Создал диалог и решил изучить Quest Aliases, но вот в чём проблема, когда создаю новый aliases У меня экран не вмещается этого алиаса, может в настройках как то можно изменить разрешение
Изменение репутации для пользователя Zloy_exe
Zloy_exeOffline
Сообщение №243
написано: 14 февраля 2012, 09:43
| Отредактировано: Zloy_exe - 14 февраля 2012, 09:50
Скажите путь в конструкторе где можно удалить слово Пусто с Контейнеров...
Флаг "пусто" нельлзя убрать с пустого контейнера. Но можно скриптом добавлять в контейнер какой-нибудь предмет (например, карандаш), который будет забираться из контейнера в момент активации, и возвращаться обратно после нее:
Code
Begin OnActivate removeitem pencil01 1 activate End
Begin GameMode if getitemcount pencil01 == 0 additem pencil01 1 endif End
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
=Blaze=, в ФНВ запускалась игра при ГЕКК работающем, а вот Скайрим у меня при открытом редакторе не работает Spalny_Vagon, мысль ясна, а вот порядок подачи скриптов изменился, новый язык Папирус
levanozzy, Открою маленький секрет: манекен это не вещь в игре а особая раса бессмертых людей (которая с помощью скрипта сделана неподвижной) По другому манекены в игре не сделать
как только не шаманил, а в CKit модель не добавляется.
Попробуй вот по энтому уроку сделать, я тоже парился с моделями, а попробовал как афтар описывает, как тут же все заработало. Добавлено (15.02.2012, 12:00) --------------------------------------------- но вначале сделай последнее действие - в НифСкоупе задай значение для шлема: В ноде "BSDismemberSkinInstance" нужно подправить индексты "Body Part" для всех частей ("Partitions"), что были указаны в модификаторе "BSDismemberSkin Modifier":
тело - 32 концы рук тела / перчатки - 34 концы ног тела / обувь - 38 кисти рук - 33 ступни ног - 37 открытый шлем / капюшон - 31 или встречается 131 закрытый шлем - 30 или встречается 130 амулеты - 35 кольца - 36
Кто может подсказать, как вообще можно зачаровать маску серого лиса так, чтобы при ее ношении все штрафы и злодеяния принадлежали самой маске, то есть как мне кажеться при надетой маске ГГ становился в цифрах к примеру Борей Моисеевичем, а когда снимал обратно становился бы Васей Пупкиным. Можно ли это сделать стандартными средствами Кита, или же это надо скрипты писать новые?
Как поставить действующий манекен ? Я бы конечно мог тупо скопировать готовы, но игру я начал заного, домов с готовыми манекенами нет, а где еще они были я припомнить не могу....
Да и вот еще один вопрос: может кто ни будь усложнить себе жизнь благородной (учить дело благородное) целью... и подробно описать мне процесс создания узника прикованного к стене ? как в комнате пыток Темного Братства ? т.е. где найти эти кандалы ? как создать непися с диалогами соответствующими и как его в эти кандалы заковать ?
З.Ы. это мой первый подобный опыт создания плагина, раньше вообще кроме как в игры играть на пк ничем себя не утруждал ) так что покорно прошу объяснить мне как 5 летнему ) подробно от шага к шагу )
Доброго всем дня. Столкнулся с еще одной проблемкой в Кретине Ките, даже с парочкой 1) Тупит окошко ПРЕВЬЮ, почему-то стягивается в левую часть экрана по всей длине, некоторые ползунки видны на половину, а окошка рендера не видать вообще 2) Почему-то в упор не видит некоторые плагины, причем по большей части созданные на нем (в лаунчере все подключается и работает в игре), нпс эдиторовские и скайедиторовский видит все.... У кого нить были такие траблы?
Где-то на границе с нашей Вселенной, где время стоит, и нет конца, раздался новый взрыв, и нет падения в пропасть небытья!
Граждане, а когда ставишь контейнер, в строке Reference Editor ID прописывать его название ? оно должно быть уникальным ? или Base Object определяет его название ?
Модель из Морровинда и в 3Dmax 2009 портировал там сохранял в obj и потом снова в Nifscope, как только не шаманил, а в CKit модель не добавляется. Получается вот это
1. Конвертируем NiNode в BSFadeNode - Block> Convert > BSFadeNode.
2. Конвертируем NiTriStrips в NiTriShape. Делается это так: ПКМ на NiTriStrips, в контекстном меню выбираем Mesh и команду Triangulate
3. Вставляем BSLightingShaderProperty c вложенной BSShaderTextureSet со Скайримской модели.