Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Товарищи,вопрос,как отключить переключение на прицел у оружия с оптикой,ну чтоб при прицеливании они не переключались на оптику,а целились как без нее,буду рад,если кто подробно распишет,заранее спасибо)
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №4562
написано: 26 января 2015, 16:00
| Отредактировано: BigBadBoss - 26 января 2015, 16:06
Ну тут легче показать через демонстрацию в скайпе. Я расписывать не люблю.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
А вообще, можно даже сильно не заморачиваться с этим вопросом: замените AttachAshPile на Placeatme PileID 1, проверил -работает не хуже стандарта. Единственный минус - нельзя будет "открыть" останки, чтобы забрать вещи. Но, если речь идет о расплавлении, то так даже логичнее - что хорошего можно достать из расплавленной массы?
Спасибо . А можно подробнее ? Просто интересно было бы сделать не открвающимися для сбора лута все лужи и кучки пепла . Ну и если можно , опишите пожалуйста что и где вы меняли .
Доброго времени суток. Для своего мода я создаю оружие, которое стреляет гранатами, которые взрываются спустя время. Нужно сделать так, чтобы эта граната издавала свой звук при отскакивании от любой поверхности. Я пытался сделать это через ImactData, но звук работает только после первого попадания гранаты, а затем при контакте с поверхностью она издает стандартные звуки. Возможно ли сделать так, чтобы он при любом контакте с поверхностью всегда издавал нужный звук, а не только первый раз?
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №4566
написано: 28 января 2015, 04:27
| Отредактировано: Quazar - 28 января 2015, 04:35
Возможно ли сделать так, чтобы он при любом контакте с поверхностью всегда издавал нужный звук, а не только первый раз?
Если речь о настоящих гранатах (GrenadeFrag), то звуки от столкновения с поверхностью PHYGenericMetalSmallH и PHYGenericMetalSmallL, т.е. рядом с тем звуком от удара о препятствие, что ты менял. Если изменить в них звук на тот же, то можно добиться нужного эффекта... Однако тут есть маленькая сложность, дело в том что после редактирования этих SoundID все снаряды или объекты что их используют, так же поменяют звук. Если это не критично, а может и нужно, то меняй. Если речь только об этом оружия и ни о чем более, тогда точно не скажу... Возможно звуки прописаны в самих моделях гранат, и нужно редактировать так же и их, т.е. создать новые SoundID, продублировать модели, и прописать в них новые SoundID.
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №4567
написано: 29 января 2015, 19:03
| Отредактировано: PRIME124 - 29 января 2015, 19:04
Столкнулся с такой проблемой или особенностью...даже не знаю. В Фоллауте НВ любое оружие, оборудованное оптическим прицелом, стреляет точно туда, куда я прицеливаюсь (то есть на пересечении линий прицельной сетки) без разницы какое расстояние до цели. Например, я целюсь в голову и я в голову попадаю, не важно близко я или далеко. В Фоллауте 3 я раньше никогда оружия с оптическим прицелом не использовал. Вот решил сделал для себя что-то на подобии Крупнокалиберной СВ. Но заметил, что чем дальше цель, тем выше приходится целится пересечения линий на прицельной сетке, а если цель очень далеко, то попасть куда нужно с первого раза становится затруднительно - например, я целюсь в голову, а попадает в шею или грудь. Как это можно исправить???Или это такая особенность Фоллаута 3???
например, я целюсь в голову, а попадает в шею или грудь.
Это работает автоматическое прицеливание. Игра сама "доставляет" пули в корпус врагу. Это было сделано для игроков с Xbox или PS, чтобы стрелять было проще. Незнаю зачем они оставили аймбот в PC версий. Но всё это исправляет то, что я написал выше.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Вопрос непонятен. Цвет тела не подходит под маску? Это как? Что за мод такой и что такое соуп? Хотелось бы глянуть.
С радостью бы скинул ссыль но у нас его убрали,мод добавляет новую расу(а точнее просто пресет головы) Соупа МакТавиша из Call of duty,автор писал что такой баг есть,но с ним не совладал,а заключается он в следующем-цвет лица нельзя сменить,поэтому он и различается,при стандартных телах это незаметно,но у меня установлен реплейсер мужских тел и это очень сильно бросается в глаза.
Изменение репутации для пользователя Faric
FaricOffline
Сообщение №4571
написано: 30 января 2015, 15:45
| Отредактировано: Faric - 30 января 2015, 15:47
А не подскажите простенький скрипт для ядовитых насекомых . Мне для Фоллаут три надо . А то противоядие с сообщением о том что яд нейтрализован я сделал , а вот сообщения к отравлению не могу добавить потому что в Ф3 , отравление ядом , это " валуе модифер " эффект . А противоядие скрипт эффект . Просто делать по примеру вегаса я не могу , для меня это очень сложный скрипт , и я его не понимаю . Мнеб попроще . Чтоб просто здоровье падало в течении 6 минут с магнитудой 15 у живых существ , в том числе и гулей .
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №4575
написано: 31 января 2015, 04:37
| Отредактировано: Quazar - 31 января 2015, 04:50
Главное чтобы этот мод был последним в списке загрузки, чтоб его ничто не перебило.
Суть проблемы в том, что WMX вроде как вступает в игру только после установки модификации на оружие, до него используется стандартные значения и текстуры мастер файла. Если заменить их, тогда начинаются конфликты самого ВМХ. Меняя в ВМХ значения в игре ничего не меняется.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №4577
написано: 31 января 2015, 16:24
| Отредактировано: Quazar - 31 января 2015, 17:35
после установки модификации на оружие, до него используется стандартные значения и текстуры мастер файла.
Так нужно изменить урон у оружия или урон у модифицированного оружия? Написано "значения урона у оружия"... Если речь все же о модифицированном оружии, тогда нужно менять не базовый урон оружия, а бонус модификации, которая может повысить этот урон...Хотя позже глянул, смена базового урона так же влияет. Только я не совсем вникаю зачем эти махинации делать в FNVedit, если в ГЕКК все гораздо удобнее и быстрее...
Antanta, уже ответил в ЛС..
Изменение репутации для пользователя Antanta
AntantaOffline
Сообщение №4578
написано: 31 января 2015, 17:21
| Отредактировано: Antanta - 31 января 2015, 20:15
scn MessagePoisonEffectScript begin ScriptEffectStart ShowMessage MessagePoisonInfo end
Как его в скрипт вставить я знаю , и сделал еффект противоядия с выводом сообщения . Мне нужно не это , мне нужно как то сделать скриптовый эффект отравления ядом с выводом сообщения . Подскажите пожалуйста простенький скрипт с таймером , на отравление ядом магнитудой 15 и продолжительностью 4 минуты . Спасибо . Даже пожалуй не так . Нужен простенький скрипт , который будет запускать эффект RadScorpion1Poison .
Изменение репутации для пользователя kalliif
kalliifOffline
Сообщение №4579
написано: 1 февраля 2015, 09:45
| Отредактировано: kalliif - 1 февраля 2015, 10:10
Помогите со скриптами нужно 3 штуки ... Придумал старушку которая может проклясть суть такая 1 скрипт запускает 2 скрипт 2 скрипт 3 скрипт отключает 2-ой скрипт и все его 5 эффектов ... лучше было бы 2-ой скрипт отключившись сам снимет эффекты хотя можно и скриптам 3
1 скрипт прописать при диалоге желательно в разделе \ Результирующий скрипт ( Исполняется в конце диалога )
2 скрипт должен дать Spell1 с раздела Object Effect .. Я так понял что только Object Effect дает информацию в пипбое По истечению 24 часов Spell1 отключается и запускает Spell2 после Spell3,Spell4,Spell5 все с интервалом 24 часа по очереди заменяя друг друга Spell5 должен остаться на всегда
3 скрипт прописать при диалоге желательно в разделе \ Результирующий скрипт ( Исполняется в конце диалога )
Я неделю пытаюсь это сделать не получается ... слишком много переменных ... Не магу ни как мод закончить. Создать Quest не получится я уже использую готовый квест. Я пробовал 2 скрипт разбить на 5 скриптов которые запускали друг друга по очереди но была проблема таймером времени Была идея создать Spell с 5 эффектами а условиями прописать очередность их выполнения , тоже ни фига не вышло Кстати кто нибудь пробовал создать Spell с 5 эффектами а условиями прописать очередность их выполнения если такое сделать мне вообще скрипты не нужны
Создать Quest не получится я уже использую готовый квест.
Так можно создать дополнительный квест. Технический, так сказать... Ведь квест - это необязательно диалоги. Как пример: разговорный квест может в своих топиках переключать стадии технического квеста, а его стадии, в свою очередь, организуют какую-то сцену или действия.
Кстати кто нибудь пробовал создать Spell с 5 эффектами а условиями прописать очередность их выполнения если такое сделать мне вообще скрипты не нужны
Ну, в некоторых случаях можно сделать один спелл, меняющий видимое действие "по ходу переваривания угощения"... Скажем, если спелл состоит из одночасовых IN+1 и ST-1, двухчасовых ST+1 и AG-1 и трёхчасового AG+1, то в первый час этот спелл прибавляет интеллект, во второй час силу и в третий ловкость (по окончании действия последнего из подэффектов отваливается весь спелл). Ни единого скрипта, натуральный продукт!
Изменение репутации для пользователя neoguru
neoguruOffline
Сообщение №4582
написано: 3 февраля 2015, 18:40
| Отредактировано: neoguru - 3 февраля 2015, 18:41
Всем привет. Как создать в сетке навмеш "розовые" ребра ячеек, позволяющие НПС спрыгивать или взбираться на возвышенности. Нужной информации нигде не нашел. Вот такие напр:
Как создать в сетке навмеш "розовые" ребра ячеек, позволяющие НПС спрыгивать
Navmesh Creation Workflow: Drop Downs You can mark certain edges as safe places for NPCs/Creatures to jump down from a ledge to a lower area. Be warned that they are very trusting, and may jump down anywhere that has a drop down marker, even if it could hurt or kill them.
Select the top and bottom edge (order not necessary) and the press "P" Drop Downs are marked by a pinkish purple marking on the top and bottom connected edge. Only use drop down markers in places that NPCs/Creatures can safely jump down. It's a good idea to have the lower edge be in front of the top edge, otherwise the NPC/Creature can get stuck trying to drop down. Finalizing may sometimes wipe this information, and may have to be done after you finalize. Be sure to check your dropdowns after finalizing. Good for allowing NPCs/Creatures to follow player instead of running around, taking the long way. Good for allowing followers to keep up with you.
Ipatow, спасибо за информацию, мне тоже эти розовые маркеры покоя не давали То что грани у навмешей нужно выделять это я догадывался, но то что там еще гор.клавиша...
А не подскажите , нет ли какой либо возможности заставить ПипБой цвета отображать по нормальному ? Просто хотел иконки сделать цветными , но понимаю что цветопередача в ПипБое этого не позволит реализовать по человечески , чтоб иконки были как в первых частях .
нет ли какой либо возможности заставить ПипБой цвета отображать по нормальному ?
Возможно в XML фаилах покопаться. Там есть моменты с "0". Ну а лично я пользуюсь белым цветом пип боя т.к. тогда в иконках цвет тоже виден в какой то мере.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
romaraise;1161412]сменить вид боеприпасов на винтовках с подзарядкой на другие энергобатареи
Можно. В окне Ammunition поставьте тот боеприпас, который нужен. Только совсем убирать боеприпасы не нужно, иначе игра будет вылетать (по крайней мере, у меня было так).
Можно. В окне Ammunition поставьте тот боеприпас, который нужен. Только совсем убирать боеприпасы не нужно, иначе игра будет вылетать (по крайней мере, у меня было так).
Так не взлетает же. Когда подбираю винтовку, она заряжается и стреляет и при моем пустом инвентаре. Хотя при экипировании теперь пишет что заряжена ЭлЗ, но у меня их даже нет.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №4590
написано: 8 февраля 2015, 03:56
| Отредактировано: Quazar - 8 февраля 2015, 03:57
Куда "не взлетает"? Как говаривал профессор Преображенский, "потрудитесь излагать свои мысли яснее" А то я что-то не совсем понимаю идею: вы хотите сделать просто самозарядную винтовку, т.е. с тратой патронов, но которую не требуется перезаряжать?
Другой боеприпас нормально ставится, вот я на пробу ставил 10-мм патрон естественно эти патроны тратиться не будут, т.к. винтовка с подзарядкой. Тут или обнуляйте Regen Rate, или так оставляйте. И да, считается что аммо (по стандарту МЯ аппарат) как бы встроен в само оружие, для стрельбы его наличие в инвентаре необязательно.