Такой вопрос: у меня, к примеру, есть мод(комната, с размещенными в ней статическими объектами), который я делал в GECK для Fallout 3.Как мне перенести этот мод в Fallout NV?Или мне придется все создавать с нуля в GECK для NV?
Столкнулся с такой проблемой, еще никогда не было.В GECK я, к примеру, построил длинный коридор в ячейке интерьера.После этого зайдя в FalloutNV, чтобы посмотреть как получилось, коридор отображается не полностью.Отображается только в определенном радиусе от ГГ.Он отображается так, как внешний мир без LOD-текстур, то есть все видно на небольшое расстояние и появляется лишь с продвижением вперед.Короче все очень странно.Как решить эту проблему?
Расстояние прорисовки статики, предметов, света и прочего можно увеличить в настройках игры, но вроде бы не до бесконечности. Дальше этого расстояния так и будет голый фон. Дырку в мироздании можно замаскировать, например, туманом в настройках ячейки. Тут было про что-то навроде этого, может пригодится.
Спасибо, я уже решил эту проблему.Во вкладке характеристик ячейки "Lighting" сделал побольше параметр "Clip Dist".Теперь все отображается полностью и видно далеко.
Пожалуйста подскажите! Добавил новые боеприпасы торговцам. Как мне сделать так, чтобы каждый раз при покупке количество патронов было разное, например, один день 50 патронов, потом, после обновления ассортимента через несколько дней, 60 патронов и так далее. Чтобы значение количества было в определенном интервале. Если нужен скрипт, то, пожалуйста, помогите его написать.
Создаёшь Leveled item, вписываешь в список только один предмет - патрон в количестве одной штуки - ставишь флажок Calculate for each item in count, ставишь Chance none в 50%. Получился "полупатрон" - объект, который с равном шансом или патрон, или ничего. Кладёшь в торговый инвентарь, скажем, 50 нормальных патронов и 50 "полупатронов". При генерации соответствующей зоны получится случайным образом от 50 до 100 патронов.
Я понял. То есть у меня получится 50 патронов, которые уже есть у торговца + произвольное количество из "полупатронов". Логика понятна. Спасибо большое.
Пожалуйста подскажите! К примеру, у меня есть модель части комнаты с дверным проемом. У этой модели есть только один BSShaderTextureSet и все берется с одной текстуры - и пол, и стены, и дверной проем. Как сделать для частей модели, которые я посчитаю нужными, свои BSShaderTextureSet, а не один на все? И можно ли это сделать в НифСкоупе?
KAIN48, я понял. Я просто хотел избежать использования текстур высокого разрешения. Так я использую текстуры 2048х2048, а так придется сшить несколько текстур и получится 4096х4096. Ну что ж, спасибо за помощь))И еще: случайно не знаешь, где найти хорошее руководство по NifSkope? Чтобы было описание каждого блока, каждого флага, каждого блока деталей, что за что отвечает и т.д. Потому что какое я бы руководство я не находил - оно на столько примитивное, что дальше некуда...грубо говоря как крутить модель в окне просмотра и как прописывать путь к текстурам.
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №9
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 29 января 2015, 19:03
| Отредактировано: PRIME124 - 29 января 2015, 19:04
Столкнулся с такой проблемой или особенностью...даже не знаю. В Фоллауте НВ любое оружие, оборудованное оптическим прицелом, стреляет точно туда, куда я прицеливаюсь (то есть на пересечении линий прицельной сетки) без разницы какое расстояние до цели. Например, я целюсь в голову и я в голову попадаю, не важно близко я или далеко. В Фоллауте 3 я раньше никогда оружия с оптическим прицелом не использовал. Вот решил сделал для себя что-то на подобии Крупнокалиберной СВ. Но заметил, что чем дальше цель, тем выше приходится целится пересечения линий на прицельной сетке, а если цель очень далеко, то попасть куда нужно с первого раза становится затруднительно - например, я целюсь в голову, а попадает в шею или грудь. Как это можно исправить???Или это такая особенность Фоллаута 3???
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №10
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 февраля 2015, 21:10
| Отредактировано: PRIME124 - 21 февраля 2015, 21:16
У меня вопрос, касающийся создания своего мира. Все районы Вашингтона это миры с галочкой "Small World", у которых родительским является Wasteland. Какие параметры отвечают за местоположение каждого "Small World" на карте Столичной Пустоши? К примеру, я хочу разместить свой район между локациями Такома-парк и База Рейнджеров. Как мне это сделать?
И еще.Я заметил что если в ГЕККе загрузить Столичную пустошь и переместится в Вашингтон, то естественно на месте районов будет пусто, но по поверхности разбросаны Map Markers. Зачем это сделано???
У меня вопрос, касающийся создания своего мира. Все районы Вашингтона это миры с галочкой "Small World", у которых родительским является Wasteland. Какие параметры отвечают за местоположение каждого "Small World" на карте Столичной Пустоши? К примеру, я хочу разместить свой район между локациями Такома-парк и База Рейнджеров. Как мне это сделать?
И еще.Я заметил что если в ГЕККе загрузить Столичную пустошь и переместится в Вашингтон, то естественно на месте районов будет пусто, но по поверхности разбросаны Map Markers. Зачем это сделано???
Можно ли при создании мира отключить отображение воды???Например при редактировании ландшафта, когда земля опускается ниже уровня воды, то я не вижу на сколько низко я ее опустил и какой рельеф дна. Если бы отображение воды можно было бы отключить, то было бы замечательно)
Есть дверь, с двух сторон двери по выключателю(типа открыл дверь выключателем с одной стороны, зашел, закрыл дверь выключателем с другой стороны). В качестве выключателя использую Electical Switch(у которого зеленая и красная лампочки). Как я хочу: закрытая дверь - красная лампочка горит, открытая - зеленая лампочка. Но если активируешь выключатель с одной стороны и он переключается на зеленый, то с другой стороны он остается гореть красным. Как мне сделать, чтобы выключатели работали синхронно, без разницы, какой ты активируешь? То есть элементарно активировать один выключатель через другой(Activate Parent), а как сделать в обратную сторону?Чтобы "вторичный" активировал родительский?Надеюсь я не сильно запутанно написал...
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №13
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 14 марта 2015, 11:13
| Отредактировано: PRIME124 - 14 марта 2015, 11:23
У меня другая проблема. Если включил редактор ландшафта и перелетел камерой на пару ячеек в сторону, вода пропадает. Тогда я вижу рельеф дна, а очертания берегов не вижу.
Я думал может есть какая-то кнопка, типа включения климата или яркого освещения
GECK, меню, Edit, Render Window Hotkeys - можешь и другие полезные кнопки заметить...
Я наверное не заметил этот пункт во вкладке Edit. Спасибо
Еще момент. При создание мира ему присваивается название, которое отображается в игре (к примеру Столичная пустошь). А как часть этого мира назвать по другому? Как, например, Андейл или Ривет-Сити, хотя находятся на Столичной пустоши.
Прошу прощения, может я не в ту тему написал, но есть ли такой мод на Скайрим, чтобы оружие, заклинания да и любые предметы(типа еды или зелий) можно было назначит на горячие клавиши??? Или хотя бы оружие. Так как, лично для меня, категория "Избранное" очень не удобна. Буду очень благодарен)
Нужна помощь! Вчера работал над одним модом, все сохранил, вышел. Сегодня решил еще поработать, загружаю мод, как обычно, а вообще ничего нет...ни ячейки интерьера, ни изменений в экстерьере, ни новых моделей или "лампочек" - вообще ничего! Как будь-то я ничего и не делал. Хотя в самих папках c с моделями и текстурами все на месте, и сам esp. файл моего мода тоже. Можно ли что-то сделать, кроме использования бэкапа???
Не работайте в ГЕККе слишком долго и не оставляйте его одного без присмотра.
Теперь все стало на свои места. Я работал, а потом мне нужно было отойти, компьютер не выключал. Прихожу обратно - компьютер уже в спящем режиме. Ну я включил его и продолжил работать. Просто вот что самое интересное - не было не последних изменений, которые я внес, а мода вообще не стало. Ну да ладно, бог с ним. Я нашел бэкап и вроде все работает. Хотя иногда и сами бэкап-файлы тоже "интересные" получаются, например, пропадают модели или некоторые объекты нельзя удалить(такое у меня было с Placeable Water - я ее удалил, а она все равно осталась. Но теперь ни передвинуть ее, ни нажать на нее, чтобы открыть окно свойств нельзя было). Один раз было, что координаты у моделей сбились и все стало, как после землетрясения - одна выше, другая ниже, третья вообще не понятно где... Наверно самый лучший вариант - это самому, время от времени, делать копию esp-файла куда-нибудь, своего рода, тот же бэкап. Спасибо за совет)
PavelMinori, я знаком с 3D моделированием на уровне чайника, может еще меньше. Nifskope использую для прописывания пути к текстурам ну и для небольших изменений самой модели. Я описал те проблемы, с которыми сам сталкивался. Раз модель не отображается в ГЕККе, то проблема именно в ней. Тут есть тутор по переносу модели из 3D Max, на счет Блендера не видел. Может кто-то еще что-то подскажет.
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №20
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 28 июня 2015, 12:48
| Отредактировано: PRIME124 - 28 июня 2015, 12:57
Такой вопрос. Я в NifSkope, к примеру, увеличил размер стальной балки (сделал ее длиннее). Можно ли теперь сделать то же самое и с коллизией, потому что она осталась без изменений.
И еще, чуть не забыл. Каждой части модели соответствует дефолтная текстура и карта нормалей. А как добавить еще карту свечений или какой-то эффект, типа shinybright_e или chrome_e. Можно ли это сделать через Nifskope?
Конечно можно. Только это разные задачи. shinybright_e и chrome_e - это карты окружения модели (окружающее пространство). Чтобы заработало надо ставить тип шейдеров Invironment Map и добавить ещё карту отражений (_m). А для установки свечения нужно добавить карту свечения и установить тип шейдера Glow Map. Кстати, окружение и свечение вместе в Скайриме использовать нельзя, либо одно, либо другое. Скорее всего, в Фоле так же.
Myprism, я был бы благодарен, если бы вы описали сам алгоритм добавления этих текстур. Если открыть блок текстур, то под них отводится 6 мест. 1-ое и 2-ое места отводятся для дефолтной текстуры и карты нормалей соответственно. Если есть карта свечений (_g), то она находится на 3-ем месте. Если же есть какой-то эффект и карта отражений (_m), то они находятся на 5-ом и 6-ом местах соответственно. Я же не могу просто нажать мышкой на пустую строку и в открывшемся меню выбрать текстуру - вряд ли он будет работать. Потом, как выбирать тип шейдеров?
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №22
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 28 июня 2015, 17:33
| Отредактировано: PRIME124 - 28 июня 2015, 17:39
Myprism, не, ну что-что, а прописывать путь к текстурам я умею) Просто, я не думал, что все будет так просто. Думал, что все эти текстуры и какая за что отвечает закладываются еще на стадии создания модели. Получается, что добавить эффект или карту свечения тоже самое, что и прописать путь к уже существующей текстуре, только тип шейдеров поменять. Спасибо большое)
P.S. Я обычно прописываю путь к текстурам так: либо нажимаю правой клавишей мышки на строку, из меню выбираю Texture --> Chose и из открывшегося списка выбираю нужную текстуру. Либо нажимаю левой клавишей мышки на "цветочек" (или на что он там еще похож) и опять из списка выбираю текстуру.
Не меняется звук открытия/закрытия двери, конкретно у CG04SecretDoor(SlidingDoor). Выбирая другие звуки, при активации двери - всё равно проигрывается стандартный. Разве что, если у становить дверь как телепорт (интерьер/экстерьер), то будет проигрываться тот звук, который я выберу. Если же просто активировать дверь - то никаких изменений нет. Как быть в этой ситуации?
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №26
| Тема: Скрипты
написано: 29 апреля 2017, 08:31
Здравствуйте, нужна помощь со скриптом включения/выключения света при определенном времени суток в игре (для фонарей на улице). Сам скрипт простенький и его образец в интернете я нашел. Но осталось два вопроса: 1) Как сделать, чтобы свет включался плавно (плавное нарастание яркости)? 2) Как сделать, чтобы вместе с появлением лампочки появлялся и эффект свечения, типа FXLightBeam или FXLightGlow? Я хотел сделать скрипт аналогичный как в Нью-Вегасе, где и лампочка и эффект свечения привязаны к Х-Маркеру, ему присвоено имя и это имя упоминается в скрипте включения/выключения света, но там скрипт очень сложный. Буду очень благодарен за помощь.
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №27
| Тема: Скрипты
написано: 29 апреля 2017, 12:50
tundruck73, я понял, то есть точно также как и в Нью-Вегасе. Просто там в скрипте много чего написано было, я не понял что там нужно было, а что нет. В твоем же примере всё понятно. Всё сводится к тому, что при достижении определенного времени происходит активация Х-маркера и привязанных к нему объектов. Я так понял? Остался еще 1 вопрос - как сделать плавное зажигание лампочки?
Изменение репутации для пользователя PRIME124
PRIME124Offline
Сообщение №28
| Тема: Скрипты
написано: 30 апреля 2017, 08:23
Столкнулся с проблемой взлома замков - сама анимация взлома очень быстрая. Когда нажимаешь клавишу "W" для того, чтобы начать поворачивать замочную скважину, всё происходит за доли секунды, и, если, немного не угадал с положением отмычки, то она мгновенно ломается даже на легком уровне замка, про сложный и очень сложный я молчу. Может кто-то с таким сталкивался и знает как замедлить скорость поворота замка?