Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Veldion  Offline  Сообщение №4261 написано: 11 октября 2014, 05:37 | Отредактировано: Veldion - 11 октября 2014, 09:35



268
Especially for master Ipatow

Результаты тестов


Ipatow  Offline  Сообщение №4262 написано: 11 октября 2014, 11:05



Цитата Veldion

Способ лечения (нудный но надежный 100%)

Ну, признаюсь, я уже несколько дней нудно переписываю именно в таком стиле все стандартные энчанты третьего фола... Ты пропустил ещё косметический момент - при взгляде на предмет (на полке или в кармане) там показываются эффекты энчанта, а не того актор-эффекта, который энчант после надевания добавит. То есть там нужно ещё один "холостой" эффект для показа "ярлыка". А вот полный разбор того, куда оно надето, я делать не стал - всякие каски-маски норовят занять много слотов (и кольцо в нос!), а спросить список слотов предмета нечем. Так что сверхзадачу не ставлю, проверяю на шапке или куртке энчант только тогда, когда в стандартной игре он повешен и на голову, и на плечи.

Quaddamage  Offline  Сообщение №4263 написано: 11 октября 2014, 17:32 | Отредактировано: KAIN48 - 11 октября 2014, 18:07



4
доброго времени, подскажите, можно ли убрать перезарядку оружия? требуется у однозарядной винтовки убрать автоматическое перезаряжание, чтоб ее нужно было перезаряжать вручную, клавишей R. заранее спс....

Цитата Quaddamage

подскажите плиз что такое: темп регенерации в гекк вер.1.4 ?? (это в разделе оружие, один из параметров)


(перёс вопрос из Картотеки, заданный там по невнимательности) KAIN48

Ipatow  Offline  Сообщение №4264 написано: 11 октября 2014, 18:04



Цитата Quaddamage

подскажите, можно ли убрать перезарядку оружия? требуется у однозарядной винтовки убрать автоматическое перезаряжание, чтоб ее нужно было перезаряжать вручную, клавишей R.

Игра автоматически включает зарядку оружия, если оружие после выстрела оказывается полностью разряжено, а патроны к нему в инвентаре есть. Желаемое тебе поведение можно исполнить при помощи мода, который будет "прятать" все патроны кроме одного - в этом случае после выстрела патронов в инвентаре нет, и автоматическая перезарядка не включится. Детали вроде того, в какой момент один из спрятанных патронов "проявлять" в инвентаре, чтобы ты мог перезарядиться, или когда "проявлять" весь боезапас, чтобы ты мог его высыпать в сундук или продать - это досочиняй.

Quaddamage  Offline  Сообщение №4265 написано: 11 октября 2014, 18:50



4
к сожалению это слишком сложно для меня, я лишь "полирую" уже имеющиеся ресурсы в игре и модах к ней, доводя их до реалистичного и сбалансированного состояния... скрипты и создание новых обьектов, действий и т.п. мне недоступны в силу того, что от программирования я далек...(( однако игру просто обожаю и хочется сделать этот мирок реалистичней...

aka_Moonlight  Offline  Сообщение №4266 написано: 13 октября 2014, 20:44 | Отредактировано: aka_Moonlight - 13 октября 2014, 20:45



15
Народ, ану подскажите, как добавить в новую расу возможность "вешать" модовские прически (видит вечно только ваниль)? А то что-то вечно не то получается...

aka_Moonlight  Offline  Сообщение №4267 написано: 13 октября 2014, 21:35



15
Цитата AleX-SeM

Дорогой мой, просьба помягче с пользователями. И я не шучу.

 AleX-SeM, ну извини. Я так часто обращаюсь, беспардонный я человек.

Ipatow  Offline  Сообщение №4268 написано: 13 октября 2014, 22:31



Цитата aka_Moonlight

как добавить в новую расу возможность "вешать" модовские прически (видит вечно только ваниль)

Один модуль может использовать ресурсы другого модуля (например, раса из первого модуля может использовать причёски из второго), если второй модуль прописан в первом среди мастер-модулей. В случае, если модуль с причёсками - это ESM-модуль, достаточно при редактировании своего модуля в GECK отметить причёсочный модуль для загрузки в редактор, и все его ресурсы будут твоему модулю доступны (а GECK сам добавит тот модуль твоему в список мастеров). Поскольку авторы причёсочных модулей обычно формат ESM и используют, вариант с ESP не описываю.

Galko  Offline  Сообщение №4269 написано: 14 октября 2014, 05:03 | Отредактировано: Galko - 14 октября 2014, 05:04


GALAктическая мартышка


Цитата aka_Moonlight

в новую расу возможность "вешать" модовские прически


В теме по ГЕКК, вот тут, после вопроса 2142, обсуждалось подобное. Ответы номер 2143 и 2144

Ваше счастье, что я не ваше счастье
aka_Moonlight  Offline  Сообщение №4270 написано: 14 октября 2014, 09:57 | Отредактировано: aka_Moonlight - 14 октября 2014, 10:00



15
Всем спасибо, уже разобрался) не привязал просто к файлу причесок мод, вот он и давал сбой...

VIPerMX  Offline  Сообщение №4271 написано: 17 октября 2014, 14:56



173
Здравствуйте.

У меня следующая загвоздка: В этом скрипте оружие у игрока забирается а в переменную заносится состояние "здоровья" данного оружия. Потом это оружие возвращается к игроку... но вот здоровье, почему-то восстанавливается до 100 процентов... где у меня ошибка?!

Вот сам скрипт:


Код
scn VIPERMXxLocomotivePlace

ref link
float health1
float health2
short flag

BEGIN onActivate
     set link to getlinkedref

     IF link.GetDisabled == 1
         IF  player.getItemCount VIPERMXxSuperRail >= 1
             player.EquipItem VIPERMXxSuperRail 0 1
             set health1 to player.GetWeaponHealthPerc
             player.removeItem VIPERMXxSuperRail 1
             link.enable
             set flag to 1
             activate
         ELSEIF player.getItemCount VIPERMXxSuperRailEnergy >= 1
             player.EquipItem VIPERMXxSuperRailEnergy 0 1
             set health2 to player.GetWeaponHealthPerc
             player.removeItem VIPERMXxSuperRailEnergy 1
             link.enable
             set flag to 2
             activate
         ELSE     
             ShowMessage VIPERMXxLocoFailMsg
         ENDIF
     ELSE
         IF  flag == 1
             player.AddItemHealthPercent VIPERMXxSuperRail 1 health1
             link.disable
             set flag to 0
             activate
         ELSEIF flag == 2
             player.AddItemHealthPercent VIPERMXxSuperRailEnergy 1 health2
             link.disable
             set flag to 0
             activate
         ENDIF
     ENDIF
      
END

Ipatow  Offline  Сообщение №4272 написано: 17 октября 2014, 16:43



Цитата VIPerMX

где у меня ошибка?

GetWeaponHealthPerc выдаёт значение процента в диапазоне 0-100 (50 это 50%)
AddItemHealthPercent ждёт значение процента в диапазоне 0-1 (0.5 это 50%)

из мелочей - почему именно нестрогое неравенство в "getItemCount VIPERMXxSuperRail >= 1"? Их может быть больше одного? Если да, то логика EquipItem не всегда очевидным образом выбирает, какой из нескольких надевать - бывает самый неисправный, бывает последний попавший в карман...

VIPerMX  Offline  Сообщение №4273 написано: 17 октября 2014, 19:02 | Отредактировано: VIPerMX - 17 октября 2014, 19:12



173
Ipatow, Ох, спасибо,это меняет все дело...
Не строгое равенство... ну вообще винтовка у игрока может быть ТОЛЬКО в одном экземпляре, но если попадется читер, с двумя винтовками, то скрипт все-ровно сработает, пусть не корректно, но сработает.

[EDIT] Разделил результат на сто и все заработало! Спасибо.

Likvidator03  Offline  Сообщение №4274 написано: 21 октября 2014, 17:22



35
Всем привет!)
У меня такой вопрос. По каким причинам модель брони в GECK не загружается?
Когда я создаю новую броню, я должен выбрать для нее модель, но когда уже выбрал модель, GECK вылетает.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4275 написано: 21 октября 2014, 17:44


Добрый


412
Цитата Likvidator03

но когда уже выбрал модель, GECK вылетает.


Скорее всего проблема в модели брони.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №4276 написано: 21 октября 2014, 19:04



Цитата Likvidator03

По каким причинам модель брони в GECK не загружается?
Когда я создаю новую броню, я должен выбрать для нее модель, но когда уже выбрал модель, GECK вылетает.

Известно, что и в GECK, и в игре модели не всегда обрабатываются правильно (вернее, так, как хочет их создатель - как правильно, знает в лучшем случае тот, кто свинчивал вместе Gamebryo с Havok-ом и делал из этого движок обливиона-фолаута-etc. - если это был один и тот же человек, а иначе вообще никто не знает, как правильно). При этом важно, чтобы модель работала в игре - когда мод готов, уже неважно, были у GECK какие-то проблемы или нет, работать моду не в редакторе.

Простой способ проверки, как себя в игре поведёт модель: во время создания объектов в GECK положить на нужное место с нужным именем другую заведомо работающую модель - GECK спокойно её подцепит и имя файла в объекте сохранит - а выйдя из редактора, положить на это место файл настоящей модели. Если в игре броня выглядит и ведёт себя как надо, заморочки GECK можно игнорировать. Если при попытке отрисовать модель взрывается и игра - вот тогда надо идти и задавать вопрсы в темы по NifScope и прочему 3D-моделированию, причём не шифроваться в стиле "у меня не работает модель, но я вам её не покажу", а начать как раз с демонстрации проблемной модели.

АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №4277 написано: 24 октября 2014, 13:18



615
Всем по привету.
По ошибке"привязал"к плагину не нужные мастер-файлы.
Можно их как-то"отвязать",или по новой всё переделывать?

КсюXa  Offline  Сообщение №4278 написано: 24 октября 2014, 13:35 | Отредактировано: КсюXa - 24 октября 2014, 13:38


Гид по Мастерской


ando70, Запускаешь ГЕКК, ВЫДЕЛЯЕШЬ свой плагин в окне выбора. В этом же окне в правой половине покажутся все привязанные к нему мастера. Выделяешь мышкой ненужный и жмешь DELETE. Закрываешь ГЕКК, открываешь заново. Вуаля!

Ой, всё...
АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №4279 написано: 24 октября 2014, 13:45



615
КсюXa, спасибо.Вы,"спасли мне жизнь".
Цитата КсюXa

Закрываешь ГЕКК,

Это не обязательно.

RustWays  Offline  Сообщение №4280 написано: 25 октября 2014, 09:50



Spt-динамическая модель дерева, созданная в SPeedTree - генераторе игровых деревьев, обладает собственной динамикой и геометрией.
Nif - NetImmerse Files статическая модель со статической геометрией. Не подвержены внешним воздействиям типа силы ветра или шторма.

Оба формата НЕ НАГРУЖАЮТ игру, они отвечают разным задачам. Нагрузит игру разрешение геометрии и текстур.

magnumspec  Offline  Сообщение №4281 написано: 25 октября 2014, 12:58



STELS_BOY, потому, что на одну ячейку нельзя накладывать больше 6 текстур, если память не изменяет.

--------
Ребят, может кто в курсе, можно ли корректно проинжектить объекто-реплейсер в FalloutNV.esm, так, чтобы на локациях встречалась уже замена. Например:
Есть статичная печатная машинка, я хочу заменить ее на 'подбирабельный' вариант. Но при этом я не хочу заменять тысячи этих машинок на локациях (файл тяжелый будет, и конфликты возможны).
Решением вижу такой вариант: Присвоить моему реплейсеру тот же FormID, что у оригинальной статик модели. Сделал. Пробую - в игре объект старый.

Собственно, может кто-нибудь здесь пробовал подобное? Если верно помню, был плагин на нексусе, что делал подобное, и возможно оно работало... раз был в релизе...

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №4282 написано: 25 октября 2014, 15:50



Цитата magnumspec

можно ли корректно проинжектить объекто-реплейсер

Сегодня день феерической терминологии! Только что звучали торговые маркеры... Инжект - это когда мод содержит объект с FormID, модиндекс которого числится за одним из мастер-модулей этого мода, но при этом такого FormID в самом том мастер-модуле не было. Ну, как пример - наш ClassicPack описывает PreordVaultCanteen "Vault 13 Canteen" [MISC:001735D2], но при этом в FalloutNV.esm не было никакого 1735D2 - совершенно образцовый инжект. Риплейсер, в свою очередь, что-то там заменяет, что-то непременно уже существующее, иначе это не риплейс, а добавка (неважно с инжектом или без)... Гм. Ну, это всё можно было не читать...

По существу. Изменение модели базового объекта - вещь совершенно законная и рутинная, хотя способная привести к совершеннейшим нелепицам - ну, скажем, отредактировать утюг, оставаив сам объект в разделе мусора, но модель ему выдать от автобуса. Автобусного размера, само собой. Совершенно законно, но результат должен получиться незабываемый... Подмена типа базового объекта... Где-то я это видел... Пока тип референса остаётся тем же (скажем, прежний тип базовго объекта требовал REFR, и новому нужен он же, а не ACRE например), игра спокойно проигнорирует побочные поля референса, которые новому базовому объекту уже не-пришей-сюда-рукав. Разве что предупреждение выдаст негромкое вида "объекту ржавая труба прописан Emittance, хотя этот объект светиться не умеет". Замена статики активатором вроде бы должна происходить без странностей, типы очень похожие... То, что оно с первой попытки не заработало - может быть, нужно проверять на ранее не инициализировавшихся локациях? Может, оно каким-то местом уже в сейв ушло, и берётся оттуда, а не из модуля?...

BsX  Offline  Сообщение №4283 написано: 25 октября 2014, 16:09


Полковник с парада


33
У меня не работает освещение в GECK. Источник светит после запуска карты, пока я его не трогаю, но стоит передвинуть источник и оно пропадает. Ставлю новое - источник не свет. Как это исправить?

Я тебя проинтегрировал, я тебя и продифференцирую...
КсюXa  Offline  Сообщение №4284 написано: 25 октября 2014, 16:13 | Отредактировано: КсюXa - 25 октября 2014, 16:36


Гид по Мастерской


Цитата Ipatow

не-пришей-сюда-рукав

lol Это из серии: - до одного места дверца?

Добавлено (25 Октября 2014, 20:13)
---------------------------------------------
BsX, в КАРТОТЕКУ Правда дополнение от Дефокса - это уже лишнее, помогает и простое внесение изменений в ини-файл.
а еще лучше - поставить глюкодав и не париться.

Ой, всё...
magnumspec  Offline  Сообщение №4285 написано: 25 октября 2014, 16:34



Цитата Ipatow

ну, скажем, отредактировать утюг, оставаив сам объект в разделе мусора, но модель ему выдать от автобуса. Автобусного размера, само собой. Совершенно законно, но результат должен получиться незабываемый...

Само собой речь идет об объектах если и не одного nif, то уж точно одних координат.

Итого какие варианты вытекают:
1. такой оверрайд базового статика активатором я применил в ESM, возможно стоит попробовать в ESP. Хотя, влиять не должно, ведь список Overriden Forms базовых объектов не касается.
2. попробовать начать с новой игры, чтоб наверняка сейв был чист.
3. Возможно реально такой фокус не катит, и чтоб он заработал, надо в самом мастере ковыряться, но неохота.

There is always another way...
КсюXa  Offline  Сообщение №4286 написано: 25 октября 2014, 16:47


Гид по Мастерской


Цитата magnumspec

Есть статичная печатная машинка, я хочу заменить ее на 'подбирабельный' вариант. Но при этом я не хочу заменять тысячи этих машинок на локациях (файл тяжелый будет, и конфликты возможны).


Стоп - не поняла... Если не нужно менять тысячи статичных ремингтонов по всей Пустоши, а нужна одна-единственная "подбираемая" машинка - то почему бы просто не создать в разделе мискитемов нужный объект с моделькой от машинки?

Ой, всё...
Ipatow  Offline  Сообщение №4287 написано: 25 октября 2014, 17:02 | Отредактировано: Ipatow - 25 октября 2014, 17:03



Цитата КсюXa

Если не нужно менять тысячи статичных ремингтонов по всей Пустоши, а нужна одна-единственная "подбираемая" машинка - то почему бы просто не создать в разделе мискитемов нужный объект с моделькой от машинки?


В том и дело, что не одна! Это как по всей пустоши валяются грабли, и я хочу, чтобы они продолжали валяться, но стали из мусора оружием. Модель та же, и вроде бы незачем вообще трогать референсы - жестоко подменил базовый мувабл статик вепоном с тем же FormID - референсу ведь должно быть фиолетово, кто у него база, его дело знать свои координаты и FormID оригинала, к которому переадресовывается всё существенное... Что там в самом референсе такого, чтобы его всполошила смена типа базового объекта? А вот начинает казаться, что таки есть что-то...

КсюXa  Offline  Сообщение №4288 написано: 25 октября 2014, 18:08 | Отредактировано: КсюXa - 25 октября 2014, 18:52


Гид по Мастерской


Ipatow, ааааа... теперь ясно.

Добавлено (25 Октября 2014, 22:08)
---------------------------------------------
  Значицца так... Пробовала в Эдите создать новый объект в другом разделе (не статики) но со с форм-айди от статичного объекта - фиг! Игра игнорирует, ГЕКК попросту вылетает, а в Эдите после перезагрузки - пустые данные у объекта.
    Если идти обычным, всем известным путем, ну то есть, создать совершенно новый миск-итем с нужной моделью, а потом "распихать" его по локациям, заменив старую статику... Хм...
    В принципе: на создание мода, в котором я все 202 статичные зеленые настольные лампы заменила на подбираемые - на это ушло всего восемь минут. И файлик мода весит всего 27 килобайт, что не так уж и много. И по весу и по затраченному времени. И не нужно "извращаться" над главным мастером. Как говорил кот Василий из "Понедельника":  - Терпение, терпение и еще раз терпение труд, труд и труд. Только труд :)

Ой, всё...
magnumspec  Offline  Сообщение №4289 написано: 25 октября 2014, 19:20



Не прокатило и использование ESP. И на тестовой локации объекты старые. Печаль.
Эдит всё нормально сохраняет, просто не отображает после смены FormID.

Цитата КсюXa

И файлик мода весит всего 27 килобайт

Да, а когда замененных объектов 27 тысяч?

Суть то в том, что замена объектов на самих локациях - подход неэкономный. Мало того что это тысячи записей против одной, так еще и возможны конфликты с модами, что эти же объекты двигают. А моды, которые добавляют свои статики на своих локациях будут нуждаться в патчах. Некрасиво как-то...

Еще один вариант - скрипт автоподмены при посещении определенной локации. Вроде бы и весить будет немного, и конфликтоустойчив, но:
- Отключаем плагин и замененные объекты пропадут, а старые не вернутся.
- Всё это счастье пишется в сейв, который итак тяжелеет.
- Не ясно насколько сканирование ячейки и подмена объектов будет влиять на производительность.

Так что.. эх.. либо остаемся править сами референсы, либо лезем прямо в мастер...

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №4290 написано: 25 октября 2014, 22:12



Цитата magnumspec

либо остаемся править сами референсы, либо лезем прямо в мастер...

Второе не получится те же двуручные грабли в профиль, когда дело касается совместимости с модами? Вроде именно с пишущей машинкой не напрашивается проблем (это не NPC, от скуки набравший полный карман автобусов), но может быть что-то неочевидное. Вроде того, что скриптуемые (пусть и не скриптованные) объекты как-то по-особому регистрируются...

Вариант со сканером и заменой... Вручную можно сделать так, чтобы машинка-активатор встала вместо статической, а при отключении мода статика вернулась (я так думаю, что ведущий в никуда Enable Parent с переворотом будет оторван начисто, и по-disable-ный исчезнувшим parent-ом объект сам собой про-enable-ится), но скрипт так связать старое с новым не может. То есть - дыры в интерьере при отключении мода :(

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб