Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №4261
написано: 11 октября 2014, 05:37
| Отредактировано: Veldion - 11 октября 2014, 09:35
Обычные (не Teammate) NPC'ы расходуют патроны при стрельбе из оружия у которого: 1. Playable - флажок стоит 2. NPS Use Ammo - флажок стоит 3. Ammo Use > 0
Teammate'ы расходуют патроны при стрельбе из оружия у которого: 1. Playable - флажок стоит 2. NPS Use Ammo - без разницы 3. Ammo Use > 0
Оружие у которого: 1. Playable - флажка нет 2. Ammo Use > 0 Не расходует патроны но требует их наличия
Оружие у которого: 1. Ammo Use = 0 Не расходует патроны и не требует их наличия
bForceNPCsUseAmmo = 1
Оружие у которого: 1. Ammo Use > 0 Расходует патроны и требует их наличия
Оружие у которого: 1. Ammo Use = 0 Не расходует патроны и не требует их наличия
Флажки Playable и NPSUseAmmo не имеют значения
Перки и PlaceAtMe-клон.
Персонаж появляющийся в мире при применении функции PlaceAtMe является "чистым и стерильным" базовым объектом. Он не наследует ни чего из того, что "нажито непосильным трудом" Ref-персонажем (полученные в процессе игры абилки, вещи, статус Teammate'а, изменившиеся характеристики и т.п.). Если PlaceAtMe-клону придать (насильственно) статус Teammate'а, то на него начнут действовать перки при условии что: 1). Перк добавлен после того, как PlaceAtMe-клон получил статус Teammate'а. 2). В самом перке и в добавляемых им абилках не указан получатель бонуса. После Save/Load - Ability остаются, EntryPoint'ы слетают.
Наложение енчантов (ужос-ужос)
Наложение енчантов, приводящее к необратимому изменению характеристик неписей происходит при "Странном-Пересмотре-Инвентаря". Функция AddItem - лишь одна из многих причин вызывающих "Странный-Пересмотр". Вот список причин (возможно не полный): 1). Функция AddItem если применяется непосредственно к объекту (не косвенным способом через RemoveAllItems) 2). Доступ к инвентарю через TeammateContainer и Меню торговли (если открывается сам инвентарь, а не торговый сундук) 3). Изменение CombatStyle'а 4). Быстрое путешествие в локацию находящуюся в другой ячейке 5). Respawn ячейки (не всегда) Доступ к инвентарю через воровство, подбор персонажем предметов с земли и переэкипировка предметов во всех возможных вариантах необратимого изменения параметров изменяемых енчантами не вызывают.
Способ лечения (нудный но надежный 100%): Присвоить предмету енчант, который не будет изменять характеристики персонажа, а будет только добавлять/убирать Ability при помощи простейшего скрипта: Begin ScriptEffectStart AddSpell "УникальнаяАбилка" End Begin ScriptEffectFinish RemoveSpell "УникальнаяАбилка" End А уже эта "уникальная абилка" будет изменять характеристики персонажа (ну или делать что-то еще). В общем будет играть роль стандартного енчанта. При этом во избежании багов связанных с экипировкой предметов, обладающих енчантами, добавляющими одинаковые (по ID) Ability, для каждого вида брони/одежды придется сделать собственный уникальный енчант, добавляющий собственный уникальный (по ID) Ability.
Помогает даже тем, кто пьет ядер-колу канистрами ;)
Ну, признаюсь, я уже несколько дней нудно переписываю именно в таком стиле все стандартные энчанты третьего фола... Ты пропустил ещё косметический момент - при взгляде на предмет (на полке или в кармане) там показываются эффекты энчанта, а не того актор-эффекта, который энчант после надевания добавит. То есть там нужно ещё один "холостой" эффект для показа "ярлыка". А вот полный разбор того, куда оно надето, я делать не стал - всякие каски-маски норовят занять много слотов (и кольцо в нос!), а спросить список слотов предмета нечем. Так что сверхзадачу не ставлю, проверяю на шапке или куртке энчант только тогда, когда в стандартной игре он повешен и на голову, и на плечи.
Изменение репутации для пользователя Quaddamage
QuaddamageOffline
Сообщение №4263
написано: 11 октября 2014, 17:32
| Отредактировано: KAIN48 - 11 октября 2014, 18:07
доброго времени, подскажите, можно ли убрать перезарядку оружия? требуется у однозарядной винтовки убрать автоматическое перезаряжание, чтоб ее нужно было перезаряжать вручную, клавишей R. заранее спс....
Цитата Quaddamage
подскажите плиз что такое: темп регенерации в гекк вер.1.4 ?? (это в разделе оружие, один из параметров)
(перёс вопрос из Картотеки, заданный там по невнимательности) KAIN48
подскажите, можно ли убрать перезарядку оружия? требуется у однозарядной винтовки убрать автоматическое перезаряжание, чтоб ее нужно было перезаряжать вручную, клавишей R.
Игра автоматически включает зарядку оружия, если оружие после выстрела оказывается полностью разряжено, а патроны к нему в инвентаре есть. Желаемое тебе поведение можно исполнить при помощи мода, который будет "прятать" все патроны кроме одного - в этом случае после выстрела патронов в инвентаре нет, и автоматическая перезарядка не включится. Детали вроде того, в какой момент один из спрятанных патронов "проявлять" в инвентаре, чтобы ты мог перезарядиться, или когда "проявлять" весь боезапас, чтобы ты мог его высыпать в сундук или продать - это досочиняй.
к сожалению это слишком сложно для меня, я лишь "полирую" уже имеющиеся ресурсы в игре и модах к ней, доводя их до реалистичного и сбалансированного состояния... скрипты и создание новых обьектов, действий и т.п. мне недоступны в силу того, что от программирования я далек...(( однако игру просто обожаю и хочется сделать этот мирок реалистичней...
Изменение репутации для пользователя aka_Moonlight
aka_MoonlightOffline
Сообщение №4266
написано: 13 октября 2014, 20:44
| Отредактировано: aka_Moonlight - 13 октября 2014, 20:45
Народ, ану подскажите, как добавить в новую расу возможность "вешать" модовские прически (видит вечно только ваниль)? А то что-то вечно не то получается...
Изменение репутации для пользователя aka_Moonlight
как добавить в новую расу возможность "вешать" модовские прически (видит вечно только ваниль)
Один модуль может использовать ресурсы другого модуля (например, раса из первого модуля может использовать причёски из второго), если второй модуль прописан в первом среди мастер-модулей. В случае, если модуль с причёсками - это ESM-модуль, достаточно при редактировании своего модуля в GECK отметить причёсочный модуль для загрузки в редактор, и все его ресурсы будут твоему модулю доступны (а GECK сам добавит тот модуль твоему в список мастеров). Поскольку авторы причёсочных модулей обычно формат ESM и используют, вариант с ESP не описываю.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №4269
написано: 14 октября 2014, 05:03
| Отредактировано: Galko - 14 октября 2014, 05:04
У меня следующая загвоздка: В этом скрипте оружие у игрока забирается а в переменную заносится состояние "здоровья" данного оружия. Потом это оружие возвращается к игроку... но вот здоровье, почему-то восстанавливается до 100 процентов... где у меня ошибка?!
Вот сам скрипт:
Код
scn VIPERMXxLocomotivePlace
ref link float health1 float health2 short flag
BEGIN onActivate set link to getlinkedref
IF link.GetDisabled == 1 IF player.getItemCount VIPERMXxSuperRail >= 1 player.EquipItem VIPERMXxSuperRail 0 1 set health1 to player.GetWeaponHealthPerc player.removeItem VIPERMXxSuperRail 1 link.enable set flag to 1 activate ELSEIF player.getItemCount VIPERMXxSuperRailEnergy >= 1 player.EquipItem VIPERMXxSuperRailEnergy 0 1 set health2 to player.GetWeaponHealthPerc player.removeItem VIPERMXxSuperRailEnergy 1 link.enable set flag to 2 activate ELSE ShowMessage VIPERMXxLocoFailMsg ENDIF ELSE IF flag == 1 player.AddItemHealthPercent VIPERMXxSuperRail 1 health1 link.disable set flag to 0 activate ELSEIF flag == 2 player.AddItemHealthPercent VIPERMXxSuperRailEnergy 1 health2 link.disable set flag to 0 activate ENDIF ENDIF
GetWeaponHealthPerc выдаёт значение процента в диапазоне 0-100 (50 это 50%) AddItemHealthPercent ждёт значение процента в диапазоне 0-1 (0.5 это 50%)
из мелочей - почему именно нестрогое неравенство в "getItemCount VIPERMXxSuperRail >= 1"? Их может быть больше одного? Если да, то логика EquipItem не всегда очевидным образом выбирает, какой из нескольких надевать - бывает самый неисправный, бывает последний попавший в карман...
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №4273
написано: 17 октября 2014, 19:02
| Отредактировано: VIPerMX - 17 октября 2014, 19:12
Ipatow, Ох, спасибо,это меняет все дело... Не строгое равенство... ну вообще винтовка у игрока может быть ТОЛЬКО в одном экземпляре, но если попадется читер, с двумя винтовками, то скрипт все-ровно сработает, пусть не корректно, но сработает.
[EDIT] Разделил результат на сто и все заработало! Спасибо.
Всем привет!) У меня такой вопрос. По каким причинам модель брони в GECK не загружается? Когда я создаю новую броню, я должен выбрать для нее модель, но когда уже выбрал модель, GECK вылетает.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
По каким причинам модель брони в GECK не загружается? Когда я создаю новую броню, я должен выбрать для нее модель, но когда уже выбрал модель, GECK вылетает.
Известно, что и в GECK, и в игре модели не всегда обрабатываются правильно (вернее, так, как хочет их создатель - как правильно, знает в лучшем случае тот, кто свинчивал вместе Gamebryo с Havok-ом и делал из этого движок обливиона-фолаута-etc. - если это был один и тот же человек, а иначе вообще никто не знает, как правильно). При этом важно, чтобы модель работала в игре - когда мод готов, уже неважно, были у GECK какие-то проблемы или нет, работать моду не в редакторе.
Простой способ проверки, как себя в игре поведёт модель: во время создания объектов в GECK положить на нужное место с нужным именем другую заведомо работающую модель - GECK спокойно её подцепит и имя файла в объекте сохранит - а выйдя из редактора, положить на это место файл настоящей модели. Если в игре броня выглядит и ведёт себя как надо, заморочки GECK можно игнорировать. Если при попытке отрисовать модель взрывается и игра - вот тогда надо идти и задавать вопрсы в темы по NifScope и прочему 3D-моделированию, причём не шифроваться в стиле "у меня не работает модель, но я вам её не покажу", а начать как раз с демонстрации проблемной модели.
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
ando70, Запускаешь ГЕКК, ВЫДЕЛЯЕШЬ свой плагин в окне выбора. В этом же окне в правой половине покажутся все привязанные к нему мастера. Выделяешь мышкой ненужный и жмешь DELETE. Закрываешь ГЕКК, открываешь заново. Вуаля!
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
Spt-динамическая модель дерева, созданная в SPeedTree - генераторе игровых деревьев, обладает собственной динамикой и геометрией. Nif - NetImmerse Files статическая модель со статической геометрией. Не подвержены внешним воздействиям типа силы ветра или шторма.
Оба формата НЕ НАГРУЖАЮТ игру, они отвечают разным задачам. Нагрузит игру разрешение геометрии и текстур.
STELS_BOY, потому, что на одну ячейку нельзя накладывать больше 6 текстур, если память не изменяет.
-------- Ребят, может кто в курсе, можно ли корректно проинжектить объекто-реплейсер в FalloutNV.esm, так, чтобы на локациях встречалась уже замена. Например: Есть статичная печатная машинка, я хочу заменить ее на 'подбирабельный' вариант. Но при этом я не хочу заменять тысячи этих машинок на локациях (файл тяжелый будет, и конфликты возможны). Решением вижу такой вариант: Присвоить моему реплейсеру тот же FormID, что у оригинальной статик модели. Сделал. Пробую - в игре объект старый.
Собственно, может кто-нибудь здесь пробовал подобное? Если верно помню, был плагин на нексусе, что делал подобное, и возможно оно работало... раз был в релизе...
Сегодня день феерической терминологии! Только что звучали торговые маркеры... Инжект - это когда мод содержит объект с FormID, модиндекс которого числится за одним из мастер-модулей этого мода, но при этом такого FormID в самом том мастер-модуле не было. Ну, как пример - наш ClassicPack описывает PreordVaultCanteen "Vault 13 Canteen" [MISC:001735D2], но при этом в FalloutNV.esm не было никакого 1735D2 - совершенно образцовый инжект. Риплейсер, в свою очередь, что-то там заменяет, что-то непременно уже существующее, иначе это не риплейс, а добавка (неважно с инжектом или без)... Гм. Ну, это всё можно было не читать...
По существу. Изменение модели базового объекта - вещь совершенно законная и рутинная, хотя способная привести к совершеннейшим нелепицам - ну, скажем, отредактировать утюг, оставаив сам объект в разделе мусора, но модель ему выдать от автобуса. Автобусного размера, само собой. Совершенно законно, но результат должен получиться незабываемый... Подмена типа базового объекта... Где-то я это видел... Пока тип референса остаётся тем же (скажем, прежний тип базовго объекта требовал REFR, и новому нужен он же, а не ACRE например), игра спокойно проигнорирует побочные поля референса, которые новому базовому объекту уже не-пришей-сюда-рукав. Разве что предупреждение выдаст негромкое вида "объекту ржавая труба прописан Emittance, хотя этот объект светиться не умеет". Замена статики активатором вроде бы должна происходить без странностей, типы очень похожие... То, что оно с первой попытки не заработало - может быть, нужно проверять на ранее не инициализировавшихся локациях? Может, оно каким-то местом уже в сейв ушло, и берётся оттуда, а не из модуля?...
У меня не работает освещение в GECK. Источник светит после запуска карты, пока я его не трогаю, но стоит передвинуть источник и оно пропадает. Ставлю новое - источник не свет. Как это исправить?
Я тебя проинтегрировал, я тебя и продифференцирую...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4284
написано: 25 октября 2014, 16:13
| Отредактировано: КсюXa - 25 октября 2014, 16:36
Добавлено (25 Октября 2014, 20:13) --------------------------------------------- BsX, в КАРТОТЕКУ Правда дополнение от Дефокса - это уже лишнее, помогает и простое внесение изменений в ини-файл. а еще лучше - поставить глюкодав и не париться.
ну, скажем, отредактировать утюг, оставаив сам объект в разделе мусора, но модель ему выдать от автобуса. Автобусного размера, само собой. Совершенно законно, но результат должен получиться незабываемый...
Само собой речь идет об объектах если и не одного nif, то уж точно одних координат.
Итого какие варианты вытекают: 1. такой оверрайд базового статика активатором я применил в ESM, возможно стоит попробовать в ESP. Хотя, влиять не должно, ведь список Overriden Forms базовых объектов не касается. 2. попробовать начать с новой игры, чтоб наверняка сейв был чист. 3. Возможно реально такой фокус не катит, и чтоб он заработал, надо в самом мастере ковыряться, но неохота.
Есть статичная печатная машинка, я хочу заменить ее на 'подбирабельный' вариант. Но при этом я не хочу заменять тысячи этих машинок на локациях (файл тяжелый будет, и конфликты возможны).
Стоп - не поняла... Если не нужно менять тысячи статичных ремингтонов по всей Пустоши, а нужна одна-единственная "подбираемая" машинка - то почему бы просто не создать в разделе мискитемов нужный объект с моделькой от машинки?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №4287
написано: 25 октября 2014, 17:02
| Отредактировано: Ipatow - 25 октября 2014, 17:03
Если не нужно менять тысячи статичных ремингтонов по всей Пустоши, а нужна одна-единственная "подбираемая" машинка - то почему бы просто не создать в разделе мискитемов нужный объект с моделькой от машинки?
В том и дело, что не одна! Это как по всей пустоши валяются грабли, и я хочу, чтобы они продолжали валяться, но стали из мусора оружием. Модель та же, и вроде бы незачем вообще трогать референсы - жестоко подменил базовый мувабл статик вепоном с тем же FormID - референсу ведь должно быть фиолетово, кто у него база, его дело знать свои координаты и FormID оригинала, к которому переадресовывается всё существенное... Что там в самом референсе такого, чтобы его всполошила смена типа базового объекта? А вот начинает казаться, что таки есть что-то...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4288
написано: 25 октября 2014, 18:08
| Отредактировано: КсюXa - 25 октября 2014, 18:52
Добавлено (25 Октября 2014, 22:08) --------------------------------------------- Значицца так... Пробовала в Эдите создать новый объект в другом разделе (не статики) но со с форм-айди от статичного объекта - фиг! Игра игнорирует, ГЕКК попросту вылетает, а в Эдите после перезагрузки - пустые данные у объекта. Если идти обычным, всем известным путем, ну то есть, создать совершенно новый миск-итем с нужной моделью, а потом "распихать" его по локациям, заменив старую статику... Хм... В принципе: на создание мода, в котором я все 202 статичные зеленые настольные лампы заменила на подбираемые - на это ушло всего восемь минут. И файлик мода весит всего 27 килобайт, что не так уж и много. И по весу и по затраченному времени. И не нужно "извращаться" над главным мастером. Как говорил кот Василий из "Понедельника": - Терпение, терпение и еще раз терпение труд, труд и труд. Только труд
Не прокатило и использование ESP. И на тестовой локации объекты старые. Печаль. Эдит всё нормально сохраняет, просто не отображает после смены FormID.
Цитата КсюXa
И файлик мода весит всего 27 килобайт
Да, а когда замененных объектов 27 тысяч?
Суть то в том, что замена объектов на самих локациях - подход неэкономный. Мало того что это тысячи записей против одной, так еще и возможны конфликты с модами, что эти же объекты двигают. А моды, которые добавляют свои статики на своих локациях будут нуждаться в патчах. Некрасиво как-то...
Еще один вариант - скрипт автоподмены при посещении определенной локации. Вроде бы и весить будет немного, и конфликтоустойчив, но: - Отключаем плагин и замененные объекты пропадут, а старые не вернутся. - Всё это счастье пишется в сейв, который итак тяжелеет. - Не ясно насколько сканирование ячейки и подмена объектов будет влиять на производительность.
Так что.. эх.. либо остаемся править сами референсы, либо лезем прямо в мастер...
либо остаемся править сами референсы, либо лезем прямо в мастер...
Второе не получится те же двуручные грабли в профиль, когда дело касается совместимости с модами? Вроде именно с пишущей машинкой не напрашивается проблем (это не NPC, от скуки набравший полный карман автобусов), но может быть что-то неочевидное. Вроде того, что скриптуемые (пусть и не скриптованные) объекты как-то по-особому регистрируются...
Вариант со сканером и заменой... Вручную можно сделать так, чтобы машинка-активатор встала вместо статической, а при отключении мода статика вернулась (я так думаю, что ведущий в никуда Enable Parent с переворотом будет оторван начисто, и по-disable-ный исчезнувшим parent-ом объект сам собой про-enable-ится), но скрипт так связать старое с новым не может. То есть - дыры в интерьере при отключении мода