Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Возможно в XML фаилах покопаться. Там есть моменты с "0". Ну а лично я пользуюсь белым цветом пип боя т.к. тогда в иконках цвет тоже виден в какой то мере.
А XML файлы , это что за файлы такие , и за что они отвечают ? И "0" , это что за значение в этих файлах ? Просто очень хочется сделать цветные иконки . Я когда чернобелые делал с моделей , пока они в чернобелые не превращены , очень красиво выглядит , прям как в первых частях фола , аж ностальгия пробивала местами .
А вы в редакторе их в "Texture set" вообще добавляли?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
естественно эти патроны тратиться не будут, т.к. винтовка с подзарядкой. Тут или обнуляйте Regen Rate, или так оставляйте. И да, считается что аммо (по стандарту МЯ аппарат) как бы встроен в само оружие, для стрельбы его наличие в инвентаре необязательно.
То же самое получалось. Стрельба без траты припасов. Хотелось сделать как реализовано в Wattz 1000 пистолете в Project Nevada + WMX, там он стрелял батарейками, но при установке модификации оружия, начинал еще и восстанавливать количество в обойме (за счет батареек инвентаря).
как реализовано в Wattz 1000 пистолете в Project Nevada + WMX, там он стрелял батарейками, но при установке модификации оружия, начинал еще и восстанавливать количество в обойме (за счет батареек инвентаря).
Ну как я и предположил - самозарядная винтовка. У меня этих модов нет, и качать их только ради того чтобы глянуть как там все работает нет желания.. Могу только предположить, что восполнение боезапаса там видимо контролируется скриптом, а не штатными средствами. Хотя непонятно что мешает тебе посмотреть как устроена модификация в этом самом Wattz 1000 и сделать так же для себя.
Добавлено (08 Февраля 2015, 18:43) --------------------------------------------- А впрочем, можно попробовать разобраться. Если есть желание, скинь мне в ЛС esp\esm от "невады", полный архив не нужно. Wattz 1000 похоже относится именно к "неваде", потому что в WMX его нет..
Единственный оптимальный вариант: покрасить иконки, сделать белый худ пип-боя.. но это уже предлагали. Получится результат как у модов с цветной картой.
Блин , значит навенрное придётся либо чернобелыми оставлять , либо воспользываться этим советом и не мудрить дальше .
Изменение репутации для пользователя Продавец_Снов
Вопрос такой:как мне изменить местоположение вещи? Например мод автор положил ствол в логово Когтей а мне неохота туда переться.Я хочу переложить пушку в более легкодоступное место.
But I, being poor, have only my dreams; I have spread my dreams under your feet; Tread softly because you tread on my dreams.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №4598
написано: 12 февраля 2015, 09:20
| Отредактировано: Galko - 12 февраля 2015, 11:09
Вопрос такой:как мне изменить местоположение вещи?.....Я хочу переложить пушку в более легкодоступное место.
Ты сам себе ответил. Берешь пушку и перекладываешь её в удобное место.
Открываешь тот мод с оружием в редакторе (как активный), загружаешь в окно просмотра нужную тебе легкодоступную локацию. Переходишь в окне объектов в раздел оружия, находишь нужную тебе пушку и перетаскиваешь её мышью в окно локации. Роняешь на землю. Сохраняешь мод. PROFIT! теперь в моде два экземпляра пушки: один на старом месте, где его разместил автор мода, а второй экземпляр там, куда его положил ты. ЗЫ. Только не надо заявлять, дескать - Вам легко говорить: "загрузи", "перетащи", "урони"... А вот как это сделать: загрузить, перетащить, уронить? Отвечаю: читаем мануалы. Как минимум - этот. Или почитать этот раздел в местной КАРТОТЕКЕ, причем обязательно вот этот пост.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Продавец_Снов
С её помощью, конечно. тоже можно... Но придется потрудиться, чтобы в охрененном списке локаций из нескольких тысяч, причем практически все не имеют собственного имени, кроме нескольких десятков, найти необходимую, куда хочешь положить пушку. Потом скопировать эту локацию в редактируемый мод. А затем создать в этой локации новый, помещенный в мир, объект и указать в его настройках какой базовый объект он будет использовать (какую пушку). А затем прописать координаты этого помещенного объекта в мире, что весьма и весьма геморройно и долго, даже если ориентироваться по каким-либо "приметным" объектам типа именных неписей. А в ГЕКК это делается за пару кликов мышью, причем всё контролируется визуально.
Добавлено (13 Февраля 2015, 10:59) --------------------------------------------- Если ложить пушку в какой-нибудь интерьер - то тут чуть проще. Проще в поиске интерьера, поскольку они все именные. Грузишь мод в ФНВЭдит, раскрываешь ветвь CELL (ячейки интерьеров) и затем раскрываешь один за одним плюсики у блоков и ищешь по названию знакомый тебе интерьер, например многострадальная Школа Гудспрингс. NB: Название, скорее всего, будет на английском языке! Раскрываешь плюсик этого интерьера, заходишь в подраздел Temporaly (не помню точно как звучит, пишу по-памяти), клик ПКМ на списке размещенных объектов и выбираешь в контексте строчку ADD(добавить) В выпавшем списке выбираешь добавление объекта PlacedObject. После этого у тебя в правом окне появится новый "пустой" объект, у которого нужно в строчке BaseObject (или BaseID, не помню) выбрать из раскрывающегося длиннющего списка нужную тебе пушку (для этого нужно знать ее "редакторское" имя). После этого в этом же правом окне в самом низу в позициях координат нужно выставить приблизительные значения по осям X Y Z. Можно сориентироваться по координатам соседнего объекта. Сохранить мод, запустить игру, зайти в тот интерьер и проверить - есть ли в нем новая пушка. Если нет, то возможно. координаты некорректны и пушка "висит" где-то за стенами интерьера. Можно врубить консольно код TCL и пошариться за пределами помещения в поисках пушки. Если она обнаружится, то - а) можно её взять и забыть, б) если душа требует эстетики - закрыть игру, открыть мод в редакторе и подправить координаты, затем снова проверить в игре.
ЗЫ. ну и самый легкий способ - это не "лепить" никаких модов, а просто посмотреть в редакторе форм-айди (Form ID) нужной пушки, а затем в игре чит-кодом Player.addiem FormID 1 1 добавить её себе в инвентарь Только не забывай, что первые цифры в форм-айди меняются в зависимости от порядкового номера мода в списке загрузке. Порядковый номер можно посмотреть в мод-менеджере.
выставить приблизительные значения по осям X Y Z. Можно сориентироваться по координатам соседнего объекта.
Помню, подсказывали, что для определения желаемых координат можно в игре залезть ногами на нужное место и консолью получить свои собственные координаты (player.GetPos x, player.GetPos y, player.GetPos z) и при необходимости углы (player.GetAngle x, player.GetAngle z, а игрек у актёров всегда 0).
выставить приблизительные значения по осям X Y Z. Можно сориентироваться по координатам соседнего объекта.
Я обычно не стесняюсь активного содержимого в модах (даже если это один раз отработавший квестскрипт, который тут же свой квест и остановил)... Поэтому если мне не надо строить что-то долговечное, проблему укладывания предмета в мир я решаю при помощи PlaceAtMe (а если надо ну непременно на коврик положить штуку - ну ещё MoveTo в коврик)
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №4603
написано: 13 февраля 2015, 23:17
| Отредактировано: Joopeeter - 13 февраля 2015, 23:19
у "плоских" (или как там в GECK этот флажок называется) тварей вроде кентавра, который на косогоре стоит именно косо
А в Вегасе они разве стоят косо именно влево-вправо? А то в третьем только вперёд-назад. При этом, что интересно, как бы наклонно они ни стояли, угол икс у них тоже ноль. Не нолём икс становится только во время боя, когда кентавр смотрит вверх или вниз на противника.
А в Вегасе они разве стоят косо именно влево-вправо?
В этом, как я понимаю, движок вегаса не отличается... Флажков в ModelList два - Tilt Front/Back и Tilt Left/Right. В третьем фоле у муравьёв, тараканов, скорпионов, робомозгов и сентри-ботов поставлены оба, у браминов, кентавров, собак, кротокрысов и яогаев только вперёд/назад. Что из этого присутствует в вегасе - вероятно, в таком же виде и присутствует.
Как я понял, эти флажки для того чтобы широкая моделька на склоне наклонялась в нужную сторону. А угол актёра, как я понял - это как повёрнут его "взгляд" вокруг какой-либо оси. Вокруг игрека он не повёрнут никак.
угол актёра, как я понял - это как повёрнут его "взгляд" вокруг какой-либо оси. Вокруг игрека он не повёрнут никак.
Гмм... Вероятно, я ошибся в предположениях. У меня была такая мысль, что там предоставляется какая-то избыточная информация... Строго говоря, направление это штука совершенно не трёхмерная. Она двумерная. Как астроному для однозначного указания на звезду (в определённый момент с определённой обсерватории, конечно) достаточно дать две цифры - азимут и угол возвышения - и дополнительная информация может только что-то из этого продублировать... Частный вывод - авторы игры напрочь не подумали, закладывая три поля под информацию о направлении.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №4607
написано: 14 февраля 2015, 20:43
| Отредактировано: Joopeeter - 14 февраля 2015, 22:04
Мне кажется, NPC с текстурой интеркома на интерком всё равно похож не станет. В лучшем случае станет похож на NPC, зачем-то нарядившегося интеркомом. Как привязать. Очевидно, взять любой разговорчивый интерком и посмотреть как к нему привязано. Берём его (в разделе Talking Activators), кликаем правой кнопкой и смотрим Use Info. В верхней части окошка видим, какими другими объектами игры используется этот наш говорящий активатор - всё сплошь INFO в квестах, то есть эти самые диалоги. Двойным кликом открываем какой-нибудь из них и смотрим, как там что привязано в условиях. Подсказка. Привязано как к обычным NPC - через условие GetIsID.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4610
написано: 15 февраля 2015, 12:42
| Отредактировано: КсюXa - 15 февраля 2015, 17:37
мей би - с МОДЕЛЬЮ интеркома? Текстура-то - она ведь "размажется" по модели человека и будет нечто... Да и модель навряд ли поможет. Прям представляю, как по локации бегает живой интерком и что-то верещит. Юпитер сказал достаточно. Делаем для интеркома обычный диалоговый квест. Не зря же токин-активаторы (интеркомы) расположены в том же разделе, что и обычные люди. Можно сказать, что токин-активатор - это такой необычный с виду человек. Но, не смотря на внешнюю необычность, с ним нужно работать, как с обычным неписем (в плане диалогов).
ЗЫ. Joopeeter, - очень симпатичный эльдерчик (в смысле - на картинке)
Подскажите как сделать триггер,следующий:в заброшенном бункере братства стали(где в сьерра-мадре вход)там выпускается газ и герой падает,подскажите как такой триггер сделать(только газ мне не нужен,только чтобы гг также упал в обморок).
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4615
написано: 16 февраля 2015, 15:49
| Отредактировано: КсюXa - 16 февраля 2015, 15:56
Примерно вот так, как описано в Картотеке... Как сделать, чтобы ГГ падал от первого лица, как от парализующей гранаты в Фоллаут 3?
Теперь каждый раз, когда игрок заходит в триггер, он будет падать и, полежав чуть-чуть, "вставать"
Ну и до кучи, на всякий случай: Как создать триггер Как в Редакторе GECK создать новый скрипт и добавить его объекту (в сторону) Ну никто не читает КАРТОТЕКУ
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя AleksKornette
Ну и как всегда - самый полезный совет: раз ты знаешь. где находится подходящий для твоих целей триггер - так открой редактор, найди этот триггер и рассмотри, как там все сделано. И повтори для своего триггера. Если газ не нужен - убери из триггеровского скрипта строчку, отвечающую за "выпускание" газа. Оставь в скрипте только нужное тебе.
Добавлено (16 Февраля 2015, 19:02) ---------------------------------------------
Цитата AleksKornette
чтобы гг упал ОДИН раз.
а что должно произойти потом?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя AleksKornette
Цитата AleksKornette ()чтобы гг упал ОДИН раз. а что должно произойти потом?
А потом продолжение,у меня всё-таки квестовый мод.Мне не нужно чтобы герой постоянно падал в обморок попадая в определённое место.При возвращении в заброшенный бункер БС ведь такого не происходит.
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №4619
написано: 17 февраля 2015, 00:54
| Отредактировано: tundruck73 - 17 февраля 2015, 00:56