Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя Sultik
SultikOffline
Сообщение №4891
написано: 22 мая 2015, 16:38
| Отредактировано: Sultik - 22 мая 2015, 16:40
Вероятно, ты пытался заменить используемые каким-то типом оружия боеприпасы на другие... Если ты действительно больше ничего не менял, что-то сломать, конечно, всё равно можно - но никак не звук выстрела. Ты бы или подробнее объяснил, что делал, или дал ссылку на оригинальный мод и свою правку к нему...
Ipatow- вот ссылка там калибр 357м-я меняю на 9мм сохраняю.в игре биру этот ствол который я поменял и нет звука как я писал выше.Ipatow подскажите.
Ipatow. Спасибо за помощ,что то началось получатся,я чото загнал непадумал что остольное тоже надо менять.Я выбрал танцы с бубном,если не секрет чем конвертировать esp. в esm.
В простейшем случае нужно просто изменить один бит в файле с нуля на единичку - флажок ESM в заголовке модуля... Это можно сделать кучей разных способов, от редактирования в Hex-редакторе до использования FNVEdit или TESsnip из FOMM, хотя у тебя как будто этих инструментов нет... Впрочем, всегда остаётся GECK. Переименуй файл в .esm, открой его в GECK для редактирования (выбери активным при открытии) и, ничего не делая, сохрани - флажок мастера совершенно корректно установится. Снять его таким способом нельзя, но задача сейчас ведь и не снимать
Нужна помощь! Вчера работал над одним модом, все сохранил, вышел. Сегодня решил еще поработать, загружаю мод, как обычно, а вообще ничего нет...ни ячейки интерьера, ни изменений в экстерьере, ни новых моделей или "лампочек" - вообще ничего! Как будь-то я ничего и не делал. Хотя в самих папках c с моделями и текстурами все на месте, и сам esp. файл моего мода тоже. Можно ли что-то сделать, кроме использования бэкапа???
Можно ли что-то сделать, кроме использования бэкапа???
Резонно по крайней мере сравнить последний сохранявшийся esp с бэакпом. Если за последний сеанс было сделано много, потрудиться-поразбираться должно быть не жалко времени.
Могу дать один совет. Не работайте в ГЕККе слишком долго и не оставляйте его одного без присмотра. У него есть дурацкая привычка, на каком-то этапе он может решить, что на сегодня достаточно и после этого он молча прекращает сохранять вносимые изменения. У меня несколько раз такое было - работал, работал, потом на час вышел из дому, комп не выключал, из ГЕККа не выходил и... "Как будь-то я ничего и не делал."
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Не работайте в ГЕККе слишком долго и не оставляйте его одного без присмотра.
Теперь все стало на свои места. Я работал, а потом мне нужно было отойти, компьютер не выключал. Прихожу обратно - компьютер уже в спящем режиме. Ну я включил его и продолжил работать. Просто вот что самое интересное - не было не последних изменений, которые я внес, а мода вообще не стало. Ну да ладно, бог с ним. Я нашел бэкап и вроде все работает. Хотя иногда и сами бэкап-файлы тоже "интересные" получаются, например, пропадают модели или некоторые объекты нельзя удалить(такое у меня было с Placeable Water - я ее удалил, а она все равно осталась. Но теперь ни передвинуть ее, ни нажать на нее, чтобы открыть окно свойств нельзя было). Один раз было, что координаты у моделей сбились и все стало, как после землетрясения - одна выше, другая ниже, третья вообще не понятно где... Наверно самый лучший вариант - это самому, время от времени, делать копию esp-файла куда-нибудь, своего рода, тот же бэкап. Спасибо за совет)
Изменение репутации для пользователя Plasmoid
PlasmoidOffline
Сообщение №4899
написано: 8 июня 2015, 00:53
| Отредактировано: Plasmoid - 8 июня 2015, 00:55
Всем салют. Редактирую локацию: добавляю и убираю строения, но ничего не переименовываю. Версия Fallout NV русская. Вопрос. Будет ли название (имя) локации, подвергшейся изменениям, в английской версии отображаться в виде крокозябры или она будут отображаться по английски?
P.S. Прошу прощение за нубство.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №4900
написано: 8 июня 2015, 03:14
| Отредактировано: Ipatow - 8 июня 2015, 03:16
Редактирую локацию: добавляю и убираю строения, но ничего не переименовываю. Версия Fallout NV русская. Вопрос. Будет ли название (имя) локации, подвергшейся изменениям, в английской версии отображаться в виде крокозябры или она будут отображаться по английски?
Если это интерьер (Interior Cell), то твой мод неизбежно включает сам объект CELL, и именно Full Name объекта твоего мода будет показываться, в частности, ведущими туда дверями. Если это локация в мире (Exterior Cell), то результат двоякий. Во-первых, в этом случае в твоём моде будет объект WRLD для соответствующего Worldspace, и именно его Full Name будет отображаться где положено - мир ты хочешь не хочешь переименовал - но если при этом ты не трогал регионы, дающие имена частям мира, то в этом аспекте ты "одеяло на себя не перетянул", и назначенное регионами название локации будет таким же, как в отсутствие твоего мода.
Ipatow, благодарю за ответ. А есть ли способ исправить положение дел, если имя локации/й было "задето"? И еще вопрос. Станет ли имя объекта (например пистолета) в англ. версии отображаться в виде абрыкадабры, если я менял его характеристики (вес, урон), пользуясь рус. верс. игры?
Станет ли имя объекта (например пистолета) в англ. версии отображаться в виде абрыкадабры, если я менял его характеристики (вес, урон), пользуясь рус. верс. игры?
Да, станет. Причём в отличие от локации, объект которой ты на самом деле и не хотел менять, просто приходится объект включать в мод, тут исправления объекта - цель, а не побочный эффект. То есть, загрузить какой-то мод после твоего, чтобы он переименовал пистолет обратно, не резон - он изменит на "как было" и нужные изменения. Потому либо делать ещё одну версию модуля с названием латиницей, либо пересматривать логику мода и делать изменение динамическим вместо статического. То есть не исправлять характеристики пистолета в модуле, а создать квест со скриптом вида
Код
SCRIPTNAME MyQuestScript BEGIN Gamemode IF GetGameLoaded SetWeight <новый-вес> <имя-базовго-объекта> SetAttackDamage <новый-урон> <имя-базовго-объекта> ENDIF END
(не вопрос, просто хочу поделиться) Лёгкий способ загнать себя в угол -- создать скрипт, сохранить его, а затем создать диалог (a может, и другие сущности подойдут), с формальным именем, совпадающим с именем одной из переменных того скрипта. Скажем, флажок short FollowerAngry - и диалог FollowerAngry. При следующем редактировании такого плагина GECK откажется сохранять изменения в скрипте с ошибкой "неправильная переменная" (вот неправильная, и всё - пусть даже она ни в чём не участвует).
Пример - скрипт на персонаже Vanessa (версия 20/05/2015). Обошел грубо - изменив по букве в именах диалогов hex-editом. И вот интересно, что могло заставить автора, явно не вчера услышавшего "про скрипты", так насочетать elseif\endif...? в трёх скриптах из примерно трёх десятков. До этого я подобное видел только в Nehrimе (там это усугублялось пучками из нескольких gamemode\menumode\gamemode-опять секций внутри одного скрипта); и дико было видеть, как это тупо копируется в русские и английские патчи. Извините, Сальери-комплекс разыгрался.. :(
Ребят, всем привет! Думаю многие знают мод, позволяющий набирать воду в бутылки из водоёмов. Данная функция реализована перком. Проблема вот в чём: нам всегда достаётся чистая вода. Я хочу это исправить. Что я попробовал: создал 2 форм листа и разделил чистые водоёмы и загрязненные. В перке в Target добавил IsInList Мой_ФормЛист == 1. Пока пробовал только для грязной. Однако теперь менюшка с пунктом "набрать воды" просто не появляется. Собственно вопрос - почему это не сработало (перк у гг точно есть, водоёмы добавил все) и как это можно реализовать (сбор грязной воды из загрязнённых водоёмов и очищенной из чистых)?
В общем, попробовал также через GetSelf, однако ID начинаются с FF (т.е., как я понимаю, принадлежат конкретно к этому сейву). Неужели нельзя никак заполучить "нормальное" RefID у воды?
@Вис: не отвечу за getself воды (я бы трусливо цеплялся за координаты, если на экстериоре, или расстояние до известного ванильного маркера); а вот насчет isInList -- цит.: IsInList appears to be bugged and not working correctly. The NVSE function ListGetFormIndex is working correctly however. It will return -1 if the form isn't in the list, or it's position otherwise(опа.. LL запрещён? ну, гугль ещё остался). Есть личный опыт исправления неустойчивой работы скриптов вышеописаной заменой (староверское отрицание экстендеров ,пожалуйста, сразу в >null).
На нексусе автору соотв. "наливательного" мода предлагали просто ориентироваться на изменение радиации у пц (раз он тоже это пьёт по ходу); другое - экстендер для nvse, в котором есть функция GetActivatorWaterType (сам не пробовал):
GetActivatorWaterType Alias: none Usage: (ref:WaterType) GetActivatorWaterType ref:Activator Parameters: 1 ref:Activator Return Type: ref:WaterType Condition Function: False Introduced In: 11.0 Calling Convention: By Base Form Description: Returns the water type of an activator.
Подоспел идиотский вопрос. Можно ли как-нибудь на спуске лестницы убрать этот кусок земли? Или придется создавать несколько квадратов земли и ими окружить выступающие из-под земли детальки?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №4910
написано: 27 июня 2015, 21:00
| Отредактировано: Ipatow - 27 июня 2015, 21:22
Можно ли как-нибудь на спуске лестницы убрать этот кусок земли? Или придется создавать несколько квадратов земли и ими окружить выступающие из-под земли детальки?
Не вижу выступающих деталек Если тебе нужна в этом месте яма с отвесными краями - выкопай в этом месте яму с отвесными краями. Совсем вертикальных бортиков не добиться, но толщина кирпичной кладки тут и не требует строгой вертикали...
Всем привет! Что-то я немного запутался с таймерами... Есть скрипт, таймер, который запускается, когда определённое условие выполняется. Вызывая скрипт первый раз, всё прекрасно работает. В моём случае может потребоваться вторичный (троичный, и т.д.) вызов этого же скрипта. Я правильно понимаю, что GetSecondsPassed считает секунды от первого запуска? И если да, то как обойти это, чтобы таймер не ломался? Т.е. у меня сейчас такая картина: впервые вызвал скрипт, таймер дошёл до 4 секунд, всё хорошо, все команды выполнились, таймер обнулил. Вторично вызываю скрипт - таймер так и стоит на нуле, будто 4 секунды уже прошли, а команды выполнились мгновенно. Скрипт висит на квесте.
GetSecondsPassed считает секунды от первого запуска
Нет, там вроде с момента упоминания. Т.е. упомянул - и побежали. Снова упомянул - опять побежали. Без самого скрипта трудно выдать решение. Мы ведь не знаем, отнимаете Вы секунды или наоборот добавляете. Поэтому "таймер обнулил" может быть и правильно, и не правильно. Однако, если скрипт не запускается повторно, значит не все условия возвращены в первоначальное состояние.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Вис
ВисOffline
Сообщение №4913
написано: 28 июня 2015, 11:14
| Отредактировано: Вис - 28 июня 2015, 11:15
if getstage aaaCasinoDice == 20 if timer < 4 set timer to (timer + GetSecondsPassed - lastTimer) else set xangle2 to (aaaDiceMegaton.getangle x) set yangle2 to (aaaDiceMegaton.getangle y) set zangle2 to (aaaDiceMegaton.getangle z)
set xangle2s to (aaaDiceMegaton2.getangle x) set yangle2s to (aaaDiceMegaton2.getangle y) set zangle2s to (aaaDiceMegaton2.getangle z)
Стадия 20 повторно вызовется, если (Fdice)*(Sdice)=0. При этом в стадии 25 предмет лишь возвращается на место, и цикл команд идёт заново. Однако, дойдя вновь до 20 стадии, таймер остаётся нулём (при этом условие timer >= 4 почему-то проходит, команды выполняются. Т.к. предмету не хватило времени, то (Fdice)*(Sdice)=0, всё идёт по кругу, квест зависает на стадии 25, которая промежуточная). Так как команды сработали, я и предположил, что GetSecondsPassed посчитал секунды от первого запуска.
я и предположил, что GetSecondsPassed посчитал секунды от первого запуска
Он считает от последнего (при первом вызове ноль). В твоём выражении там используется ещё значение lastTimer, а поскольку это зверь науке неизвестный, невозможно предсказать, какие значения в итоге может принимать timer.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №4915
написано: 1 июля 2015, 18:18
| Отредактировано: Joopeeter - 1 июля 2015, 18:25
Там с этой GetStage ещё такое: она выдаёт максимальную стадию, которая когда-либо была. То есть если квест побывал на стадии 255, то отныне и всегда GetStage будет выдавать 255, пусть даже квест потом вернулся на стадию 0. Не помню вот, с флажком повтора эта петрушка происходит или нет... P.S. ResetQuest, вероятно, может тут пригодиться. P.P.S. (ворчит) Ёшкин кот, не успел ещё к тем изменениям привыкнуть, как опять всё по-другому стало...
Без флажка "Allow Repeated Stages" (см. Ipatow, 6263) не вызовется. А с флажком не будет работать GetStage. Но есть способ обойтись и без GetStage, а именно, перенести в результ-скрипт этой самой стадии все то сакральное, что должно было произойти в результате проверки стадии, в том числе и запуск или не запуск скрипта или блока, и установку времени и т.д.
Применительно к Вашему случаю: 1. Добавляем переменную в квестовый скрипт
Код
short StageVar
. 2. Результ-скрипт Стадии 20
Код
set aaaCasinoDice.StageVar to 20
3. Результ-скрипт Стадии 25
Код
set aaaCasinoDice.StageVar to 25
4. Результ-скрипт Стадии 30
Код
set aaaCasinoDice.StageVar to 30
А в самом скрипте меняем вот это: if getstage aaaCasinoDice == 20 на вот это:
Код
if aaaCasinoDice.StageVar == 20
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Хочу фоммом вытянуть из игрового бса модельку и текстуру коробки от минигана которая цепляется как рюкзак на спину гг, и сделать из неё собсна отдельный чемодан типа рюкзак, но не могу её найти в дебрях архива... У минигана minigun.nif там есть только модель и текстура самого минигана, а где взять коробку?
Кому не в лом, подскажите где там эта коробка лежит, не могу найти...
Не только. В этом файле оба предмета. Рюкзак - ветка модели по имени "Backpack". Возьми Nifscope и откуси всё кроме нужного.
Да есть там миниган сразу с коробкой в файле minigungo.nif, но потому как в игре гг может ходить только с одной коробкой и убранным миниганом, думал что эта коробка где-то есть отдельно от минигана... Моё знание NifSсope мягко говоря не очень, потому и хотел уже отдельно... Ладн, ушёл уроки смотреть по нему...
Каждый раз, когда пытаюсь загрузить ячейку, например хранилище Сьерра-Мадре, объекты в ней загружаются не все. Совсем немного. Как можно загрузить всю ячейку?