
=============================== Это шутка. С моей моделью попроще Моя модель - это самка рода людей А попросту, модель женского персонажа
А как сделать чтобы свет можно было выключать и включать?
Этот вопрос задавался мноооого раз. Так много, что ответ на него и другие, столь же часто задаваемые вопросы запостили в отдельную тему Там пока всего четыре страницы ответов - найти ответ на твой вопрос не составит труда
Ладненько. Спасибо Galko, но есть последний вопрос: У меня неожиданно в разделе перемещение объектов стало внезапно все по 64! У меня эта проблема уже была в гекке для Ф3 и её как-то можно исправить! Но вот как?...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №913
написано: 6 февраля 2012, 19:47
| Отредактировано: Galko - 6 февраля 2012, 20:02
Aleq0010, Насчет света: Если KAIN в той теме не разместил ответ, то тогда тут по-быренькому отвечу Создаешь в разделе World Objects - Activator новый активатор ( на основе любого подходящего выключателя, просто меняешь ему ID и на вопрос о создании нового объекта отвечаешь ДА) Размещаешь этот свой выключатель в нужной локации на стене. Отмечаешь постоянным (Persistent Reference) Размещаешь в этой же локации в любом месте X-Marker, даешь ему свой реф-айди, например MyLightXMarker, и отмечаешь изначально выключенным (Initially Disabled) Размещаешь в локации в нужных местах источники света (Light), отмечаешь их также изначально отключенными и в окне свойств этих источников, у всех (в окне рендера) во вкладке Enable Parent выбираешь в качестве референса этот самый х-маркер. Потом пишем скрипт
Short LightOn begin onActivate Player
if ( GetOpenState == 1 || GetOpenState == 3 ) ; отслеживается состояние (анимация кнопок) выключателя if ( MyLightXMarker.GetDisabled == 1 ) ; отслеживается состояние Х-маркера света MyLightXMarker.enable ; Задействуется Х-маркер света (а с ним и источники света) Set LightOn to 1 else MyLightXMarker.disable ; деактивируется Х-маркер света Set LightOn to 0 endif Activate Player endif end
Потом открываешь базовый объект своего выключателя и вешаешь на него этот скрипт. Теперь в игре при активации выключателя загорается свет, при повторной активации - гаснет. Выключателей можно разместь хоть несколько штук, в разных углах комнаты. Если одним включить свет, то можно перейти к другому и выключить.
По поводу второго вопроса о перемещении на 64... Отожми кнопку привязки по сетке Snap to Grid (восьмая кнопка в панели инструментов, если считать слева, начиная с первой, неактивной. Там нарисована сетка с красным кружком посередине)
KAIN48, фигасе))) я столько нового узнал))) нужно твой топик в ФАК по ГЕКК запихнуть)) уверен кому нибудь понадобится!!
Galko, ты вообще моя героиня я так близок к своей цели!!! но я без понятия даже как выйти на местность пустоши, и передвинуть эти знаки не затруднит кратенько пошаговую инструкцию накатать? если это конечно не долго просто у меня совсем нет времени на изучение секретов ГЕККа)))
Блин Galko, спасиба за всё большое!! А перемещение на 64 я на гекке для Ф3 менял вообще в конфиг-файлах гекка) А оказывается можно даже проще отрубить это))
А перемещение на 64 я на гекке для Ф3 менял вообще в конфиг-файлах гекка) А оказывается можно даже проще отрубить это))
Как минимум в интерьерах не советую отключать - становится очень сложно стыковать объекты. Сегодня вечером посмотрю ГЕКК, если никто раньше не ответит, но когда-то была такая кнопка Preferences, где задавались параметры, в т.ч. шаг сетки и угол поворота. Я когда интерьеры делал начинал размещение с 64, а потом при наложении объектов постепенно уменьшал шаг вдвое (32, 16, ...) - в результате можно идеально состыковать объекты без наложений (которыми грешит даже Беседка ).
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №917
написано: 7 февраля 2012, 08:52
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 7 февраля 2012, 09:02
Размещаешь в локации в нужных местах источники света (Light), отмечаешь их также изначально отключенными и в окне свойств этих источников
И снова масло масляное, за состояние детей отвечает родитель, в данном случае xMarker. Ставить на детях disable-enable нет никакого смысла, это только вносит путаницу, особенно если на этот же маркер навешены другие объекты, которые работают в противофазе, т.е. Opposite of Rarent (например, если после выключения света должны появиться крысы). И на десерт, мое любимое... скрипт...
Code
if ( GetOpenState == 1 || GetOpenState == 3 ) ; отслеживается состояние (анимация кнопок)выключателя
Как бы не так. Во-первых, эта функция отслеживает состояние ДВЕРЕЙ, а не активаторов. Во-вторых, состояние 1 - это открыто, 3 - закрыто. Стало быть, по русски это звучит так: "если дверь открыта или закрыта", иначе говоря "в любом случае". Если бы у нас была дверь, то скрипт работал бы, когда дверь открыта или закрыта, и не работал бы в момент проигрывания анимации открытия-закрытия (состояния 2 и 4, всего состояний пять, есть еще 0 - не дверь). В-третьих, Set LightOn - для чего эта переменная? Она ведь больше ничего не делает, кроме как меняет свои значения. А как бы сделал я? Проще кинуть линк на маркер, и писанины меньше, и выглядит куда аккуратней.
Code
ref myLink
begin onactivate set myLink to getlinkedref if myLink.getdisabled myLink.enable else myLink.disable endif activate end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №918
написано: 7 февраля 2012, 09:43
| Отредактировано: KAIN48 - 7 февраля 2012, 11:37
Это точно! Хотя скрипт готовый (написанный другим человеком) у меня был. Но что то я подумал, что хоть он и рабочий, но Spalny_Vagon, всё равно найдёт ошибку или способ сделать проще и лучше. Шутка! Ничего я не думал. Ведь, что скрипт работает, это не показатель "правильности". Как мы все знают, работают и самые не вероятные комбинации. Где то один человек описывал, как он сделал мигающую лампочку - там только Enable и Disable и проверки, если одно то Enable, если второе то Disable Я увидел - ни таймера, ни чего другого нет. Написал - работать не будет! А он написал - Будет и работает! Я проверил и точно работает! Миганет. Но вот только при переходе в локацию - вылет, при открытии меню вылет, при быстром путешествии к месту с такой лампочкой - снова вылет. Вставить в движок, если умудриться можно и совсем левый карбюратор и машина поедет, но вот только сколько и как! Наверное надо добавлять в Скрипты Картотеки - простые скрипты - выключатели, экипировка, стадии квеста и тп. Но я сейчас не могу, да и в обще не смогу, скрипт то взять отсюда и добавить смогу, но описать его (почему и как он работает) нет. А смысл выкладывать скрипты без объяснения - просто пустая трата времени - пользы людям ноль. Пока.
Spalny_Vagon, Не буду спорить Я взяла готовый скрипт из мода. Там все работало прекрасно. Мне просто не хватило мудрости, чтоб "разобрать" скрипт по-косточкам и, увидев в нем лишнее, без сожаления обрубить всё ненужное. Повелась на - "всё работает и ладно" . Каюсь
Вобще в таком скрипте нет нечего сложного, и есть не мало вариантов осуществить задуманное. Но почему то теперь все не хотят отвечать даже если знают, потому что spalny vagon постоянно указывает на ошибки. А все почему? Да потому что вы сами понимаете, но объяснить вы можете с трудом. Вот поэтому и щитаете что лучше промолчать, чем прочитать очередное сообщение про ошибки.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №922
написано: 7 февраля 2012, 14:16
| Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 14:41
А вот и я Spalny_Vagon, учла твои замечания и вот законченный результат (проверен мною только что в игре).
Работа над ошибками: Включение\выключение света посредством выключателя.
Запускаем ГЕКК, идем в раздел World Objects - Activator и выбираем себе по вкусу выключатель (например ElectricalSwitch) Создаем на его основе новый объект ElectricalSwitch000. Перетаскиваем этот новый выключатель в окно рендера в нужный интерьер. Размещаем на стене. Временно про него забываем Идем в раздел World Objects - Static и выбираем подходящий светильник (торшер, лампу) Чтобы в игре выглядело красиво и логично, лучше подобрать парные модели - включенная и выключенная. Например: DLC05Light01 и DLC05Light01Off Перетаскиваем в окно рендера и размещаем в нужном месте, причем обе модели в одних и тех же координатах, чтобы они слились. Затем из раздела World Objects - Light перетаскиваем в локацию сам свет (свечение). Выбираем по вкусу, к примеру это может быть UtilityLightFillCool. Размещаем прямо под моделями светильников. Опять же из раздела World Objects - Static перетаскиваем в локацию X-marker и бросаем его в любом месте. Даем этому х-маркеру своё уникальное реф-имя, например MyLightXmarker. Отмечаем у этой реф-копии галочку Initially Disabled (изначально отключен). Затем поочередно открываем окна свойств размещенных светильников (включенного и выключенного) и лампочки и на вкладке Enable Parent у всех указываем в качестве родителя наш х-маркер MyLightXmarker. Только у выключенного светильника DLC05Light01Off в этой вкладке еще и отмечаем галочку Set Enable State to Opposite. Затем идем в раздел скриптов и пишем новый скрипт scn AAAMyLightScript
begin onActivate Player
if ( MyLightXMarker.GetDisabled == 1 ) ; отслеживается состояние Х-маркера света и если отключен, то ... MyLightXMarker.enable ; Задействуется Х-маркер света (а с ним и источники света) else MyLightXMarker.disable ; деактивируется Х-маркер света вместе с источниками света endif Activate Player end Возвращаемся в раздел World Objects - Activator, находим созданный ранее выключатель ElectricalSwitch000 и приписываем ему этот новый скрипт. Сохраняем все в плагин. В игре при активации выключателя загорается свет, при повторной активаци - гаснет. Я всё верно исправила ?
Galko, Да можно просто поставить акриватор и источник света, источнику света даем реф ссылку, например lightRef. Далее ставим такой скрипт на акриватор:
Code
begin onactivate lightRef.enable lightRef.disable end
Зачем все усложнять? И прежде чем говорить "скрипт не будет работать" проверьте в игре. Пусть этот скрипт не красивый, зато работает, не каждому же писать все красиво.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Graf, А если лампочек будет не одна , а десяток и поболее? Их всех придется прописывать в скрипте И уточни про скрипт. Как это идут подряд строчки Енейбл и Дизейбл?
begin onactivate lightRef.enable lightRef.disable end
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №925
написано: 7 февраля 2012, 15:02
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 7 февраля 2012, 15:07
Да, все верно. По опыту скажу, подмена светильников on-off довольно-таки заметна невооруженным взглядом. Гораздо более эффектным выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света (light bim, кажется так их зовут). По скрипту есть несколько мелких замечаний, кому скучно, можно не читать. Первое. Функция getdisabled возвращает 1, если актер мертв (правда), и 0 если жив (ложь). Так вот, правду в скриптах упоминать не обязательно, т.е. следующие две строчки абсолютно равнозначны: MyLightXMarker.GetDisabled == 1 MyLightXMarker.GetDisabled Второе. activate player Ни разу не видел у Беседки, чтобы внутри блока onActivate сама команда activate шла с параметрами. Я просто не знаю, в каких случаях могло бы быть уместным упоминание player, без него выключатель света будет работать точно так же. Третье. Скобки. Дело вкуса, конечно, но я их никогда не употребляю. Есть только один единственный случай, когда скобки необходимы - если вы хотите, чтобы порядок математических или логических операций отличался от принятого по умолчанию. Например, по умолчанию вначале всегда выполняются все логические операции "или" (||), и только потом "и" (&&), а вам нужно наоборот, в этом случае без скобок не обойтись.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko, Проверь в игре. А если лампочек много, и через енабле (вроде енабле реф, в общем без компа тяжело вспомнить, там где и линкед реф только на следующих вкладках) соединяют с маркером, и прописуют дисабле/енабле этот маркер. И я же говорил, проверьте в игре. Что за тупой вопрос "как это?" ты что не видишь как это? Ты сейчас превратилась в Кэпа.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Добрый вечер всем Вот хочу заменить звук выстрела "Крупнокалиберной снайперской винтовки". Как должны называться папка и файл с новыми звуками ? И куда именно в "Дате" их запихивать ? Заранее спасибо...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №928
написано: 7 февраля 2012, 15:12
| Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 15:23
Graf, Проверила только что Работает! Но я делала только на одну лампочку. На несколько лампочек все равно придется их связывать общим маркером. Хотя, в принципе - это сути не меняет. Spalny_Vagon, Совсем не скучно. Очень даже увлекательно, чесссссна. Совсем не похоже на кефир, который полезен, но не вкусен Буду теперь всегда сдавать свои работы тебе на проверку .
Цитата Spalny_Vagon
Гораздо более эффектным выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света
Это по типу торшера, который у Аматы в комнате, ага.
Граф, и не ругайся Я действительно не думала, что так возможно - подряд две взаимоисключающие команды Вкл и Выкл объект. Если б не проверила - то думала бы, что лампочка должна в таком случае просто моргать