Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Galko  Offline  Сообщение №901 написано: 6 февраля 2012, 15:06


GALAктическая мартышка


А девчонкам очень хочется узнать - что такое маркер респавна? :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline  Сообщение №902 написано: 6 февраля 2012, 16:24 | Отредактировано: KAIN48 - 6 февраля 2012, 16:50


Шаманистый шаман


Galko, Привет! Ты где пропала! Ipatova нет, тебя нет, народ уже головы пилить начал!
Цитата Flakun

скажи пожалуйста как найти маркеры респавна??? эпизод...я в зомби апокалипсисе несколько точек переставить хочу, но как найти их в ГЕКК не знаю


А как найти?
Наверное самое простое походить в игре и запомнить место откуда идут атаки.
Затем в GECK с подключённым модом открыть эту локацию и найти эту точку и посмотреть, а что там есть.
Через фильтр или визуально просматривая списки существ в надежде, что автор мода назвал их AAAНазвание модаИмя существа найти надежда не большая.
Посмотреть в моде, вдруг там есть папка с существами и запомнить название nif - вдруг автор мода и имя ID сделал таким же.
Можно попробовать.
Через FNVEdit просмотреть на содержимое мода и найти скрипты, ID имена - тоже вариант.
Что ещё! Всё.
Пока.
Да и ещё - если ты недавно начал и плохо ореиентируешся в GECK и других программах то напиши, я опишу подробнее. Но лучше бы, кто то из модмейкеров ответил, у кого есть такой мод или возможность скачать его.
Пока пробуй так найти, может Galko что подскажет - остальные скорее всего уже видели.
*
Я посмотрел в файлах этот мод Zombie Apocalypse (Апокалипсис зомби) для Falout NV перевод Кузьмича - там в описании написано про контрольные точки, на которых происходит респаун и размер всего 10 мб -= я завтра с утра скачаю и помогу тебе разобраться.
Теперь точно пока!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline  Сообщение №903 написано: 6 февраля 2012, 17:27 | Отредактировано: Galko - 6 февраля 2012, 18:03


GALAктическая мартышка


Цитата KAIN48

А может их вообще нет а стоят маркеры на которые "забрасываются" толпы зомби, когда ГГ придёт в нужное место или приблизится на нужное расстояние.


Думаю, что это вероятней всего ;) Сейчас скачаю - посмотрю, как оно там.

Встречный вопрос, как к тридэмодельеру :) - я тут с помощью маленькой и примитивной програмки по имени Мэйкхуман сделала что-то типа туловища человека. Сохранен в формате obj. Можно это тулово как-то сделать "рабочим", пригодным для использования в Фо3 или Вегас?
---------------------------------------------
Oder, Artem13,
Вы ещё подеритесь, горячие финские парни (с) генерал Иволгин

Добавлено (06.02.2012, 21:27)
---------------------------------------------
ВДОГОНКУ Скачала -посмотрела про Зомби Апокалипсис
Скрипт респауна зомбей


Скрипт висит на активаторе под названием ZombieSpawn
Этих активаторов на Пустоши раскидано (внимание!!!) 7882 штуки!!! Автору - респект и уважуха за столь упорный и титанический труд good
Активатор выглядит на местности, как знак "STOP"
Получается, что стоит игроку подойти к данному указателю на указанное растояние (больше\равно 1000 и меньше\равно 5000) - скрипт срабатывает.
Flakun, Если я правильно поняла скрипт, то зомби появляются перед игроком. Уровень зомби выбирается рандомно.
Поэтому если передвигать конкретные активаторы в локациях на другое место (для каждой локации) то зомби все равно появятся возле игрока. Хотя может и ошибаюсь. Либо можно в скрипте изменить дистанцию срабатывания (сработает сразу для всех активаторов)
Прикрепления: 7063799.jpg (89,3 Kb)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Aleq0010  Offline  Сообщение №904 написано: 6 февраля 2012, 17:43



22
Ребят привет! У меня возникла очень странная проблема! Galko ты уже писала как трупу и скелету придать определённую позу. Все было в порядке как вдруг вчера перетаскивание тел с помощью Ctrl+Alt и ЛКМ перестало работать! Вопрос: Какого черта эта функция перестала работать?! :(

Galko  Offline  Сообщение №905 написано: 6 февраля 2012, 17:49


GALAктическая мартышка


Aleq0010, Бубен :) Патамушта мистика

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Aleq0010  Offline  Сообщение №906 написано: 6 февраля 2012, 17:53



22
Всмысле?) Нужны танцы с бубном? :D

Artem13  Offline  Сообщение №907 написано: 6 февраля 2012, 17:56


Mercenaries. Со смертью на ты.


Aleq0010, ну да. У Беседки часто так. То всё работает как часы, то такие глюки вылазят, что диву двёшься... Причём вроде сделаешь потом тоже самое, а оно опять работать начинает unsure

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
KAIN48  Offline  Сообщение №908 написано: 6 февраля 2012, 18:29


Шаманистый шаман


Цитата Galko

Встречный вопрос, как к тридэмодельеру :) - я тут с помощью маленькой и примитивной програмки по имени Мэйкхуман сделала что-то типа туловища человека. Сохранен в формате obj. Можно это тулово как-то сделать "рабочим", пригодным для использования в Фо3 или Вегас?


Да можно!
Ведь все реплессеры тел, новые животные, это так же кем то сделанные модели (или вынутые из другой игры).
Если ты делал с примерными пропорциями под игровое тело, примерно (плюс , минус 1-2 размера) значения не имеют.
Теперь нужно соединить твое тело и игровой скелет и настроить на теле натяжение и сгибание "кожи и мышц" - то же самое, что делают с одеждой или бронёй. Использовать базовое тело, как источник настройки веса вершин для скина. А потом, что не "зацепится" настроить в ручную.
Потом экспортировать по частям - руки, кисти, стопы и тп. (как у игровой модели) сложить в Data по тким же как у игровых тел путям и всё.
А вот если у твоей модели - тело особенное - шестерукий - семиног, то здесь нужно делать новый скелет, всю анимацию - это только для особо одарённых!
Я к таковым не отношусь, к сожалению.
К стандартному телу, анимацию делал - танца - типа про Утят. Но скелет новый, в котором больше костей, чем у скелета из Max не делал.
В Max скелет позволяет сделать много - начиная от Динозавра и кончая червяком, но вот только с четырьмя конечностями и хвостом, плюс две косички

Заочно знаю человека, который может к стандартному скелету добавить кости для скина юбок, но сам этого не умею.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline  Сообщение №909 написано: 6 февраля 2012, 18:44 | Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 17:43


GALAктическая мартышка


Цитата KAIN48

если у твоей модели - тело особенное - шестерукий - семиног,


А в игре это будет выглядеть примерно так:

===============================
Это шутка. С моей моделью попроще :D Моя модель - это самка рода людей :D А попросту, модель женского персонажа

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Aleq0010  Offline  Сообщение №910 написано: 6 февраля 2012, 18:57



22
И вот ещё вопросик: А как сделать чтобы свет можно было выключать и включать?

Galko  Offline  Сообщение №911 написано: 6 февраля 2012, 19:12


GALAктическая мартышка


Цитата Aleq0010

А как сделать чтобы свет можно было выключать и включать?


Этот вопрос задавался мноооого раз. Так много, что ответ на него и другие, столь же часто задаваемые вопросы запостили в отдельную тему :) Там пока всего четыре страницы ответов - найти ответ на твой вопрос не составит труда ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Aleq0010  Offline  Сообщение №912 написано: 6 февраля 2012, 19:24



22
Ладненько. Спасибо Galko, но есть последний вопрос: У меня неожиданно в разделе перемещение объектов стало внезапно все по 64! У меня эта проблема уже была в гекке для Ф3 и её как-то можно исправить! Но вот как?...

Galko  Offline  Сообщение №913 написано: 6 февраля 2012, 19:47 | Отредактировано: Galko - 6 февраля 2012, 20:02


GALAктическая мартышка


Aleq0010,
Насчет света:
Если KAIN в той теме не разместил ответ, то тогда тут по-быренькому отвечу :)
Создаешь в разделе World Objects - Activator новый активатор ( на основе любого подходящего выключателя, просто меняешь ему ID и на вопрос о создании нового объекта отвечаешь ДА)
Размещаешь этот свой выключатель в нужной локации на стене. Отмечаешь постоянным (Persistent Reference)
Размещаешь в этой же локации в любом месте X-Marker, даешь ему свой реф-айди, например MyLightXMarker, и отмечаешь изначально выключенным (Initially Disabled) Размещаешь в локации в нужных местах источники света (Light), отмечаешь их также изначально отключенными и в окне свойств этих источников, у всех (в окне рендера) во вкладке Enable Parent выбираешь в качестве референса этот самый х-маркер.
Потом пишем скрипт

Потом открываешь базовый объект своего выключателя и вешаешь на него этот скрипт. Теперь в игре при активации выключателя загорается свет, при повторной активации - гаснет. Выключателей можно разместь хоть несколько штук, в разных углах комнаты. Если одним включить свет, то можно перейти к другому и выключить.

По поводу второго вопроса о перемещении на 64... Отожми кнопку привязки по сетке :) Snap to Grid (восьмая кнопка в панели инструментов, если считать слева, начиная с первой, неактивной. Там нарисована сетка с красным кружком посередине)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Flakun  Offline  Сообщение №914 написано: 6 февраля 2012, 21:26



89
KAIN48, фигасе))) я столько нового узнал))) нужно твой топик в ФАК по ГЕКК запихнуть)) уверен кому нибудь понадобится!!

Galko, ты вообще моя героиня :D я так близок к своей цели!!! но я без понятия даже как выйти на местность пустоши, и передвинуть эти знаки :( не затруднит кратенько пошаговую инструкцию накатать? если это конечно не долго ^_^ просто у меня совсем нет времени на изучение секретов ГЕККа)))

Aleq0010  Offline  Сообщение №915 написано: 6 февраля 2012, 21:35



22
Блин Galko, спасиба за всё большое!! А перемещение на 64 я на гекке для Ф3 менял вообще в конфиг-файлах гекка) А оказывается можно даже проще отрубить это)) ^_^

Artem13  Offline  Сообщение №916 написано: 7 февраля 2012, 06:00


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Aleq0010

А перемещение на 64 я на гекке для Ф3 менял вообще в конфиг-файлах гекка) А оказывается можно даже проще отрубить это))


Как минимум в интерьерах не советую отключать - становится очень сложно стыковать объекты. Сегодня вечером посмотрю ГЕКК, если никто раньше не ответит, но когда-то была такая кнопка Preferences, где задавались параметры, в т.ч. шаг сетки и угол поворота.
Я когда интерьеры делал начинал размещение с 64, а потом при наложении объектов постепенно уменьшал шаг вдвое (32, 16, ...) - в результате можно идеально состыковать объекты без наложений (которыми грешит даже Беседка :( ).

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №917 написано: 7 февраля 2012, 08:52 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 7 февраля 2012, 09:02


Мастер


Цитата Galko

Размещаешь в локации в нужных местах источники света (Light), отмечаешь их также изначально отключенными и в окне свойств этих источников


И снова масло масляное, за состояние детей отвечает родитель, в данном случае xMarker. Ставить на детях disable-enable нет никакого смысла, это только вносит путаницу, особенно если на этот же маркер навешены другие объекты, которые работают в противофазе, т.е. Opposite of Rarent (например, если после выключения света должны появиться крысы).
И на десерт, мое любимое... скрипт...
Code
if ( GetOpenState == 1 || GetOpenState == 3 ) ; отслеживается состояние (анимация кнопок)выключателя

Как бы не так. Во-первых, эта функция отслеживает состояние ДВЕРЕЙ, а не активаторов. Во-вторых, состояние 1 - это открыто, 3 - закрыто. Стало быть, по русски это звучит так: "если дверь открыта или закрыта", иначе говоря "в любом случае". Если бы у нас была дверь, то скрипт работал бы, когда дверь открыта или закрыта, и не работал бы в момент проигрывания анимации открытия-закрытия (состояния 2 и 4, всего состояний пять, есть еще 0 - не дверь).
В-третьих, Set LightOn - для чего эта переменная? Она ведь больше ничего не делает, кроме как меняет свои значения.
А как бы сделал я? Проще кинуть линк на маркер, и писанины меньше, и выглядит куда аккуратней.
Code
ref myLink

begin onactivate
set myLink to getlinkedref
if myLink.getdisabled
    myLink.enable
else
    myLink.disable
endif
activate
end

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
KAIN48  Offline  Сообщение №918 написано: 7 февраля 2012, 09:43 | Отредактировано: KAIN48 - 7 февраля 2012, 11:37


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Spalny_Vagon

Ну, раз уж умудренный KAIN48 промолчал


Это точно! Хотя скрипт готовый (написанный другим человеком) у меня был. Но что то я подумал, что хоть он и рабочий, но Spalny_Vagon,
всё равно найдёт ошибку или способ сделать проще и лучше. Шутка! Ничего я не думал.
Ведь, что скрипт работает, это не показатель "правильности".
Как мы все знают, работают и самые не вероятные комбинации.
Где то один человек описывал, как он сделал мигающую лампочку - там только Enable и Disable и проверки, если одно то Enable, если второе то Disable
Я увидел - ни таймера, ни чего другого нет.
Написал - работать не будет!
А он написал - Будет и работает!
Я проверил и точно работает! Миганет.
Но вот только при переходе в локацию - вылет, при открытии меню вылет, при быстром путешествии к месту с такой лампочкой - снова вылет.
Вставить в движок, если умудриться можно и совсем левый карбюратор и машина поедет, но вот только сколько и как!
Наверное надо добавлять в Скрипты Картотеки - простые скрипты - выключатели, экипировка, стадии квеста и тп.
Но я сейчас не могу, да и в обще не смогу, скрипт то взять отсюда и добавить смогу, но описать его (почему и как он работает) нет.
А смысл выкладывать скрипты без объяснения - просто пустая трата времени - пользы людям ноль.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline  Сообщение №919 написано: 7 февраля 2012, 11:56


GALAктическая мартышка


Spalny_Vagon,
Не буду спорить :) Я взяла готовый скрипт из мода. Там все работало прекрасно.
Мне просто не хватило мудрости, чтоб "разобрать" скрипт по-косточкам и, увидев в нем лишнее, без сожаления обрубить всё ненужное. Повелась на - "всё работает и ладно" . Каюсь unsure

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №920 написано: 7 февраля 2012, 12:12


Мастер


Цитата Galko

Не буду спорить Я взяла готовый скрипт из мода.


Хитрый KAIN48 робко прячит, Galko смело достает...

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Graf  Offline  Сообщение №921 написано: 7 февраля 2012, 12:27



179
Вобще в таком скрипте нет нечего сложного, и есть не мало вариантов осуществить задуманное. Но почему то теперь все не хотят отвечать даже если знают, потому что spalny vagon постоянно указывает на ошибки. А все почему? Да потому что вы сами понимаете, но объяснить вы можете с трудом. Вот поэтому и щитаете что лучше промолчать, чем прочитать очередное сообщение про ошибки.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №922 написано: 7 февраля 2012, 14:16 | Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 14:41


GALAктическая мартышка


А вот и я :D
Spalny_Vagon, учла твои замечания и вот законченный результат (проверен мною только что в игре).

Работа над ошибками: Включение\выключение света посредством выключателя.

Запускаем ГЕКК, идем в раздел World Objects - Activator и выбираем себе по вкусу выключатель (например ElectricalSwitch) Создаем на его основе новый объект ElectricalSwitch000. Перетаскиваем этот новый выключатель в окно рендера в нужный интерьер. Размещаем на стене. Временно про него забываем :)
Идем в раздел World Objects - Static и выбираем подходящий светильник (торшер, лампу) Чтобы в игре выглядело красиво и логично, лучше подобрать парные модели - включенная и выключенная. Например: DLC05Light01 и DLC05Light01Off
Перетаскиваем в окно рендера и размещаем в нужном месте, причем обе модели в одних и тех же координатах, чтобы они слились.
Затем из раздела World Objects - Light перетаскиваем в локацию сам свет (свечение). Выбираем по вкусу, к примеру это может быть UtilityLightFillCool. Размещаем прямо под моделями светильников.
Опять же из раздела World Objects - Static перетаскиваем в локацию X-marker и бросаем его в любом месте. Даем этому х-маркеру своё уникальное реф-имя, например MyLightXmarker. Отмечаем у этой реф-копии галочку Initially Disabled (изначально отключен).
Затем поочередно открываем окна свойств размещенных светильников (включенного и выключенного) и лампочки и на вкладке Enable Parent у всех указываем в качестве родителя наш х-маркер MyLightXmarker. Только у выключенного светильника DLC05Light01Off в этой вкладке еще и отмечаем галочку Set Enable State to Opposite.
Затем идем в раздел скриптов и пишем новый скрипт
scn AAAMyLightScript

begin onActivate Player

if ( MyLightXMarker.GetDisabled == 1 ) ; отслеживается состояние Х-маркера света и если отключен, то ...
MyLightXMarker.enable ; Задействуется Х-маркер света (а с ним и источники света)
else
MyLightXMarker.disable ; деактивируется Х-маркер света вместе с источниками света
endif
Activate Player
end
Возвращаемся в раздел World Objects - Activator, находим созданный ранее выключатель ElectricalSwitch000 и приписываем ему этот новый скрипт. Сохраняем все в плагин.
В игре при активации выключателя загорается свет, при повторной активаци - гаснет.
Я всё верно исправила ? ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Graf  Offline  Сообщение №923 написано: 7 февраля 2012, 14:51



179
Galko, Да можно просто поставить акриватор и источник света, источнику света даем реф ссылку, например lightRef. Далее ставим такой скрипт на акриватор:
Code

begin onactivate
lightRef.enable
lightRef.disable
end

Зачем все усложнять? И прежде чем говорить "скрипт не будет работать" проверьте в игре. Пусть этот скрипт не красивый, зато работает, не каждому же писать все красиво.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №924 написано: 7 февраля 2012, 14:56


GALAктическая мартышка


Graf, А если лампочек будет не одна , а десяток и поболее? Их всех придется прописывать в скрипте ;)
И уточни про скрипт. Как это идут подряд строчки Енейбл и Дизейбл?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №925 написано: 7 февраля 2012, 15:02 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 7 февраля 2012, 15:07


Мастер


Цитата Galko

Я всё верно исправила ?


Да, все верно. По опыту скажу, подмена светильников on-off довольно-таки заметна невооруженным взглядом. Гораздо более эффектным выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света (light bim, кажется так их зовут).
По скрипту есть несколько мелких замечаний, кому скучно, можно не читать.
Первое.
Функция getdisabled возвращает 1, если актер мертв (правда), и 0 если жив (ложь). Так вот, правду в скриптах упоминать не обязательно, т.е. следующие две строчки абсолютно равнозначны:
MyLightXMarker.GetDisabled == 1
MyLightXMarker.GetDisabled
Второе.
activate player
Ни разу не видел у Беседки, чтобы внутри блока onActivate сама команда activate шла с параметрами.
Я просто не знаю, в каких случаях могло бы быть уместным упоминание player, без него выключатель света будет работать точно так же.
Третье. Скобки. Дело вкуса, конечно, но я их никогда не употребляю. Есть только один единственный случай, когда скобки необходимы - если вы хотите, чтобы порядок математических или логических операций отличался от принятого по умолчанию. Например, по умолчанию вначале всегда выполняются все логические операции "или" (||), и только потом "и" (&&), а вам нужно наоборот, в этом случае без скобок не обойтись.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Graf  Offline  Сообщение №926 написано: 7 февраля 2012, 15:05



179
Galko, Проверь в игре. А если лампочек много, и через енабле (вроде енабле реф, в общем без компа тяжело вспомнить, там где и линкед реф только на следующих вкладках) соединяют с маркером, и прописуют дисабле/енабле этот маркер. И я же говорил, проверьте в игре. Что за тупой вопрос "как это?" ты что не видишь как это? Ты сейчас превратилась в Кэпа.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Klopodav  Offline  Сообщение №927 написано: 7 февраля 2012, 15:08



36
Добрый вечер всем :) Вот хочу заменить звук выстрела "Крупнокалиберной снайперской винтовки". Как должны называться папка и файл с новыми звуками ? И куда именно в "Дате" их запихивать ? Заранее спасибо...

Galko  Offline  Сообщение №928 написано: 7 февраля 2012, 15:12 | Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 15:23


GALAктическая мартышка


Graf, Проверила только что :) Работает! Но я делала только на одну лампочку. На несколько лампочек все равно придется их связывать общим маркером. Хотя, в принципе - это сути не меняет.
Spalny_Vagon, Совсем не скучно. Очень даже увлекательно, чесссссна. Совсем не похоже на кефир, который полезен, но не вкусен :D Буду теперь всегда сдавать свои работы тебе на проверку .
Цитата Spalny_Vagon

Гораздо более эффектным выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света


Это по типу торшера, который у Аматы в комнате, ага.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Римайер  Offline  Сообщение №929 написано: 7 февраля 2012, 15:15


хоМяк


957
Klopodav, Fallout New Vegas\Data\sound\fx\wpn\ здесь папка с новыми звуками. А по форматам звуков Graf недавно писал, поищи в его сообщениях.

Galko  Offline  Сообщение №930 написано: 7 февраля 2012, 15:15 | Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 15:16


GALAктическая мартышка


Граф, и не ругайся ;) Я действительно не думала, что так возможно - подряд две взаимоисключающие команды Вкл и Выкл объект. Если б не проверила - то думала бы, что лампочка должна в таком случае просто моргать

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб