Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4831
написано: 5 апреля 2015, 04:37
| Отредактировано: КсюXa - 5 апреля 2015, 14:19
Гхм... Нужен мануал, как рисовать в фотошопе? Чтобы нарисовать татуировку в Фотошоп - это надо открыть в нем файл с рисунком текстуры (нужен плагин, который позволяет фотошопу открывать файлы dds), создать новый слой, в этом слое кистью нарисовать узор татуировки, разместить этот узор точно в том месте на картинке текстуры, чтобы попасть в нужную область (спина, поясница, попа, руки-ноги, область бикини, нужное подчеркнуть), слить этот слой с основным и пересохранить файл. Или же все-таки - как с нуля сделать расу с татуированным телом? Т.е. - мануал по моей ссылке не помог? Тогда уж и не знаю, как проще, чем там, в мануале, объяснить. Если только в общих чертах, в двух словах: извлекаешь текстуру тела из бса-архива, открываешь её в фотошопе, рисуешь на этой текстуре татуировку, сохраняешь файл: 1) либо под тем же именем и в той же папке, как текстурный файл "расового" мода (см. выше пост Ипатова) 2) либо под новым именем, чтобы затем создавая "с нуля" новую расу (как в мануле по моей ссылке), назначить этот файл, как основную текстуру для новой расы.
ГЕКК не сохраняет в патче записи из мастер-файлов esp (вернее он их даже как мастер-файлы не помечает!).
Он этого и не должен делать! Об этом говорилось неоднократно. Даже если через FNVEdit принудительно назначить еспешник мастером другому еспешнику - то ГЕКК при загрузке этих плагов отвяжет после сохранения неправильные "мастера". И, естественно, при следующей загрузке это будут два отдельных еспешника, а раз в двух еспешниках есть одинаковые объекты - то в одном они будут в ГЕККе как Duplicate. Выход: 1)не грузить в ГЕКК еспешники, у которых в мастерах другие еспешники, а работать только в Эдите (неудобно) 2) присвоить через Эдит мастеру-еспешнику статус НАСТОЯЩЕГО мастер-файла и сменить расширение файла с esp на esm. А также все через тот же Эдит указать еспешнику-ребенку, что теперь его "родитель" - это файл esm
День добрый граждане. Помогите кто знает как решить проблемку: У ГГ в режиме прицеливания отключается бег. Можно ли как-то это исправить? Неписи-то в режиме прицеливания очень даже бегают...
проблема - ГЕКК не сохраняет в патче записи из мастер-файлов esp (вернее он их даже как мастер-файлы не помечает!). сохраняются только записи из esm, и только esm помечаются как мастер-файлы. а когда потом загружаешь патч, то все вещи из esp получаются duplicate...
Во-первых, в действительности происходит не совсем так. GECK сохраняет в патч ссылки на объекты ESP-модулей. Однако он действительно не вносит такие модули в список мастеров, и эти сохранённые ссылки "повисают в воздухе" - то есть при последующей загрузке этого патча в GECK или игру индексная часть ссылки не находит модуль, в который ссылка должна указывать, ссылка считается недействительной и не загружается. Объект (или его часть - причёска например - или свойство какое-то - список ремонта например) как бы исчезает. Если при помощи TES5Edit (он же FNVEdit) или другого средства имя модуля в список мастеров патча внести - всё будет загружено полностью и корректно, но при очередном сохранении патча GECK хотя и сохранит ссылки на объект ESP-модуля, сам модуль будет из мастеров вычеркнут.
Дубликаты образуются только если ты действительно пытаешься загрузить дубликаты. Лучше этого не делать.
можно ли сделать ГГ несбиваемым? Т.е., чтобы он не падал от гранат, прочих взрывов и т.д.
Я только примерно понимаю, почему нельзя... Но в тех случаях, когда подобное свойство реализуется стандартной игрой в виде перка, там используется, гм, жульничество. То есть скрипты, роняющие ГГ, знают про перк и при его наличии просто не роняют. Менее "вежливые" скрипты спокойно уронят ГГ, и никак им не запретишь.
Во-первых, насколько я знаю, блокировка PushActorAway просто не предусмотрена. Во-вторых, когда/если Havok Physics решает, что мобу надо прекратить метафизические анимации Gamebryo и подчниться честной физике в виде ragdoll - он тут руководствуется только свойствами, вшитыми в модель (про "игровые" параметры мобов он не в курсе), а модель общая. Ну, скажем, где-то там в модели раз и навсегда прописана масса - и если такой массе пора полететь, то хавок её запустит в полёт, не интересуясь, ГГ это или ещё кто.
в виде ragdoll - он тут руководствуется только свойствами
Движок игры мы не учитываем, который разрешает игнорировать гравитацию в тех или иных случаях. Существует формула расчета удара, исходя из которой сила гравитации учитывается
Изменение репутации для пользователя Vinchester
VinchesterOffline
Сообщение №4845
написано: 15 апреля 2015, 17:26
| Отредактировано: Vinchester - 15 апреля 2015, 18:04
Доброго времени суток уважаемые форумчане. Я редактировал в nifscope модельку оружия, прикрутил к нему коллиматор, подскажите пожалуйста как поцентрировать коллиматор, чтобы персонаж целился в перекрестие коллиматора, а не мимо него. В моём случае гг целится ниже коллиматора.
Есть модель. У нее много текстур, но все они расположены на одной меше. Нифскоп вроде бы может ставить на одну мешу только одну текстуру. Единственный способ разложить текстуры "по полочкам" - разбивать эту модель на много отдельных мешей?
Добавлю, что модель была декомпилирована из Source MDL.
Temik334, если модель обращается не к одной текстуре, то при экспорте в формат *.nif она будет разбита на ноды, у каждого своя текстура. То есть можно специально ничего и не делать. А вот материал может быть один для этих нодов. Понимание текстуры и материала в 3Д-редакторах и ниф-файлах несколько отличается.
Изменение репутации для пользователя Temik334
Temik334Offline
Сообщение №4849
написано: 19 апреля 2015, 00:02
| Отредактировано: Temik334 - 19 апреля 2015, 11:52
А какое максимальное кол-во полигонов или граней у предметов?
UPD: Поправляюсь, у модели вышло много NiTriShape'ов (14), вроде бы из-за этого Creation Kit показыввает вместо модели фигу. А Нифскоп всю модель видит. Можно ли с этим что-нибудь сделать?
Temik334, этого я не помню. Помню, что оно есть. У реплейсеров тел, к примеру на базе Type3, около 16000 треугольников. Игра пережёвывает такое количество и даже большее. Но больше нет смысла, даже упомянутые 16000 довольно много. Если только это не из архитектуры.
Теперь - с банановым вкусом! Модели сёдзё в скайрим вроде перетаскивали чуть не на взлёте... А сверх того Мику это ведь только причёска да сельдерей - даже в фолаутовских вариантах поющих вокалоидов не видел, сплошная поножовщина и даже без аккомпанемента
Изменение репутации для пользователя Pekannewt
PekannewtOffline
Сообщение №4855
написано: 25 апреля 2015, 19:39
| Отредактировано: Pekannewt - 25 апреля 2015, 19:39
Помогите пожалуйста с фиксом EVE Fallout 3 (для личного пользования). Мне очень не нравится эффект шарообразного ореола во время выстрела, выглядит как-то убого. Присутствует у всех энергопушек в разной степени. Хотелось бы вернуть оригинальный вид эффекта для всех пушек, но голова пухнет, т.к. с оружием никогда не работал. Пробовал ковырять шейдеры, удалять мешы и текстуры, но безрезультатно. Буду рад совету или уже готовому .esp для последней версии мода.
Такое дело, делаю мод, хочу включить nif'ы из Fallout 3. Есть ли законный способ сделать это? Хочу выложить на Нексус, там наверняка бить будут, если просто включить модели в архив. На тамошних форумах дельных советов не дали.
Из Ф3 в НВ? Это не из Ф3\НВ в Скайрим же. Разработчики НВ использовали кучу контента из Ф3, по сути это большой мод. На тот же Нексусе видел обратный порт некоторых доспехов из НВ в Ф3. Не думаю, что с этим должны быть проблемы.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4860
написано: 26 апреля 2015, 16:54
| Отредактировано: КсюXa - 26 апреля 2015, 16:55
там наверняка бить будут, если просто включить модели в архив.
Т-ссс!! А ты просто не говори там никому об этом. Шутка. Если ты берешь ванильные модельки - никто тебе ничего не скажет. А вот если ты хочешь "умыкнуть" модельки из фоловского мода какого-нибудь Джона Смита и вставить в свой вегасовский мод (да хоть и в фоловский, всё равно) - то, естественно, ты должен спросить разрешение у этого Джона Смита на использование его моделей. Иначе, после первой же жалобы от любого бдительного посетителя Нексуса, - нате бан!