Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Народ, напомните пожалуйста какой параметр в гекк отвечает за скорость бега и ходьбы, а то 1 км пролетел за 2,5 минут. Пишут, что ГГ бегает медленно, а мне еще с 3 кажется что не бегает, а летает.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4803
написано: 22 марта 2015, 20:14
| Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2015, 20:16
Всем привет! Такая проблема: есть НПС, который должен сказать 1 фразу. Команда в скрипте такая (из Проекта Генезис) PGMQ3BishopFB3Ref.Say PGMQ3FB3Bishop1 Почему-то не срабатывает. Условия все соблюдены, топик такой есть. Что может быть неправильно?
Остановлен квест? Стоит галка Say once и топик был уже один раз сказан? Топик не озвучен, а субтитры отключены? Больше в голову ничего не приходит...
Квест запущен, топик ещё не сказан и даже озвучен... Сам автор мода говорит, что это лечится перезапуском игры, т.е. работать должно через раз. Но, во-первых, это не решение. А во-вторых, мне даже перезапуск не помогает
Отбой. Просто убрал галку с SayOnce. Но это странно - диалог точно нигде до этого не использовался... В любом случае, спасибо за наводку!
Вполне устраивает, значить не буду менять. А вот поменять ход времени в игре так и не удалось, пришлось забросить эту идею. Хотел всего лишь навсего замедлить в два раза ход времени в игре. Не понимаю зачем так сделали что всё связанно между собой. В Сталкере вон можно time_factor = 10 хоть на как менять, и никто не будет от этого бегать как электроник. Ну кроме солнца конечно. А тут хочу время замедлить, делаю меньше, а нпс начинают как электроники двигаться.
поменять ход времени в игре так и не удалось, пришлось забросить эту идею. Хотел всего лишь навсего замедлить в два раза ход времени в игре.
Очень странно. Возможно, какой-то мод постоянно проверяет Timescale и чуть поменялось возвращает на своё значение, но инструкция для игры без осатанелых модов очень краткая (15 это вдвое медленнее чем стандартное 30, будет час в игре за 4 минуты реала, а не за 2): 1. открыл консоль 2. set timescale to 15 3. закрыл консоль 4. сохранил игру
Изменение репутации для пользователя Serg_I
Serg_IOffline
Сообщение №4810
написано: 24 марта 2015, 16:05
| Отредактировано: Serg_I - 24 марта 2015, 15:43
Выключается компьютер при попытке войти в магазин Чета, причём не всегда, а рандомно. Fallout 3 - Game Of The Year Edition прошёл полностью без вылетов с игры, на максимальных. А вот в Fallout New Vegas - Ultimate Edition при попытке зайти в магазин чета компьютер мгновенно выключается. Ладно бы вылет, а то выключение компа. С начала игры как только вышел от доктора и подходя к магазину сделал сохранение чтоб не начинать игру постоянно. Так вот, выключение компьютера какое-то рандомное, может и не быть с этой загрузке, а может быть по 2-3 раза подряд. Грешить на сам компьютер не приходиться, так-как он всегда выключается при попытке войти в магазин Чета. Грешил сперва на свою правку цен и веса предметов и урон оружия, но выключение с этой правкой рандомное, может быть а может и не быть. В чём причина может быть, от чего выключается компьютер при входе в магазин Чета? --------------------------------------- Может ли быть это если допустим случайно стёр точку при правке веса оружия или ещё чего-нибудь? А торговля при загрузки сохранения рандомная или нет? Я уже не знаю что думать
Добавлено (24 Марта 2015, 19:03) --------------------------------------------- Дело как оказалось не в моей правке, на чистой игре тоже происходит такое. И это рандомно, может быть, а может и не быть.
Добавлено (24 Марта 2015, 19:05) --------------------------------------------- Значить магазин Чета такой глючный.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4811
написано: 24 марта 2015, 16:21
| Отредактировано: КсюXa - 24 марта 2015, 16:26
Serg_I, Вообще-то я уже больше года только и делаю, что вхожу-выхожу в магазин к Чету. Поскольку те моды-модики, которые меня просят тестировать, как правило начинаются с Гудспрингса и я там каждую собаку знаю
ребята, вопрос такой: Например - на столе лежит уникальный револьвер, и требуется, чтобы его нельзя было сдвинуть с места ни взрывом ни ещё каким толчком, а можно было только забрать. как это сделать?
Как задать позу статичному скелету? В FNV множество скелетов имеют уникальную позу, но попытка их копировать приводит к созданию "оригинала". Подскажите, кааак?:с
Добавлено (30 Марта 2015, 16:48) ---------------------------------------------
Цитата Doctor_Saw
ребята, вопрос такой: Например - на столе лежит уникальный револьвер, и требуется, чтобы его нельзя было сдвинуть с места ни взрывом ни ещё каким толчком, а можно было только забрать. как это сделать?
Да чисто технически через активатор сделать можно - чтобы не возиться со скриптами, просто сделай на основе 9мм пистолет-пулемета, что в доме Дока Митчелла.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4815
написано: 30 марта 2015, 15:21
| Отредактировано: КсюXa - 30 марта 2015, 17:40
И я придумал.. - придумал как это сделать просто элементарно но так что полностью изменит весь взгляд на игру с совершенно новой и отличной стороны! Прошу того, кто хотя бы немного разбирается в моддинге ФНВ или в ГЕКК помочь мне - что сделать и как я скажу - можете сами пользоваться этим - можете нет.. По времени это дело наверное на несколько минут, а по сложности - просто знать ГЕКК и уметь открывать файлы... пишите.. буду рад если поможете
Ну-ну... Все гениальное - просто. За пятый год со дня выхода игры и редактора к ней никто из "титанов" моддинга не додумался, как сделать все элементарно и тут является "Избранный", который ничего не понимая в ГЕКК и даже не умея открывать в нем файлы (хотя, что в этом сложного - стандартная виндовская операция), тем не менее - взрывает устои...
Добавлено (30 Марта 2015, 18:21) --------------------------------------------- jylietta правильно пишется как juliette, май свит бой...
Ребят, вопрос такой. Работает ли в скриптах проверка IsWeaponInList? Скрипт скомпилировался, все в порядке, но в игре условие как будто не проверяется, то есть связанное действие не происходит. Пошукал в скриптах Вегаса - использовано для скриптов с газовыми ловушками, а применительно к игроку только в скрипте для отравления оружия, вроде проверяет, можно ли отравить текущее оружие, но там весь скрипт по сути деактивирован и сделан комментарием. Кто-нибудь использовал эту функцию? Еще один вопрос - есть ли проверка, каков текущий уровень "обнаружения" игрока? ( Вас не видят, осторожно, опасность, мигающая опасность). Ни одна из предложенных команд не проверяет это, только как отношение между актерами, а не как параметр самого игрока, нашел только проверку, в бою игрок или нет, но там он в бою уже тогда, когда появляется "осторожно".
Ipatow, Спасибо, проверка, в листе ли оружие, работает)) Было два условия, в постоянно работающем маленьком скрипте, проверялось, в листе ли экипированное оружие и стреляет ли игрок (GetAnimAction == 3), но проверка иногда "проскакивала", то есть, оба условия выполнялись, но не проверялись, и действие не выполнялось. В связи с чем имею следующий вопрос. Скрипт, чтобы проверить, я скоренько прикрепил к пустому квесту, который сделал стартовым, дабы и скрипт был стартовым. Не нашел команды, позволяющей, к примеру, из скрипта запустить другой скрипт, в Морровинде, помню, была команда StartScript ID скрпта, для таких вещей, тут не нашел ее аналога, даже экзешник открыл в текстовом редакторе. Какой командой можно запустить скрипт? Проверка условий проскочила, возможно, из-за того, что тип скрипта - квест, и обновляется соответственно. Извиняюсь, если такой вопрос уже был от кого-то, не нашел.
Не нашел команды, позволяющей, к примеру, из скрипта запустить другой скрипт
Тут нет такой вещи, как "скрипт сам по себе" - он либо квестовый, либо объектный, либо эффектный - что определяет, когда и как он получает управление. Не знаю, что именно делала та команда в морровинде; "запустить" тут имеется в виду сделать активным, чтобы он с момента запуска самостоятельно бесконечно крутился, или нужно однократное выполнение команд скрипта (своего рода вызов подпрограммы)? В первом случае, наверное, проще и естественнее всего делать квестовый скрипт и использовать StartQuest. Во втором случае тоже надо использовать квест, но "подпрограмму" размещать в стадии квеста (в параметрах квеста разрешить повторную установку стадий), и "вызывать" эту "подпрограмму" при помощи SetStage.
Не знаю, что именно делала та команда в морровинде; "запустить" тут имеется в видусделать активным, чтобы он с момента запуска самостоятельно бесконечно крутился,
Да, так и было, точно, он крутился бесконечно и останавливался командой stopscript ид скрипта, например из другого скрипта, или даже сам из себя, или из результата квеста либо диалога. В результатах выполнения стадий квеста можно вызывать/менять внутренние локальные переменные прикрепленного к нему квестового скрипта без вызова id скрипта? То есть скрипт и квест начинают работать в "связке?"
В результатах выполнения стадий квеста можно вызывать/менять внутренние локальные переменные прикрепленного к нему квестового скрипта без вызова id скрипта?
Локальные переменные квестового скрипта адресуются с указанием EditorId квеста. В духе "SET MyQuest.MyVar TO GetRandomPercent". Использование значений переменных таким образом имеет только одно ограничение - "чужую" переменную нельзя передать параметром функции. То есть "IF (Player.GetItemCount MyQuest.MyVar) > 1" не скомпилируется, придётся писать: "REF tmpRef SET tmpRef TO MyQuest.MyVar IF (Player.GetItemCount tmpRef) > 1" Вызвано это, как я понимаю, тем, что компилятор проверяет соответствие типа переменной тому, что хочет функция, а ходить по другим скриптам и читать оттуда типы переменных компилятор не обучен.
Мм, такой вопрос. Может кто знает, как игра реагирует на использование FormID-списка, в котором указаны как обычные предметы (броня/оружие/whatever), так и другие FormID-списки (в которых содержимое того же типа, что и основной)?
Пример: если я в списке, отвечающем за визоры PN, укажу не только сами силовые шлемы, но и FormID-список, в котором тоже находятся другие силовые шлемы. Будет ли такая конструкция работать?
Можно и в виде декали сделать. Правда тут ограничений больше, как и возни. Отрезать часть тела где будет татуировка, создать новую развёртку на этой части с татуировкой, текстура с альфа-каналом, естественно. Затем в ГЕКК сделать экипируемым предметом. Подобным образом в Скайриме сделаны шрамы и брови. Но да, с своей расой будет проще. Разве что при использовании татуировок выложенных в общий доступ, придётся смириться с изменением текстуры тела, так как на ней же содержится рисунок татуировки.