Koxae, огромное спасибо за уроки, очень пригодилось, ато я уже фотошоп забывать стал.
И вопрос ко всем, кто знает? Как можно изменить пути к текстурам в .nif модели с помощью NifSkope? И может кто знает какие нибудь мануалы на эту прогу, каковы её возможности? Хочу изменить модели в 3DsMax, но не знаю как это лучше сделать без последствий, чтоб все четко работало потом.
А можно ли с помощью Creation Kit редактировать анимацию движения, тоесть .hkx файлы и какими вообще прогами редактируют эти расширения. Весь нет облазил, стоящено ничего не нашел.
а можно по подробнее о том как в 3Ds max анимацию грузить, нашел на нексусе конвертер для hkx формата, но чета так и не разобрался как она работает, точнее запустить даже не знаю как. Я наверное не в тему пишу уже, но всеже помогите кто может. Хочется попробовать переделать анимацию при ходьбе с посохом, чтоб как с тростью ходил ГГ, а то в скае напрочь посохи задвинули, даже за пояс не убераются, боюсь представить куда они их засовывают.
После макса нужно обработать в Nifscope, он не правильно делает експорт, описывать долго, вот тутор С одеждой, в вашем случае с маской, сложнее,
Спасибо, я уже вроде немного сам разобрался, сделал по подобному уроку, но там все в NifSkope делается с помощью импорта OBJ файла. Побольше бы инфы по NifSkope, а то то что показывают на видео не выходит у меня, те настройки что они в NifSkope копируют у меня даже с темиже самыми моделями отсутствуют. Так что ничегооошеньки становится непонятным.
Добавлено (12.02.2012, 01:45) --------------------------------------------- С маской не вышло, весит над головой блямба непонятной формы, как это исправить можно?
Скрипты, это такая штука, они постоянно меняются. Те, что в Обле были, уже мало чем помогут тем что сейчас в Скае, так же и с Мором было по отношению к обле. Поищи на форумах про скрипты к Скаю, сейчас это только изучается, еще нету четких мануалов. Можешь пока на Облу мануал почитать, там целый том расписан, вот ссылка http://www.fo3.ru/forum....2.0.doc Но как я и сказал, для каждой версии игры свои скрипты и количество команд ограничено разработчиками.
Добрые люди, знающие как делать моды, ретекстуры, и т.д. помогите! Я делаю ретекстур соловьиной брони. И хочу сделать чтобы некоторые части "светились". То есть я смотрю на ретекстуры других людей и вижу что у них там светится, не как маслом намазано (файл _m), а по другому. Как это сделать (glow_map) И еще я не совсем понял для чего нужен альфа канал в карте нормалей.
http://modder.ucoz.ru/load....1-0-114 тут описывается как делать свечение, причем есть свечение которое только в ночное время начинает светиться как эфир.
Спасибо! Очень помогло. Но только как в игру поместить веер? Я имею ввиду как сделать esm или esp файлы. Я не мог вставить в игру и не знаю как. И ещё вопрос: NifSkope - программа для просмотра текстур? В ней можно что то ещё сделать?
Загрузи Creation Kit, также FOMM (фалаут мод менеджер)-через него можно много чего. Нифскоп это звено между 3дэ программой для создания всякой всячины и самим скайримом, тоесть это еще и редактор в некотором смысле.
как только не шаманил, а в CKit модель не добавляется.
Попробуй вот по энтому уроку сделать, я тоже парился с моделями, а попробовал как афтар описывает, как тут же все заработало. Добавлено (15.02.2012, 12:00) --------------------------------------------- но вначале сделай последнее действие - в НифСкоупе задай значение для шлема: В ноде "BSDismemberSkinInstance" нужно подправить индексты "Body Part" для всех частей ("Partitions"), что были указаны в модификаторе "BSDismemberSkin Modifier":
тело - 32 концы рук тела / перчатки - 34 концы ног тела / обувь - 38 кисти рук - 33 ступни ног - 37 открытый шлем / капюшон - 31 или встречается 131 закрытый шлем - 30 или встречается 130 амулеты - 35 кольца - 36
Кто может подсказать, как вообще можно зачаровать маску серого лиса так, чтобы при ее ношении все штрафы и злодеяния принадлежали самой маске, то есть как мне кажеться при надетой маске ГГ становился в цифрах к примеру Борей Моисеевичем, а когда снимал обратно становился бы Васей Пупкиным. Можно ли это сделать стандартными средствами Кита, или же это надо скрипты писать новые?
Теперь я понять не могу как сделать свечение, создаю файл с префиксом _g а толку нету, что есть он что его нету один фиг не видно изменений.
И ещё вопросссс. В нифскоупе изменил расположение посоха ближе к концу и кастуемые эффекты стали отдельно висеть в воздухе на своем старом мести. Вопрос: где можно изменить расположение эффектов?
Разьяснити новичку как скрутить из двух разных комплектов брони один хочу к этой броне прикрутить такие ушки, желательно подробно и с картинками)
Ухи лучше отдельно делать от брони, можно ими заменить стандартную корону или же на основе ее сделать. Подмену можно через NifSkope проделать но может и не проканать, та что нужно через к примеру 3DsMax проделывать операцию.
Люди, обьясните дураку, где находятся настройки для визуальных эффектов посохов. Я изменил расположение посоха в руке через NifSkope, а вот визуальный эффект не знаю как пододвинуть. Подскажите кто знает как это делается.
Люди, вопрос так просто из любопытства, хотя и самому былобы полезно знать как. Вот уже есть мод с камнями телепортами, сам попробовал, ничего сложного, они для этого и предназначены. А вот кто нибудь пробовал другие эффекты привязывать к телепортации. В разделе Движущаяся Статика таких портеров штук с пять точно наберется. И если кто решит мод с заклинаниями перемещения делать то там вполне эффектные есть, чего только стоит появление Ноктюрнал, когда из под земли вырываются стаи ворон.
И есть еще один вопрос: как создается земля, основная поверхность, на которой потом все и вешается?
И есть еще один вопрос: как создается земля, основная поверхность, на которой потом все и вешается?
Смотри сам... ТЫРК
Спасибо! Но это не совсем то что мне было нужно. Там про то как менять уже имеющийся ландшафт, а мне нужно создать в воздухе на расстоянии километра от основы плато парящее в воздухе.
Добавлено (17.02.2012, 19:04) --------------------------------------------- Извиняюсь что не по теме пишу, но после такого видео просто послать всю бетезду хочется. Многое, чего я к примеру с самого Обливиона ждал, просто взяли и вырезали получается. При чем самые нужные вещи. Оказывается у них и верхом на лошади можно было рубить и с копьями ходить и много еще чего. А что в итоге, опять из буратино полено сделали, которое либо самим опять выстругивать, либо в печь на растопку. В общем извините, не сдержался.
Наверное опять пишу вопрос без ответа, потому как последнее время на мои вопросы никто не может ответить. Кто нибудь знает как можно настроить пентаграмму душ так, чтобы она удаляла зачарования с предметов без потери предмета. Какие скрипты вообще за этот процесс отвечают. Так к сведению: в скае есть стол для снятия зачарований "disenchantworkbench01", но он недоработан, у него нету маркера для взаимодействия с ним. Вчера я эту модельку починил, но вот в стандартных его настройках таких функций как снятие зачарования нету. Очевидно разрабы решили обойтись без этого стола, хотя он офигенски красивый, решив запихать эту функцию как снятие зачарования для стола "пентаграмма душ". Так вот, скрипт может даже и есть в самой игре к этому столу, только гдеж его найти.
И еще вопрос: почему пентаграмма душ снимает зачарования не со всех предметов, например с особых артефактов или же созданных моддерами, как это можно исправить?
так народ у меня проблема вообщем хочу к заклинанию привинтить эффект что бы он отображался в руке и инвентаре я понял где это все настраивать но не знаю какие файлы отвечают за это и какие выбрать
Какой ответ тебе нужен, бери да тыкай каждый эффект, может что и подберешь. Я вот этем сейчас и занимаюсь, что беру да и тыкаю. Уже раз сто в игру зашел-вышел.
Если не все пуди знаешь к заклинаниям, то вот пример на Посох магнуса: Item+Weapon+weapons-MG07StaffofMagnus - Модель посоха Magic+Enchantment-MG07StaffEnchantment - коробка с модификацией заклинаний, када собственно складываются заклинания Magic+Magic Effect-MG07StaffEffect02 и MG07StaffEffect - это собственно готовые заклинания в которых куча настроек, тут и ригулируется кастуемый эффект в параметре Projectile, также за постоянный эффект неактивного стостояния кастуемого заклинания отвечает параметр Casting Ligt или Casting Art, вобщем они рядом, так что потыкай сам. SpecialEffect+Projectile - тут собственно говоря сами эффекты визуализации параметра Projectile и находятся, тут их можно подкручивать и настраивать. Так же можно попытаться настроить сам эффект найдя его nif файл и подрегулировать через NifSkope.
Беседка сама добавит =) ждите (они писали, что могут добавить)
Если беседка добавит анимацию, то за созданием копья или другой длинной палки дело не встанет. Я уже делал модель копья и все конечно упиралось в анимацию. Без грамотной анимации это не копье получается а ХЗЧ. Если очень постараться то можно и анимацию сделать, но вопрос в другом, как это потом запихать все как отдельный вид оружия. Сейчас точно не скажу, поскольку камни на пути встречаются тогда, когда движешься по этому пути, но именно с этим мне кажется и могут возникнуть проблемы, они конечно решаются, но тут скорее грамотный скриптер понадобится. Надеюсь беседка всё таки добавит это свое творение, да и махание мечем верхом на коне нам бы не помешало )
P.S.: если беседка собирается добавить копье, то уж лучше бы она постаралась сделать так, чтобы его еще и кидать можно было.
Очередной косяк бесезды нашел, помогите советом, как можно это исправить. Вобщем дело касательно врат ведущих из Скулдафна в Совнгард, а именно дело в посохе драконьего жреца. Он должен вставляться и выниматься без проблем, а на деле выходит что вставив его для открытия прохота обратно уже никак не забрать. А ведь посох то хороший и многие я уверен хотели бы забрать его с собой. Вобщем убив несколько часов пришел к мнению, что нужен подходящий скрипт для стойки в которую крепится посох. Я ставил туда скрипт от статуи Изграмора (C06YsgramorStatueScript) после чего стало возможным вытащить посох из паза, но обратно уже не ставится, да и проход без посоха продолжает работать. Сам я в скриптах не шарю и только начинаю их изучение, если кто может составить грамотный скрипт, или подсказать как это сделать, буду благодарен.
Где можно настроить отображение окружения когда ГГ спит, чтобы как при ожидании было, или вообще как можно перевести автоматическое включение ожидания сна в ручное, что бы его можно было вызывать уже после того как ГГ лег на кровать?
Я хочу сделать свечение отдельных частей оружия!! Как это сделать?? Как создать карту свечения??
С самого нуля и поподробнее пожалуйста!! Заранее благодарен!
Такое описывать долго, сам методом Тыкова это изучал. Вот вкратце: Во первых нужно сделать маску свечения, белый рисунок (или любого цвета кроме черного, все равно в NifSkope есть настройка которая может менять цвет вашего рисунка от туда ) Маска свечения идет с префиксом "_g", альфа канал делать в нем ненужно. Затем нужно скопировать и вставить в вашу модель BSLightingShaderProperty с уже имеющимися настройками для свечения. Лично я пользуюсь моделью подставки для ока магнуса, что находится в руинах Саартала (Надеюсь не ошибся названием) Без этого пакета свечение работать не будет. Затем нужно будет изменять следующие настройки в меню BSLightingShaderProperty: - Skyrim Shader Type (0-2) - Shader Flags 1 (наиболее вероятные значения для одежды 2185233155, 2185233153) - Shader Flags 2 наиболее вероятные значения 32769,32833) Вобщем нужно открывать похожие модели и смотреть какие там цифры. Для изменения цветности свечения используется строка Emissive Color
Если вдруг не все понятно, то можете посмотреть образец в моем плагине Маска Серого Лиса , там я использовал именно то, что описал выше.
Возможно уже этот вопрос задавался, но всё же... Я создал мод и сохранил его, потом решил его немного подредактировать и сохраняю - вылезает ошибка типо этот файл уже используется, затем пробую сохранить его с новым именем, но он сохраняет эти редактирования без самого мода. Так вот, в чём заключается вопрос. Как сохранить отредактированный мод? Или как объединить эти моды?
Если вы сделали это через CreationKit, то возможно причина в следующем, при загрузке плагинов вы не сделали активным тот ваш плагин, который собирались редактировать, а просто пометили галочкой, поэтому программа и руганулась, вот почему она и не сохранила все предыдущие изменения, а только новые!
Я к примеру кручу оси в разделе Transform->Edit(кажется так)
Ты крутишь саму модель, но у нее идет привязка к костям. Сейчас утверждать не буду, поскольку это все нужно проверять на практике, а мне этим заниматься не очень хочется, но я считаю что изменение оси у модели приведет к сбоям. Да и сами кости крутить тут смысла нету, поскольку тоже к нарушениям ведет.
PS:Кстати, а как сказать "изгой-женщина"?Изгойка или Изгойша?
Думаю ИЗГОИНА )) шутка. А вообще по поводу вашего вопроса, это все делается в Ките! В древе отыщите пункт ArmorAddon, там найдете версию для Кхаджитов ForswornHelmet_KhajAA Если кисточки на ушах являются длинными воломами, то уберите выделение LongHair, если же часть ушей и у вас там стоит выделение Ears(уши), то снимите выделение.
Все должно удаляться при следующем запуске, если же все же не удаляется и глаза мозолит, то воспользуйтесь TESVSnip, там уж наверняка удалится, особенно полезно при случайном изменении родных файлов игры, вместо создания копий.
Давно пытаюсь понять, где же хранятся пути к моделям для рас и существ, но нашёл лишь пути к скелету и анимации, а где прописывать пути к самим моделям так и не разобрался. Подскажите кто знает.
mostick, Согласен с тобой от части, точнее мне кажется что английскую версию устанавливать не обязательно. Нужно лишь поместить в папку \Data\strings следующие файлы: dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings Думаю Кит вылетает именно из-за этого. Но это моё ИМХО, сейчас как раз занимаюсь тем, что ищу эти файлы что бы проверить свою догадку.