Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
всем привет) создала собственную расу, поставила мод на прически, но они не отображаются в списке расы можно как-нибудь прически с мода импортировать в расу? и возможно ли это вообще о. 0
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №4863
написано: 29 апреля 2015, 11:14
| Отредактировано: BigBadBoss - 29 апреля 2015, 11:17
Давно уже этого не делал, но как помню то делается это так :
Character>Hair Там нужно добавить нужные тебе модели и текстуры волос. Потом установить галки для какого пола они будут доступны в расе т.е. "Can be male/female" и обязательно установить галочку на "Playable".
Затем можно просто перетаскивать новые прически из окна "Hair" в "Face Data" окна расы, в "Hair Styles". После этого у расы должны появиться новые прически.
Или второй вариант, более простой. Создать новую расу в самом моде на прически. Т.е. взять от туда дефолтную расу, где создатель мода уже прописал новые прически. На их основе создать свою расу.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Здравствуйте добрые форумчане! Вопрос у меня по оружейной теме.) Подскажите пожалуйста каким образом можно перенести анимацию перезарядки из мода AKs and AR15s Weapons Pack на другое схожее оружие? Заранее благодарю за внимание.
Изменение репутации для пользователя Wertys
WertysOffline
Сообщение №4866
написано: 2 мая 2015, 02:59
| Отредактировано: wertu - 2 мая 2015, 03:03
Здравствуйтесь! Хотелось бы узнать какую степень сжатия лучше использовать при создании bsa (создаю через fomm)? Или это неважно? Хочу перепаковать все bsa игры с учетом реплейсеров. Както пробовал сделать перепаковку, но игра просто тупо перестала запускаться, хотя все названия архивов оставил прежними. Думаю, может дело в самомо сжатии.
По идее, степень сжатия должна влиять на скорость чтения данных, но я не замечал особой разницы. А паковать лучше с помощью bsa commander. Fomm не паковал LODSettings, на сколько я помню, и с упаковкой звуков у него тоже были проблемы.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Хочу перепаковать все bsa игры с учетом реплейсеров. Както пробовал сделать перепаковку, но игра просто тупо перестала запускаться, хотя все названия архивов оставил прежними.
В большинстве случаев FO3 Archive Utility by ScripterRon правильно упаковывает файлы. Сжатые звуковые файлы (образцовый пример - Sound\Voice\*\*\*.ogg) сжимать не следует. Слухи о том, что LODSettings может упаковать кто-то кроме BSA Commander, как будто так и не подтвердились (да, при использовании командёра приходится камлать так, что бубну страшно, но чем же ещё правильные флажки в свойствах архива задашь...).
так, что бубну страшно, но чем же ещё правильные флажки в свойствах архива задашь...).
Ну вот почему некоторые люди такие злопамятные? Active flags (hex): Меши, текстуры, LODSettings - 183 and 103 (без сжатия) Саунды - 13 and 18. Задать правильные флаги проще простого - открываешь любой "правильный" архив и смотришь info. Единственная проблема - у меня он почему-то не открывает ни Фаллаут.bsa, ни дополнения.
Екселенц, я там Вам в личку челом бил...
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Задать правильные флаги проще простого - открываешь любой "правильный" архив и смотришь info. Единственная проблема - у меня он почему-то не открывает ни Фаллаут.bsa, ни дополнения.
Он хочет обливионскую версию BSA - тип 103 - а у фолаутов 104. Смена туда-обратно производится очень смело в (не слишком умничающем) текстовом редакторе: открываем, там пятым сиволом или буковка h (== 104 ==0x68) или буковка g (== 103 == 0x67). Меняем неправильную на правильную (резких движений не делаем, дышим шопотом - огромный бинарник в текстовом редакторе как-никак), сохраняем. Кто не авантюрист с суицидальными наклонностями (мало нас осталось ), воспользуется Hex-редактором.
Дополнительно - со времён обливиона кое-что поменялось, и номер версии BSA не совсем декоративная деталь. Помнится, командёр вынуть из фолаутского BSA текстуры не может...
А насчёт правильных флагов - флаги, которые правильны для оригинального архива, могут оказаться неправильными для добавляемых файлов. Если там шла речь про файловые риплейсеры один-в-один, оригинальные флаги остаются правильными, но перетасовки с добавлениями потребуют понимания... Которое уж и не знаю, где взять - в окрестных обсуждениях то и дело звучит "что этот бит делает, неизвестно, но у некоторых оригинальных архивов он есть, а у некоторых нет"...
Вопрос такого плана уже который раз вижу при модификации оружия такую характеристику как "Импульс убийства" что он делает ?
Этот параметр отвечает за то, на какое расстояние отлетит персонаж в момент смерти если будет убит выстрелом из оружия. Действует только в момент смерти персонажа. В принципе аналогичен параметру ImpactForce в настройках прожектиля, но ImpactForce действует на предметы и уже мертвых персонажей, а KillImpulse срабатывает только на (еще) живых персонажей в момент смертельного попадания пули.
Какой параметр регулирует количество перков на уровень?
Насколько я знаю, разработчики не предполагали, что может потребоваться более одного перка на уровень. То есть такого параметра (как и параметра "сколько пистолетов в правой руке" или других подобных) в игре просто нет.
То есть это только тщательной баланскирокой эффектов от уровней и множителем опыта?
Ну, это уже рассуждения про метафизику игры... На мой взглад, правильаня система получения перков должна быть ориентирована на события и задания, а не на абстрактный сферический левел в вакууме (если оставить в стороне перки, для чего нужны уровни и сколько их нужно? штук двадцати хватит даже самому жадному, а десяти должно быть достаточно для нормального прохождения всей игры)... Впрочем, оригинальная игра построена не так, моддеры в основном тоже пошли по лёгкому пути следом за разработчиками... Так что напрашивающееся здравое решение тут - поднять предел цифры уровня до нескольких сотен, а требования по опыту для получения уровня и бонусы, которые уровень даёт (плюс жизнь там всякая, плюс грузоподъёмность и т.д.), урезать до неотличимого от нуля состояния. Получим море перков за море уровней, но хотя бы не покалечим игру противоестественно высокими параметрами ГГ.
Вот о чём я и говорю, понизить число очков здоровья за уровень, системы выдачи очков навыков, отрегулировать уровень для получения перков и появления вещей в магазинах и у мобов.
Доброго времени суток всем . Вопрос один возник и гложет меня своей пока что неразрешимостью . Суть в чём , есть модель танка " Химера " из ДЛС " Анкоридж " , у неё двигаются шнеки , ну всмысле крутятся , крутятся они в продольной оси относительно модели , нужно их заставить крутится в поперечной оси , очень нужно . Вопрос есть ли такая возможность сделать это в самом нифскопе ? Все мои ухищьрения результата не дали . А очень нужно . Я уже и скилет правил в нифскопе , и его в модель в ГЕККе подставлял , и как только не крутил кости , в нифскопе , ни чего не получилось . Может ктото знает где задаются параметры вращения этих шнеков , и как их можно изменить ?
Вот эта ошибка каждый раз вылазит, при включение GECK. Это нормально?
Используй английскую версию ГЕККа. В этом переводе я малость накосячила и "сломала" кое-что из нужного. Поэтому при использовании этого русского ГЕККа от Galko (т.е. - от меня ) вылезает именно эта ошибка, связанная с ID иконок меню. Всё никак время не выберу, чтобы исправить косяк.
Используй английскую версию ГЕККа. В этом переводе я малость накосячила и "сломала" кое-что из нужного. Поэтому при использовании этого русского ГЕККа от Galko (т.е. - от меня ) вылезает именно эта ошибка, связанная с ID иконок меню. Всё никак время не выберу, чтобы исправить косяк.
Спасибо за ответ, но надеюсь, вы когда нибудь найдёте время для исправления
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №4885
написано: 19 мая 2015, 09:43
| Отредактировано: Galko - 19 мая 2015, 09:44
protecron, кстати - данный ГЕКК только для Фола. Для Вегаса есть свой, дополненный редактор. Есть для него и русская версия, тут на сайте. Без косяков (моих, по-крайней мере )
Открыть в окне рендеринга дверь, которую нужно сделать телепортом, поставить "галку" в окне teleport, затем открыть локацию или интерьер, куда должна вести эта дверь: нажать кнопку Select reference in render window и навести появившееся "перекрестие прицела" на дверь, которая должна стать конечным пунктом телепортирования. Кликнуть мышью. Появится маркер, после чего его нужно будет только сориентировать на местности ("носик" должен смотреть туда, куда будет смотреть игрок, прошедший через дверь):
Ребятки подскажите пожалуйста , я решил изменить калибр мода- VSS Vintorez автор Millenia,я в Geck ничего не менял кроме калибра,но в игре нет звука выстрела,только звук перезарядке и упавших гильз ,подскажите как это исправить?
Изменение репутации для пользователя q2werty
q2wertyOffline
Сообщение №4889
написано: 22 мая 2015, 11:36
| Отредактировано: q2werty - 22 мая 2015, 15:27
Каким образом можно проверить, присутствует ли в одной с ГГ ячейке НПС, являющегося компаньоном ГГ? Компаньон может быть любой.
Вариант через GetFirstRef не проходит почему то.. Может есть вариант попроще?
Вместо экстендеровского сканера getfirst/getnext можно использовать "сканер для бедных" (невидимый взрыв в центре ГГ - радиусом три километра, проходящий сквозь стены, не наносящий урона и толчка, но проскриптованый), но смысл тот же: придётся спросить каждого из присутствующих, не компаньон ли он.