Вверх Вниз


Модератор форума: Ipatow, КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline Сообщение №1 написано: 03 Ноября 2010 в 14:46 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 03 Ноября 2018, 13:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Sultik  Offline Сообщение №4891 написано: 22 Мая 2015 в 19:38 | Отредактировано: Sultik - Пятница, 22 Мая 2015, 19:40


Странник


5
Цитата Ipatow ()
Вероятно, ты пытался заменить используемые каким-то типом оружия боеприпасы на другие... Если ты действительно больше ничего не менял, что-то сломать, конечно, всё равно можно - но никак не звук выстрела. Ты бы или подробнее объяснил, что делал, или дал ссылку на оригинальный мод и свою правку к нему...
Ipatow- вот ссылка  там калибр 357м-я меняю на 9мм сохраняю.в игре биру этот ствол который я поменял и нет звука как я писал выше.Ipatow  подскажите.

Ipatow  Offline Сообщение №4892 написано: 22 Мая 2015 в 20:21



2337
Цитата Sultik ()
там калибр 357м-я меняю на 9мм сохраняю
Так ты покажи, что у тебя получилось. Если правильно всё делать, звук не может пропасть, так что показывай что натворил.

Sultik  Offline Сообщение №4893 написано: 24 Мая 2015 в 17:45


Странник


5
Ipatow. Спасибо за помощ,что то началось получатся,я чото загнал непадумал что остольное тоже надо менять.Я выбрал танцы с бубном,если не секрет чем конвертировать esp. в esm.

Ipatow  Offline Сообщение №4894 написано: 24 Мая 2015 в 21:49



2337
Цитата Sultik ()
чем конвертировать esp. в esm
В простейшем случае нужно просто изменить один бит в файле с нуля на единичку - флажок ESM в заголовке модуля... Это можно сделать кучей разных способов, от редактирования в Hex-редакторе до использования FNVEdit или TESsnip из FOMM, хотя у тебя как будто этих инструментов нет... Впрочем, всегда остаётся GECK. Переименуй файл в .esm, открой его в GECK для редактирования (выбери активным при открытии) и, ничего не делая, сохрани - флажок мастера совершенно корректно установится. Снять его таким способом нельзя, но задача сейчас ведь и не снимать ;)

PRIME124  Offline Сообщение №4895 написано: 27 Мая 2015 в 21:47



31
Нужна помощь! Вчера работал над одним модом, все сохранил, вышел. Сегодня решил еще поработать, загружаю мод, как обычно, а вообще ничего нет...ни ячейки интерьера, ни изменений в экстерьере, ни новых моделей или "лампочек" - вообще ничего! Как будь-то я ничего и не делал. Хотя в самих папках c с моделями и текстурами все на месте, и сам esp. файл моего мода тоже. Можно ли что-то сделать, кроме использования бэкапа???

Ipatow  Offline Сообщение №4896 написано: 28 Мая 2015 в 01:39



2337
Цитата PRIME124 ()
Можно ли что-то сделать, кроме использования бэкапа???
Резонно по крайней мере сравнить последний сохранявшийся esp с бэакпом. Если за последний сеанс было сделано много, потрудиться-поразбираться должно быть не жалко времени.

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №4897 написано: 28 Мая 2015 в 11:18





989
Цитата PRIME124 ()
Как будь-то я ничего и не делал.
Могу дать один совет. Не работайте в ГЕККе слишком долго и не оставляйте его одного без присмотра. У него есть дурацкая привычка, на каком-то этапе он может решить, что на сегодня достаточно и после этого он молча прекращает сохранять вносимые изменения. У меня несколько раз такое было - работал, работал, потом на час вышел из дому, комп не выключал, из ГЕККа не выходил и... "Как будь-то я ничего и не делал."

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
PRIME124  Offline Сообщение №4898 написано: 28 Мая 2015 в 15:30



31
Цитата Spalny_Vagon ()
Не работайте в ГЕККе слишком долго и не оставляйте его одного без присмотра.

Теперь все стало на свои места. Я работал, а потом мне нужно было отойти, компьютер не выключал. Прихожу обратно - компьютер уже в спящем режиме. Ну я включил его и продолжил работать. Просто вот что самое интересное - не было не последних изменений, которые я внес, а мода вообще не стало. Ну да ладно, бог с ним. Я нашел бэкап и вроде все работает. Хотя иногда и сами бэкап-файлы тоже "интересные" получаются, например, пропадают модели или некоторые объекты нельзя удалить(такое у меня было с Placeable Water - я ее удалил, а она все равно осталась. Но теперь ни передвинуть ее, ни нажать на нее, чтобы открыть окно свойств нельзя было). Один раз было, что координаты у моделей сбились и все стало, как после землетрясения - одна выше, другая ниже, третья вообще не понятно где...
Наверно самый лучший вариант - это самому, время от времени, делать копию esp-файла куда-нибудь, своего рода, тот же бэкап. Спасибо за совет)

Plasmoid  Offline Сообщение №4899 написано: 08 Июня 2015 в 03:53 | Отредактировано: Plasmoid - Понедельник, 08 Июня 2015, 03:55


Начинающий


51
Всем салют. Редактирую локацию: добавляю и убираю строения, но ничего не переименовываю. Версия Fallout NV русская. Вопрос. Будет ли название (имя) локации, подвергшейся изменениям, в английской версии отображаться в виде крокозябры или она будут отображаться по английски?

P.S.
Прошу прощение за нубство.

Ipatow  Offline Сообщение №4900 написано: 08 Июня 2015 в 06:14 | Отредактировано: Ipatow - Понедельник, 08 Июня 2015, 06:16



2337
Цитата Plasmoid ()
Редактирую локацию: добавляю и убираю строения, но ничего не переименовываю. Версия Fallout NV русская. Вопрос. Будет ли название (имя) локации, подвергшейся изменениям, в английской версии отображаться в виде крокозябры или она будут отображаться по английски?
Если это интерьер (Interior Cell), то твой мод неизбежно включает сам объект CELL, и именно Full Name объекта твоего мода будет показываться, в частности, ведущими туда дверями.
Если это локация в мире (Exterior Cell), то результат двоякий. Во-первых, в этом случае в твоём моде будет объект WRLD для соответствующего Worldspace, и именно его Full Name будет отображаться где положено - мир ты хочешь не хочешь переименовал - но если при этом ты не трогал регионы, дающие имена частям мира, то в этом аспекте ты "одеяло на себя не перетянул", и назначенное регионами название локации будет таким же, как в отсутствие твоего мода.

Plasmoid  Offline Сообщение №4901 написано: 08 Июня 2015 в 23:18


Начинающий


51
Ipatow,  благодарю за ответ. А есть ли способ исправить положение дел, если имя локации/й было "задето"?
И еще вопрос. Станет ли имя объекта (например пистолета) в англ. версии отображаться в виде абрыкадабры, если я менял его характеристики (вес, урон), пользуясь рус. верс. игры?

Ipatow  Offline Сообщение №4902 написано: 09 Июня 2015 в 00:44



2337
Цитата Plasmoid ()
есть ли способ исправить положение дел, если имя локации/й было "задето"?
Имя локации в игре будет такое, какое было в последнем по порядку загрузки моде, который эту локацию затрагивает. Обычно только имя и страдает - вон полста модов загружено, и треть вроде бы вообще не нуждающихся в руссификации пытается переименовать "Пустоши" в "Wastelands"... Ну, пока последний из загружаемых настаивает, что всё-таки "Пустоши", попытки из середины паровоза следов не оставляют. В твоём случае решение, если требуется не зависет от порядка загрузки, будет только досадное: добавить ещё один модуль, который будет только переименовывать локацию, и указать в описании загружать его после основного. Или сделать две версии модуля, отличающиеся именами.

Цитата Plasmoid ()
Станет ли имя объекта (например пистолета) в англ. версии отображаться в виде абрыкадабры, если я менял его характеристики (вес, урон), пользуясь рус. верс. игры?
Да, станет. Причём в отличие от локации, объект которой ты на самом деле и не хотел менять, просто приходится объект включать в мод, тут исправления объекта - цель, а не побочный эффект. То есть, загрузить какой-то мод после твоего, чтобы он переименовал пистолет обратно, не резон - он изменит на "как было" и нужные изменения. Потому либо делать ещё одну версию модуля с названием латиницей, либо пересматривать логику мода и делать изменение динамическим вместо статического. То есть не исправлять характеристики пистолета в модуле, а создать квест со скриптом вида
Код
SCRIPTNAME MyQuestScript
BEGIN Gamemode
IF GetGameLoaded
SetWeight <новый-вес> <имя-базовго-объекта>
SetAttackDamage <новый-урон> <имя-базовго-объекта>
ENDIF
END

emo877  Offline Сообщение №4903 написано: 15 Июня 2015 в 09:43



49
(не вопрос, просто хочу поделиться)  Лёгкий способ загнать себя в угол -- создать скрипт, сохранить его, а затем создать диалог (a может, и другие сущности подойдут), с формальным именем, совпадающим с именем одной из переменных того скрипта. Скажем, флажок short FollowerAngry - и диалог FollowerAngry. При следующем редактировании такого плагина GECK откажется сохранять изменения в скрипте с ошибкой "неправильная переменная" (вот неправильная, и всё - пусть даже она ни в чём не участвует).  

Вис  Offline Сообщение №4904 написано: 22 Июня 2015 в 10:52



298
Ребят, всем привет! Думаю многие знают мод, позволяющий набирать воду в бутылки из водоёмов. Данная функция реализована перком. Проблема вот в чём: нам всегда достаётся чистая вода. Я хочу это исправить. Что я попробовал: создал 2 форм листа и разделил чистые водоёмы и загрязненные. В перке в Target добавил IsInList Мой_ФормЛист == 1. Пока пробовал только для грязной. Однако теперь менюшка с пунктом "набрать воды" просто не появляется. Собственно вопрос - почему это не сработало (перк у гг точно есть, водоёмы добавил все) и как это можно реализовать (сбор грязной воды из загрязнённых водоёмов и очищенной из чистых)?

Вис  Offline Сообщение №4905 написано: 23 Июня 2015 в 15:59



298
В общем, попробовал также через GetSelf, однако ID начинаются с FF (т.е., как я понимаю, принадлежат конкретно к этому сейву). Неужели нельзя никак заполучить "нормальное" RefID у воды?

emo877  Offline Сообщение №4906 написано: 24 Июня 2015 в 11:49



49
@Вис: не отвечу за getself воды (я бы трусливо цеплялся за координаты, если на экстериоре, или расстояние до известного ванильного маркера); а вот насчет isInList -- цит.: IsInList appears to be bugged and not working correctly. The NVSE function ListGetFormIndex is working correctly however. It will return -1 if the form isn't in the list, or it's position otherwise (опа.. LL запрещён? ну, гугль ещё остался). Есть личный опыт исправления неустойчивой работы скриптов вышеописаной заменой (староверское отрицание экстендеров ,пожалуйста, сразу в >null).

Вис  Offline Сообщение №4907 написано: 24 Июня 2015 в 13:02



298
emo877, да я уже и IsRefInList пытался, всё бестолку. Ибо реф ID возвращается временный...

emo877  Offline Сообщение №4908 написано: 26 Июня 2015 в 08:06



49
На нексусе автору соотв. "наливательного" мода предлагали просто ориентироваться на изменение радиации у пц (раз он тоже это пьёт по ходу); другое - экстендер для nvse, в котором есть функция GetActivatorWaterType (сам не пробовал):

удачи.

Temik334  Offline Сообщение №4909 написано: 27 Июня 2015 в 16:31


Начинающий


55
Подоспел идиотский вопрос.
Можно ли как-нибудь на спуске лестницы убрать этот кусок земли? Или придется создавать несколько квадратов земли и ими окружить выступающие из-под земли детальки?


Ipatow  Offline Сообщение №4910 написано: 28 Июня 2015 в 00:00 | Отредактировано: Ipatow - Воскресенье, 28 Июня 2015, 00:22



2337
Цитата Temik334 ()
Можно ли как-нибудь на спуске лестницы убрать этот кусок земли? Или придется создавать несколько квадратов земли и ими окружить выступающие из-под земли детальки?
Не вижу выступающих деталек unsure
Если тебе нужна в этом месте яма с отвесными краями - выкопай в этом месте яму с отвесными краями. Совсем вертикальных бортиков не добиться, но толщина кирпичной кладки тут и не требует строгой вертикали...

Вис  Offline Сообщение №4911 написано: 28 Июня 2015 в 01:24



298
Всем привет! Что-то я немного запутался с таймерами... Есть скрипт, таймер, который запускается, когда определённое условие выполняется. Вызывая скрипт первый раз, всё прекрасно работает. В моём случае может потребоваться вторичный (троичный, и т.д.) вызов этого же скрипта. Я правильно понимаю, что GetSecondsPassed считает секунды от первого запуска? И если да, то как обойти это, чтобы таймер не ломался? Т.е. у меня сейчас такая картина: впервые вызвал скрипт, таймер дошёл до 4 секунд, всё хорошо, все команды выполнились, таймер обнулил. Вторично вызываю скрипт - таймер так и стоит на нуле, будто 4 секунды уже прошли, а команды выполнились мгновенно. Скрипт висит на квесте.

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №4912 написано: 28 Июня 2015 в 07:35





989
Цитата Вис ()
GetSecondsPassed считает секунды от первого запуска
Нет, там вроде с момента упоминания. Т.е. упомянул - и побежали. Снова упомянул - опять побежали. Без самого скрипта трудно выдать решение. Мы ведь не знаем, отнимаете Вы секунды или наоборот добавляете. Поэтому "таймер обнулил" может быть и правильно, и не правильно. Однако, если скрипт не запускается повторно, значит не все условия возвращены в первоначальное состояние.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
Вис  Offline Сообщение №4913 написано: 28 Июня 2015 в 14:14 | Отредактировано: Вис - Воскресенье, 28 Июня 2015, 14:15



298
Вот скрипт
Код
if getstage aaaCasinoDice == 20
    if timer < 4
         set timer to (timer + GetSecondsPassed - lastTimer)
       else       
       set xangle2 to (aaaDiceMegaton.getangle x)
       set yangle2 to (aaaDiceMegaton.getangle y)
       set zangle2 to (aaaDiceMegaton.getangle z)

       set xangle2s to (aaaDiceMegaton2.getangle x)
       set yangle2s to (aaaDiceMegaton2.getangle y)
       set zangle2s to (aaaDiceMegaton2.getangle z)

       If xangle2 < 0
          let xangle2 += 360
       endif  

       If yangle2 < 0
          let yangle2 += 360
       endif  

       If zangle2 < 0
          let zangle2 += 360
       endif  

       If xangle2s < 0
          let xangle2s += 360
       endif  

       If yangle2s < 0
          let yangle2s += 360
       endif  

       If zangle2s < 0
          let zangle2s += 360
       endif  

; 1
       if ((xangle2 <=100 && xangle2 >= 80) && (zangle2 <= 10 || zangle2 >= 350)) || ((xangle2 >= 260 && xangle2 <= 280) && (zangle2 >= 170 && zangle2 <= 190)) || ((xangle2 >= 350 || xangle2 <= 10) && (yangle2 >= 260 && yangle2 <= 280) && (zangle2 >= 80 && zangle2 <= 100)) || ((xangle2 >= 350 || xangle2 <= 10) && (yangle2 >= 80 && yangle2 <= 100) && (zangle2 >= 260 && zangle2 <= 280)) || ((xangle2 >= 170 && xangle2 <= 190) && (yangle2 >= 80 && yangle2 <= 100) && (zangle2 >= 80 && zangle2 <= 100))
          let ypoints += 1
          printC "1"
          let Fdice += 1
       endif

; 2
       if ((xangle2 <=10 || xangle2 >= 350) && (yangle2 <= 100 && yangle2 >= 80) && (zangle2 <= 10 || zangle2 >= 350)) || ((xangle2 >= 80 && xangle2 <= 100) && (zangle2 >= 80 && zangle2 <= 100)) || ((xangle2 >= 170 && xangle2 <= 190) && (yangle2 >= 80 && yangle2 <= 100) && (zangle2 >= 170 && zangle2 <= 190)) || ((xangle2 >= 260 && xangle2 <= 280) && (zangle2 >= 260 && zangle2 <= 280))
          let ypoints += 2
          printC "2"
          let Fdice += 1
       endif

; 3
       if ((xangle2 <=190 && xangle2 >= 170) && (yangle2 <= 10 || yangle2 >= 350)) || ((xangle2 >= 350 || xangle2 <= 10) && (yangle2 >= 170 && yangle2 <= 190))
          let ypoints += 3
          printC "3"
          let Fdice += 1
       endif

; 4
       if ((xangle2 <=10 || xangle2 >= 350) && (yangle2 <= 10 || yangle2 >= 350)) || ((xangle2 >= 170 && xangle2 <= 190) && (yangle2 >= 170 && yangle2 <= 190))
          let ypoints += 4
          printC "4"
          let Fdice += 1
       endif

; 5
       if ((xangle2 <=10 || xangle2 >= 350) && (yangle2 <= 280 && yangle2 >= 260) && (zangle2 <= 10 || zangle2 >= 350)) || ((xangle2 >= 80 && xangle2 <= 100) && (zangle2 >= 260 && zangle2 <= 280)) || ((xangle2 >= 260 && xangle2 <= 280) && (zangle2 >= 80 && zangle2 <= 100)) || ((xangle2 >= 350 || xangle2 <= 10) && (yangle2 >= 80 && yangle2 <= 100) && (zangle2 >= 170 && zangle2 <= 190)) || ((xangle2 >= 170 && xangle2 <= 190) && (yangle2 >= 80 && yangle2 <= 100) && (zangle2 >= 350 || zangle2 <= 10))
          let ypoints += 5
          printC "5"
          let Fdice += 1
       endif

; 6
       if ((xangle2 <=280 && xangle2 >= 260) && (zangle2 <= 10 || zangle2 >= 350)) || ((xangle2 >= 80 && xangle2 <= 100) && (zangle2 >= 170 && zangle2 <= 190)) || ((xangle2 >= 350 || xangle2 <= 10) && (yangle2 >= 80 && yangle2 <= 100) && (zangle2 >= 80 && zangle2 <= 100)) || ((xangle2 >= 350 || xangle2 <= 10) && (yangle2 >= 260 && yangle2 <= 280) && (zangle2 >= 260 && zangle2 <= 280)) || ((xangle2 >= 170 && xangle2 <= 190) && (yangle2 >= 80 && yangle2 <= 100) && (zangle2 >= 260 && zangle2 <= 280))
          let ypoints += 6
          printC "6"
          let Fdice += 1
       endif

; 1
       if ((xangle2s <=100 && xangle2s >= 80) && (zangle2s <= 10 || zangle2s >= 350)) || ((xangle2s >= 260 && xangle2s <= 280) && (zangle2s >= 170 && zangle2s <= 190)) || ((xangle2s >= 350 || xangle2s <= 10) && (yangle2s >= 260 && yangle2s <= 280) && (zangle2s >= 80 && zangle2s <= 100)) || ((xangle2s >= 350 || xangle2s <= 10) && (yangle2s >= 80 && yangle2s <= 100) && (zangle2s >= 260 && zangle2s <= 280)) || ((xangle2s>=170 && xangle2s<=190) && (yangle2s>=80 && yangle2s<=100) && (zangle2s >= 80 && zangle2s<= 100))
          let ypoints += 1
          printC "1"
          let Sdice += 1
       endif

; 2
       if ((xangle2s <=10 || xangle2s >= 350) && (yangle2s <= 100 && yangle2s >= 80) && (zangle2s <= 10 || zangle2s >= 350)) || ((xangle2s >= 80 && xangle2s <= 100) && (zangle2s >= 80 && zangle2s <= 100)) || ((xangle2s >= 170 && xangle2s <= 190) && (yangle2s >= 80 && yangle2s <= 100) && (zangle2s >= 170 && zangle2s <= 190)) || ((xangle2s >= 260 && xangle2s <= 280) && (zangle2s >= 260 && zangle2s <= 280))
          let ypoints += 2
          printC "2"
          let Sdice += 1
       endif

; 3
       if ((xangle2s <=190 && xangle2s >= 170) && (yangle2s <= 10 || yangle2s >= 350)) || ((xangle2s >= 350 || xangle2s <= 10) && (yangle2s >= 170 && yangle2s <= 190))
          let ypoints += 3
          printC "3"
          let Sdice += 1
       endif

; 4
       if ((xangle2s <=10 || xangle2s >= 350) && (yangle2s <= 10 || yangle2s >= 350)) || ((xangle2s >= 170 && xangle2s <= 190) && (yangle2s >= 170 && yangle2s <= 190))
          let ypoints += 4
          printC "4"
          let Sdice += 1
       endif

; 5
       if ((xangle2s<=10 || xangle2s>=350) && (yangle2s<=280 && yangle2s>=260) && (zangle2s<=10 || zangle2s >= 350)) || ((xangle2s >= 80 && xangle2s <= 100) && (zangle2s >= 260 && zangle2s <= 280)) || ((xangle2s >= 260 && xangle2s <= 280) && (zangle2s >= 80 && zangle2s <= 100)) || ((xangle2s >= 350 || xangle2s <= 10) && (yangle2s >= 80 && yangle2s <= 100) && (zangle2s >= 170 && zangle2s <= 190)) || ((xangle2s >= 170 && xangle2s <= 190) && (yangle2s >=80 && yangle2s<=100) && (zangle2s>=350 || zangle2s<= 10))
          let ypoints += 5
          printC "5"
          let Sdice += 1
       endif

; 6
       if ((xangle2s <=280 && xangle2s >= 260) && (zangle2s <= 10 || zangle2s >= 350)) || ((xangle2s >= 80 && xangle2s <= 100) && (zangle2s >= 170 && zangle2s <= 190)) || ((xangle2s >= 350 || xangle2s <= 10) && (yangle2s >= 80 && yangle2s <= 100) && (zangle2s >= 80 && zangle2s <= 100)) || ((xangle2s >= 350 || xangle2s <= 10) && (yangle2s >= 260 && yangle2s <= 280) && (zangle2s >= 260 && zangle2s <= 280)) || ((xangle2s>=170 && xangle2s<=190) && (yangle2s>=80 && yangle2s<=100) && (zangle2s>=260 && zangle2s<=280))
          let ypoints += 6
          printC "6"
          let Sdice += 1
       endif

       SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" Ypoints

          set timer to 0

       if (Fdice)*(Sdice)
          setstage aaaCasinoDice 30
       else
          setstage aaaCasinoDice 25
       endif
     endif

endif


Стадия 20 повторно вызовется, если (Fdice)*(Sdice)=0. При этом в стадии 25 предмет лишь возвращается на место, и цикл команд идёт заново. Однако, дойдя вновь до 20 стадии, таймер остаётся нулём (при этом условие  timer >= 4 почему-то проходит, команды выполняются. Т.к. предмету не хватило времени, то (Fdice)*(Sdice)=0, всё идёт по кругу, квест зависает на стадии 25, которая промежуточная). Так как команды сработали, я и предположил, что GetSecondsPassed посчитал секунды от первого запуска.

Ipatow  Offline Сообщение №4914 написано: 01 Июля 2015 в 06:24



2337
Цитата Вис ()
Стадия 20 повторно вызовется
Если я не ошибаюсь, повторный вызов стадии требует установки флажка "Allow Repeated Stages". Еслия не ошибаюсь, после установки этого флажка GetStage всегда возвращает ноль unsure

Цитата Вис ()
я и предположил, что GetSecondsPassed посчитал секунды от первого запуска
Он считает от последнего (при первом вызове ноль). В твоём выражении там используется ещё значение lastTimer, а поскольку это зверь науке неизвестный, невозможно предсказать, какие значения в итоге может принимать timer.

JupiterJour  Offline Сообщение №4915 написано: 01 Июля 2015 в 21:18 | Отредактировано: Joopeeter - Среда, 01 Июля 2015, 21:25


_


1037
Там с этой GetStage ещё такое: она выдаёт максимальную стадию, которая когда-либо была. То есть если квест побывал на стадии 255, то отныне и всегда GetStage будет выдавать 255, пусть даже квест потом вернулся на стадию 0. Не помню вот, с флажком повтора эта петрушка происходит или нет...
P.S. ResetQuest, вероятно, может тут пригодиться.
P.P.S. (ворчит) Ёшкин кот, не успел ещё к тем изменениям привыкнуть, как опять всё по-другому стало...

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №4916 написано: 02 Июля 2015 в 16:02





989
Цитата
Стадия 20 повторно вызовется
Без флажка "Allow Repeated Stages" (см. Ipatow, 6263) не вызовется. А с флажком не будет работать GetStage. Но есть способ обойтись и без GetStage, а именно, перенести в результ-скрипт этой самой стадии все то сакральное, что должно было произойти в результате проверки стадии, в том числе и запуск или не запуск скрипта или блока, и установку времени и т.д.


Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
ИФТ  Offline Сообщение №4917 написано: 05 Июля 2015 в 14:17


Странник


15
Хочу фоммом вытянуть из игрового бса модельку и текстуру коробки от минигана которая цепляется как рюкзак на спину гг, и сделать из неё собсна отдельный чемодан типа рюкзак, но не могу её найти в дебрях архива... У минигана minigun.nif там есть только модель и текстура самого минигана, а где взять коробку?

Кому не в лом, подскажите где там эта коробка лежит, не могу найти...

Ipatow  Offline Сообщение №4918 написано: 05 Июля 2015 в 15:55



2337
Цитата ИФТ ()
У минигана minigun.nif там есть только модель и текстура самого минигана, а где взять коробку?
Не только. В этом файле оба предмета. Рюкзак - ветка модели по имени "Backpack". Возьми Nifscope и откуси всё кроме нужного.

ИФТ  Offline Сообщение №4919 написано: 05 Июля 2015 в 21:06


Странник


15
Цитата
Не только. В этом файле оба предмета. Рюкзак - ветка модели по имени "Backpack". Возьми Nifscope и откуси всё кроме нужного.
 

Да есть там миниган сразу с коробкой в файле minigungo.nif, но потому как в игре гг может ходить только с одной коробкой и убранным миниганом, думал что эта коробка где-то есть отдельно от минигана... Моё знание NifSсope мягко говоря не очень, потому и хотел уже отдельно... Ладн, ушёл уроки смотреть по нему...

Temik334  Offline Сообщение №4920 написано: 10 Июля 2015 в 00:17


Начинающий


55
Глупых вопросов время.

Каждый раз, когда пытаюсь загрузить ячейку, например хранилище Сьерра-Мадре, объекты в ней загружаются не все. Совсем немного. Как можно загрузить всю ячейку?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск: