Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №4531
написано: 20 января 2015, 03:25
| Отредактировано: Galko - 20 января 2015, 07:02
Описание Leveled Item (уровневый предмет). Делается перетягиванием нужного предмета в окно уровневого списка. Чтобы создать LeveledItem - в окне объектов переходим в раздел Items-LeveledItem и кликом ПКМ создаем новый. Сдвигаем открывшееся окно в сторону, переходим в окне объектов в раздел с нужными предметами, например в раздел брони, и мышкой перетаскиваем нужную броню в окно списка. Можно перетащить сколько угодно разных предметов в один список (броню, оружие, нямку, просто вещи в виде всяких там сигарет, крышек и прочего хлама). Каждому предмету в списке можно назначить степень изношенности и количество. Сохраняем. Теперь с этим списком можно работать, как с обычным предметом - положить в контейнер, дать кому-нибудь в инвентарь. А можно несколько сделанных списков вложить внутрь еще одного списка (список в списке). И полученный многоуровневый список тоже будет отдельной вещью. Единственное ограничение для любого списка - его нельзя просто так, напрямую, скинуть в локацию, положить на полку и т.п. Потому что это список. а не "твердый" предмет. Для примера можно рассмотреть любой готовый левелед итем и всё станет ясно. Для людей и животных тоже можно создать уровневый список, но только уже в разделе Actors-LeveledCharacter (для людей и разумных гулей) или в ветке Actors-LeveledCreature (для животных и прочей неразумной живности и роботов). Чуть подробнее об этом рассказывалось недавно вот тут.
А, ну я и вижу что-то знакомое.. К тому же, у вас похоже английская версия игры, потому что некоторые локации стали на английском, да и само оружие тоже.
Проверь размер текстуры. Если хотябы на одну точку больше будет чем нужно, то она не будет работать. Но если текстура будет болше или меньше в правельных соотношениях с оригиналом, то тогда работать будет. Что я хочу сказать, так -это то, что текстура может быть 512х512, и если её увеличить до 1024х1024, то работать будет. А вот если текстура будет 512х513, то отображаться не будет.
Ну и формат еще раз проверь.
Больше незнаю в чем проблема может быть.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Как объективно отметил довольно известный автор, отменили слова нехорошие, не нуждаемся в них уже более. Отвечая на прозвучавший риторический вопрос: выражать досаду менее пылко возможно, и даже горя справедливым возмущением это не так уж сложно делать вполне литературным языком - при той же выразительности...
Иногда приходиться самому "создавать" эти нулевые кординаты. Для начала просто передвинь затвор туда, куда тебе надо. Затем когда затвор будет в нужном тебе месте, то кликни правой кнопкой мыши по нему и в меню выбери "Transform>Apply". Тогда твой новые собственные кординаты станут для затвоора нулевыми. Тоже самое касается и размера.
Также судя по всему у тебя там винтовка с "болтом" (Bolt action rifle). Лично даже мне иногда тяжело правильно поставить затворы у таких винтовок. При перезарядке часто болт за раму выходит или проваливается в неё.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как увеличить дальность полёта гранаты для автоматического гранатомёта "Милосердие" ?
Увеличить скорость полёта снаряда, или уменьшить гравитацию. Во втором случае если снаряд не является "lobber" т.к. для "lobber" гравитация всегда равна 1. Всё это делается в ГЕКК в категорий "Special Effects>Projectiles".
Если нужно увеличить расстояние на котором граната бы летела и не исчезала, то увеличте "Range" там же в "Projectiles".
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Не подскажете , есть ли возможность перекрасить эффект разжижения от плазмы , из зелёного в красный . Хочу сделать эффект расплавления , для лазерной винтовки " Плавильщик " из Ф3 из ДЛС " Питт " . Посмотрел сам эффект , там не нашёл где можно поменять колор с зелёного на красный , и указаний на модель лужи тоже не нашёл . Заглянул в его скрипт , там сие тоже не указывается . Может кто знает где и что поправить нужно ?
Я уже проверил и переписал свое сообщение пока ты писал свое. И да, на название лучше никогда не опираться, мало ли как разработчики что назвали из файлов..
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4554
написано: 25 января 2015, 16:42
| Отредактировано: КсюXa - 25 января 2015, 16:57
горя справедливым возмущением это не так уж сложно делать вполне литературным языком
сделала это именно литературным языком А в общем: Разговор исчерпан. Пора сматываться отсюда. Тут и так никого не осталось, кроме чиа-хуа-херни. Ну вы в курсе...
О Бэлла чао... Ухожу шерстить блоггеров. Там интересней.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Temik334
Temik334Offline
Сообщение №4555
написано: 25 января 2015, 20:31
| Отредактировано: Ipatow - 26 января 2015, 21:48
Перекрасить текстуру GooPuddle.dds в красный цвет. Она используется в 2 моделях луж goopile01.nif и goostaticrad01.nif, первая используется в критических эффектах плазменного оружия, вторая может быть в локациях где много светящихся гулей, радиации, и т.д. По идее, нужно перекрашенную текстуру сделать отдельно и переназначить в модели путь к ней, иначе лужи в локациях с гулями тоже станут красными (текстура-то одна)...
А где эта текстура находится , всмысле в какой папке её искать и как её привязать к эффекту разжижения , всмысле к новому эфекту рзжижения .
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №4557
написано: 26 января 2015, 00:27
| Отредактировано: BigBadBoss - 26 января 2015, 01:07
А где эта текстура находится , всмысле в какой папке её искать и как её привязать к эффекту разжижения , всмысле к новому эфекту рзжижения .
Скорее всего придёться разпаковать BSA архив. В данном случае -это "Fallout - Textures.bsa". Там хранятся все текстуры игры (но не DLC). Распаковывается с помощью FOMMа к примеру. А "привязать" -это через ГЕКК делается. Больше пока сказать по ГЕККУ не могу т.к. не занимался подобным делом.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
и как её привязать к эффекту разжижения , всмысле к новому эфекту рзжижения .
Как перетекстурировать модель: 1 вариант - создать новый текстурный набор в ГЕКК, где прописать путь к новой текстуре, затем использовать этот набор чтобы перетекстурировать нужную модель. 2 вариант - вытащить модель из bsa-архива (Fallout - Meshes), и перепрописать прямо в ней путь к новой текстуре - свободно делается в нифскопе. Затем в гекк указать путь к этой "перекрашенной" модели.
Тут обратил внимание на другое: как я понял, требуется сделать эффект "расплавления" только для одного, уникального, ствола? Если так, тогда там еще придется переписать сам скрипт критического эффекта, потому как функция AttachAshPile работает только с золой и лужей (в зависимости от индекса), т.е. она не подхватит новую перекрашенную модель, а будет подкидывать стандарт. Значит придется переписать сам скрипт эффекта, без использования этой функции. Как точно это сделать я пока писать не буду, сначала сам проверю, но идея довольно интересная...
Добавлено (26 Января 2015, 07:38) --------------------------------------------- А вообще, можно даже сильно не заморачиваться с этим вопросом: замените AttachAshPile на Placeatme PileID 1, проверил -работает не хуже стандарта. Единственный минус - нельзя будет "открыть" останки, чтобы забрать вещи. Но, если речь идет о расплавлении, то так даже логичнее - что хорошего можно достать из расплавленной массы?
что хорошего можно достать из расплавленной массы?
Но всё же это будет большим минусом для оружия как по мне )
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Но всё же это будет большим минусом для оружия как по мне )
Зато большим плюсом для реализма.. Хотя можно и эту задачу решить, если уж сильно хочется. Сделать останки контейнером, и в момент дезинтеграции перебросить все вещи цели в этот контейнер.
ref Pile
Begin ScriptEffectUpdate ................ set Pile to placeatme PileID removeallitems Pile ................ End
В общем, как удобнее человеку, такой вариант и пусть берет..