Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Доброго всем времени суток. Сейчас переделывал дробовик "Василиск" из Crusible Weapon Pack под анимацию дробовика со скользящим цевьем. Модель перепилить было несложно, наложить анимацию - тоже. Однако я обнаружил, что модель патрона, участвующая в анимации снаряжения магазина, "прячется" в районе приклада. Т.к. у "василиска" приклада нет, и крепить я его не хочу, назревает вопрос: как можно откорректировать анимацию, чтобы висящий в воздухе патрон не мозолил глаза?
как можно откорректировать анимацию, чтобы висящий в воздухе патрон не мозолил глаза?
На скрине 146 кв видно, что и хват дробивика не очень удачный. Тебе нужно в программе NifSkope открыть дробовик и подкорректировать его положение. Для этого открой второе окно с программой, а в нём стандартный игровой обрез, или что то похожее на твой дробовик. Затем скопируй оттуда нод с корпусом обреза и вставь в NiNode своего "Василиска". После этого через контекстное меню по правому клику мышки перейди в окно трансформации - Transform- Edit. В нём используй области Translation (для перемещения по осям координат) и Rotation (вращение вокруг осей) Добейся совмещения курков и низа цевья (ствольной накладки) у игрового и своего оружия. Хотя бы приблизительно- там сам решай чем можно пожертвовать, либо палец мимо курка, либо рука съедет с накладки. По такому же принципу передвинь (спрячь) в корпусе точку зарядки патрона. Названия нода не помню, а Fallout дома. Но ты увидишь эти точки - вылета пули, гильзы, крепления магазина и тп. Должно получится! Пока.
KAIN48, дело-то все в том, что именно этим я весь вечер и занимался. Единственный неутешительный итог - все помповое оружие в Фолле, использующее анимацию перезарядки со скользящим цевьем, имеет приклад с заныканным туда патроном... Нод тоже прятать пытался, в рукояти, но в результате искажается подача патрона в приемник магазина. Проще уж цевьем снабдить, видимо...
Римайер, если пытаться переместить сам патрон, позже он будет некорректно отображаться при перезарядке. Нифскоп в данном случае полумеры, как потемкинские деревни. Если бы я в анимации .kf и иерархии нод лучше разбирался, возможно, нашел бы иное решение. А так приходится довольствоваться тем, что имеем
У меня такая проблема поставил в nifskope прицел на карабин и сохранил модель.В geck хочу добавить эту модель но выскакивает File error:invalid directory что делать что бы это исправить?
Всем доброго времени суток! Какой именно скрипт нужно создать и привязать к триггеру, чтобы статичный объект появился в определённом месте только ОДИН раз когда триггерную зону проходишь? Заранее благодарен!
Изменение репутации для пользователя FuriousFighter
Вопрос: я создал оружие. Уменя есть 2 его nif-файла (от 1 лица и в ножнах) и текстуры к нему! Как их запаковать в отдельный esp-файл, а то я не хочу заменять старые модели оружии? Если можно, то поподробнее, я новичок в оружейном моддинге
Всем доброго времени суток! Какой именно скрипт нужно создать и привязать к триггеру, чтобы статичный объект появился в определённом месте только ОДИН раз когда триггерную зону проходишь?
В данном конкретном случае ничего создавать не надо, все уже создано до нас. Скрипт называется DefaultEnableLink1xSCRIPTplayer. Можно взять его, а еще лучше, на его базе создать новый. Осталось только нарисовать сам триггер, зарядить в него этот скрипт, разместить в игре тот самый статичный объект и связать триггер и объект линком. Объект должен быть отмечен как persistent reference и, разумеется, initialy disabled.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Aleq0010
Aleq0010Offline
Сообщение №1004
написано: 17 февраля 2012, 12:28
| Отредактировано: Aleq0010 - 17 февраля 2012, 12:31
Spalny_Vagon, привязать к триггеру с помощью функции Enable Parent? А если привязать к активатору то надо поменять строку begin onTriggerEnter player на begin onActivate Player?
А если привязать к активатору то надо поменять строку begin onTriggerEnter player на begin onActivate Player?
В общем да, но добавляется еще команда activate для проигрывания анимации самого активатора (если таковая имеется). Кстати, этот "велосипед" тоже уже изобретен. Скрипт называется DefaultEnableLinkOnActivateSCRIPT.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Скрипач тутор не нужен Броню и одежду (файлы модели и текстур) просто копируешь в такие же папки, как и в ФО3. Далее открываешь ГЕКК и создаешь на основе этих файлов свою одежду. В подавляющем большинстве случаев никаких других операций не трэбуется. Если только фоловская броня не из мода, использующего одежду на основе своего, нестандартного скелета.
Добавлено (17.02.2012, 20:21) --------------------------------------------- Spalny_Vagon, Маэстро, чисто теоретический вопрос: можно ли повернуть мир на 90 градусов? Не всю пустошь, а , скажем, мир Хонест Хертц, развернуть Каньон по часовой стрелке
Крофт, Нуууу.. Если еще ни разу в принципе не создавал броню\одежду в ГЕКК - то нужен Хотя бы этот А в принципе - если уже это делал (создавал) - то в предыдущем посте все сказано.
(подозрительно) Точно работает? А то я крутила его, но почему-то интерьер не разворачивался. Или это просто в игре компас будет указывать на север (раньше правая стена была северной, теперь - левая)?
Добавлено (17.02.2012, 21:28) --------------------------------------------- Интерьер не разворачивался - эт я не совсем удачно высказалась. Ну , в общем, понятно, чего я имела в виду
Крофт, Нуууу.. Если еще ни разу в принципе не создавал броню\одежду в ГЕКК - то нужен Хотя бы этот А в принципе - если уже это делал (создавал) - то в предыдущем посте все сказано
Спасибо за ссылку
Изменение репутации для пользователя S0LIDSNAKE
S0LIDSNAKEOffline
Сообщение №1014
написано: 17 февраля 2012, 19:29
| Отредактировано: S0LIDSNAKE - 17 февраля 2012, 20:54
Здравствуйте. Прошу прощенья если было. У меня гекк вылетает при попытке открыть ragdollы. В чём может быть причина? Как я понимаю, без редактирования этого раздела невозможно добавть в игру новых существ (точнее новые анимации для них).
П.С. Если кто знает как создать новое существо в нью вегасе или знает, где об этом можно прочитать, киньте ссылку пожалуйста.
Если кто знает как создать новое существо в нью вегасе или знает, где об этом можно прочитать, киньте ссылку пожалуйста.
Скорее всего именно для NV такого тутора нет. И возможно для Fallout 3 то же. Но точно есть несколько уроков по созданию существ для Обливион. Но ещё можно набрать информации из разных туторов - Создание новой рассы, создание компаньона, эти же существа из Обливион. Вот хороший ресурс - посмотри там. Если какие уроки на русском есть в сети, то там они точно есть! OBLIVION & FALLOUT 3 MODDING
А по вылетам - попробуй сменить GECKNV если у тебя стоит не 1.1.0. Попробуй запускать от имени администратора. Попробуй проанализировать - после каких манипуляций происходит вылет и измени порядок работы. У GECK несколько "болячек, которые народ уже научился обходить. Например - нельзя после редактирования внешности непися, открывать инвентарь. Иначе вылет. Нельзя использовать редактор высот, без сохранения и выхода после создания нового мира. Иначе вылет при попытке нажатия на рабочую область. Редактор высот и потом вылететь, или подвесить GECK может с вероятностью процентов 70 - ну хоть не сразу! В общем неизвестно почему (возможно конфигурация системы) но у кого то, что то работает, у кого то нет. Если менял установки в ини файлах редактора - попробуй удалить их. И запустить GECK с дефолтными установками- файлы создадутся заново. Пока.
Спасибо. Гляну обязательно. А на счёт гекка, использовал все версии от 1.1 до 1.4. Проблема именно в том, что если попробовать открыть любой готовый рагдолл (чтоб отредактировать) вне зависимости когда это делать, хоть сразу после запуска гекка, хоть в процессе работы, гекк сразу вылетает. Если же создать новый рагдолл, то всё вроде бы работает до момента нажатия кнопки "просмотреть анимацию", тогда он вылетает. Гекк по какой-то причине не может или не хочет загружать файлы с готовыми анимациями. Отсюда невозможно добавить новые файлы или замениь имеющиеся. Частично разобрался с этим тем, что с помощью ФММ, извлёк файлы скелета и анимации уже готовых существ, а потом просто закинул их в папку к новому аналогичному существу. Например я вчера взял модель комара из мода и в папку с ним закинул анимации и скелет дутня. Вроде всё заработало, но теперь незнаю как прописать ему текстуры, комар получился чисто моделью. Так же это ограничивает и функционлаьность, ведь использовать можно лишь анимации, и как следствие, модели поведения только уже созданных ранее разработчиками сущетсв. Тоесть того же комара на основе дутня или зомби на основе дикого гуля я создать смогу, а вертолёт или танк уже нет, ведь в игре нет анимаций вращения лопостей или движения гусениц.
как прописать ему текстуры, комар получился чисто моделью.
А вот тут я не понял! Если у тебя в Data создана папка с мешем и анимацией для него, то изменить текстуры можно через NifSkope. Создать в Data\Textures\Greature\Комар - папку с текстурами, а затем в NifSkope открыв модель из Data\Meshes\Greature\Комар\ комар.Nif Прописать новые пути к текстурам в папке с текстурами Комара. Открыть все ноды до строки BSShaderTextureSet и в окне Block Details кликать по цветочкам, а затем выбирать путь до папки с текстурами в Data игры. Если не создана (меша нет) то извлеки его из meshes.bsa и помести в Data с сохранением игровых путей. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Wolfdale
WolfdaleOffline
Сообщение №1018
написано: 18 февраля 2012, 15:02
| Отредактировано: Wolfdale - 18 февраля 2012, 15:03
У меня гекк вылетает при попытке открыть ragdollы. В чём может быть причина? Как я понимаю, без редактирования этого раздела невозможно добавть в игру новых существ (точнее новые анимации для них).
Как вылечить падение ГЕКК я тоже не подскажу, но хочу поправить то, что мне кажется недопониманием. Для создания новых существ - с новым скелетом, анимациями, бантиками и бубенчиками - совершенно не требуется создавать новую пару BPTD/RGDL и рисовать новую deathposes.psa. Более того, ragdoll прекрасно обходится без файла дохлых поз (см. NVBigHornerRagdoll [RGDL:00108022]), body parts прекрасно обходится без ragdoll (см. SupermutantrBodyPartData [BPTD:0002026E]), а моб отлично использует чужой body parts, лишь бы скелет примерно подходил (когти смерти используют body parts от супермутанта).
KAIN48, Ipatow, спасибо большое за ответы. Если рагдоллы не нужны, то это намного облегчит всё. Каин, спасибо за подсказку про нифскоуп. Я тоже в конце концов пришёл к выводу, что ошибка в этом. Потому как пробовал кидать тектсуры как обычно (модели в мехас, текстуры в текстуры с одинаковым путём), но не помогло. Переименование текстур тоже не помогло. Так что воспользуюсь нифскоупом. Надеюсь их ненадо отдельно прописывать где-то в гекке, как в при создании новой расы или замене текстуры тел уже существующих.
Цитата Ipatow
а моб отлично использует чужой body parts, лишь бы скелет примерно подходил (когти смерти используют body parts от супермутанта).
Это я знаю. Просто не всё в игре есть, что я хочу использовать. Например я хочу ввести в игру противников танки и вертолёты. Но в игре нет анимаций, которые помогли бы отобразить движение танка, поворт башни, выстрел или вращение лопостей вертолёта и запуск ракет или стрельбу из пушки. Так что над этим придётся думать думать отдельно.