ухты, а что это такое??? оно по краям вертикально обрезает??? прикольно... можно узнать подробности?
Ну это кубы такие, как колизия или трайгеры. Я их сам у беседки своровал, откройте тот же самый ривервуд, они там под домами спрятаны. Работают так, все что находиться за ними, то не рендиться, как за стеной, как-будто.
Ребят, помогите скрипт написать. Вот примерный состав (я так еще нормально с Папирусом не разобрался): Если определенный объект (ключ) в инвентаре игрока И если стадия определенного квеста такая-то, то: Задать стадию определенного квеста на такую-то. Конец.
Кто умеет работать с LODами? Есть хоть один? Не могу сделать так, чтобы гора MountainPeak02 была видна на расстоянии. Она включается только при приближении. Кроме того, дракон летает у меня сквозь мои сооружения, не замечая их. Подозреваю, что дело в мешах меньшей детализации. Стал разбираться с созданием ЛОДов. От урока Кальяна проку мало. Там больше слов "сам не понимаю почему" и не очень осмысленная установка галочек. Главное, отсутствует чёткое объяснение, что и зачем делается. Сам я стал разбираться с редактором. На генерацию ЛОДов он выдаёт ошибку. Сначала не может найти текстуры TGA. Тогда я достал ему соответствующую текстуру из архива, сконвертировал в ТГА и подсунул. А он просит следующую. Вскоре выяснилось, что ему нужны конверсии ВСЕХ текстур ЛОДов. Причём, часть должна лежать в одной папке, часть в другой (из его запросов поймёте, какие папки ему нужны). Чтобы не разбираться, содержимое папок просто продублировал. Дальше ему вдруг понадобились те же текстуры, но в исходном DDS. Что же это за фигня? Создатель ЛОДов редактора не может сам взять файлы из своих родных архивов, с которыми сам редактор прекрасно работает?. Всё ему дал, задал 12 ячеек для обработки (моя локация), задал сохранение текстур и ждал 20 минут результат. А вот результат меня ошеломил. В папке Objects он создал только одну текстуру и к ней нормали. Зато какую! 22 мегабайта. Я её посмотрел, а там ВСЕ ЛОДы Скайрима! Ну на хрена мне Солитьюдские дома под Вайтраном???. Тем более, что всё это в игре уже есть. Но дальше веселее. Там оказалось 6000 текстур общим объёмом 1,7 гигабайта. Все они однотонные (серые или чёрные) квадраты, т.е. совсем не содержат информации! В папке мешей появилось пара десятков файлов с расширением BTO, а видимость моего пика на расстоянии так и не появилась. И дракоша по-прежнему стен не видит. Да и вообще, я не понимаю, зачем вся эта бодяга, если все мои локации созданы не как ландшафт, а из родных статических объектов. И все они уже имеют набор ЛОДов (меши с текстурами). Почему же они не работают?
Добавлено (11.06.2012, 08:00) --------------------------------------------- Вопрос с видимостью скалы решил обходным маневром. Раз она не хочет видеться издалека, я создал вторую скалу чуть меньшего размера, для которой ЛОДов нет, дал ей самый грубый меш и самую грубую текстуру от нужной мне скалы и поставил галку IsFullLOD. Теперь на больших расстояниях видна внутренняя скала. Но летание дракона через постройки так и не преодолел
Mojave_Ranger, Спасибо за первую ссылку! Вторая не нужна как и словарь
В принципе, я вчера делал то же самое. Наверное, был уставшим и что-то напортачил. Сегодня получилось! По ссылке как раз то, что нужно. Коротко и ясно. Видимость больших статических объектов включилась. Больше того, мои локации теперь видны на карте как 3D-модели. Но дракон по-прежнему сквозь стены летает Кроме того, в папках мешей и текстур появилось на 300 мегов файлов А ведь по идее, их надо встраивать в мод
Всем привет подскажите как из одноручника двуручник сделать я сделал скилл "two-handed" а в экиперовке сделал "bothhand" в обе руки так он у меня их как два меча берёт а остальное в одну руку что делать подскажите
dimaqvas, По ссылке http://www.creationkit.com/Creating_a_Custom_Worldspace_with_LOD данной Mojave_Ranger, можно скачать программы, которые нам понадобятся. Дальше я делал лоды только объектов. 1. Нужно извлечь из архива меши всех лодов. Для извлечения используем распаковщик BSAopt. Берём распаковщиком архив Meshes.bsa. Меши нужно положить в папку Skyrim/Data/Meshes/LOD и убедиться в правильности пути к ним. 2. Нужно извлечь из архива Textures.bsa все ЛОД-текстуры и положить их в директорию Source/TGATextures. Внимание, этой директории нет и её надо создать Если игра находится тут C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\skyrim, То создаём папку C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\TGATextures 3. Текстуры в архиве лежат в DDS-формате, а нам нужны в TGA. Для конвертации используем программу nConvert. (я по дури успел вручную фотошопом их сконвертировать) Файлов очень много для автоматической конвертации нужно создать пакетный файл (с расширением .bat) со строкой: nconvert -out tga *.dds При его запуске произойдёт конвертация. 4. Дальше открываем Creation Kit и грузим наш плагин. Внимание, никаких локаций не открываем (иначе редактор зависнет на создании ЛОДов), а сразу идём World -> World LOD. Выбираем наш мир (у меня Тамриель), Выбираем координаты двух ячеек (левая верхняя и правая нижняя), которые ограничивают нашу область, ставим галку "Generate Statics Objects" и больше ничего не отмечаем. 5. Жмём кнопку 'Generate'. А дальше смотрим сообщения. дело в том, что у меня от предыдущих игр с ЛОДами ТGA-текстуры лежат не совсем так, как тут описано. Редактор будет сообщать, чего ему не хватает и в какой папке. Подробные сообщения редактора будут в файле EditorWarnings.txt. К сожалению, редактор прекращает создание ЛОДов, как только натыкается на недостающий файл. Для справки: у меня два комплекта ТГА-текстур лежат, один по адресу C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\TGATextures\lod, другой C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\TGATextures\ures\lod. Вот захотел редактор увидеть один из файлов по второму адресу, а я, чтобы не выяснять, какие именно и сколько он хочет там видеть, загрузил туда полный комплект. 6. Дальше отыскиваем проводником созданные текстуры в папке Source/. Точнее, две текстуры будут в C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\DDSTextures\Terrain\Tamriel\Objects. Одна 21 мегабайт, будет содержать ВСЕ текстуры лодов, вторая, намного меньше - карту нормалей. Их надо скопировать в Skyrim/data/textures/terrain/[worldspace]/Objects, где [worldspace] - название нашего мира, у меня Тамриель. 7. По ссылке говорится: отыскиваем в Source/ сгенерированные меши и копируем их в Skyrim/data/meshes/terrain/[worldspace]/Objects. Это ошибка. Так, похоже, приходилось действовать в предыдущих редакторах и предыдущих играх (я их не знаю). Creation Kit создаёт мне их сразу там, где нужно. А вот, насколько разобрался, это под вопросом. В смысле, у меня остались вопросы: что делать с этими 200-ми мегабайтами мешей? Без них плагин работать не будет, а пакуются они только до 160 мегов. Нужны ли они все, или, может, можно подсократить? Все большие статические объекты у меня теперь видны отовсюду, но вот дракон их не видит и летает сквозь них. Может, дело в драконе?
Vren, В коллегии магов регулярно респавнится дракон. Он там через стены не летает, а чинно садится сверху. А у меня строения как раз с использованием элементов коллегии, так дракону нравится больше сквозь них лететь, чем над ними. Самое забавное, что я не могу найти в коллегии того самого респавнящегося дракона, чтобы разобрать его как он устроен. Откуда он прилетает, не знаю.
Там есть специальный маркер "саждения" дракона, в СК посмотри на крышу коллегии
Добавлено (12.06.2012, 07:11) --------------------------------------------- Это маркер наверно выполняет те же функции что и маркер для НПЦ, т.е. там есть маркер греться у костра, лежать на земле, читать книгу
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1395
написано: 12 июня 2012, 03:24
| Отредактировано: Myprism - 12 июня 2012, 03:40
dimaqvas, Я тоже поставил эти маркеры. Я ведь как поступаю, сначала копирую себе понравившуюся локацию полностью, потом растаскиваю её по частям, чтобы узнать, как они взаимодействуют, а потом всё интересное забираю себе. Кстати, кажется, до генерации ЛОДов дракон игнорировал эти маркеры. Теперь садится на них.
Добавлено (12.06.2012, 07:24) --------------------------------------------- Mojave_Ranger, да, это совершенно такой же маркер. Но он не мешает дракону летать через стены
Да, по поводу генерации ЛОДов. Там устанавливаются номера ячеек, где эти ЛОДы генерируются. Но, похоже, что если запускается генерация ЛОДов объектов, то они генерируются по всему выбранному миру. Именно поэтому в текстурах оказываются ВСЕ текстуры, а число новых мешей так велико. Кстати, число файлов и их размер там не зависят от числа выбранных ячеек и даже от того, какая ячейка выбрана. У меня в моде 3 локации в разных местах Скайрима. Достаточно провести генерацию только для одной и исправится видимость больших статических предметов во всех. А это значит, что нужны совсем не все сгенерированные меши. Как их отбирать? Можно ли их просматривать? (типа Tamriel.4.0.-4.BTO)
Отключилась камера в CK. С чем связано - даже близко не догадываюсь. Работал, работал, и тут бац! И не надо говорить про "`" - на офф. сайте четко написано - не работает. Не могу передвигаться не мышкой, не клавиатурой (WSAD, Shift). Работает комбинация Shift+F, да только даром мне такое. Кто знает, как исправить? З.Ы. Редактор удалял, ставил заново - та же фича. Как дальше жить - не знаю, пора вешаться.
Добавлено (12.06.2012, 13:16) --------------------------------------------- Все, с проблемой справился. Кому нужно решение: Удалите из директории с игрой (common\Skyrim) .ini файл SkyrimEditorPrefs. И только его. Камера вновь работает.
В Creation Kit создал Duble NPC, подкрутил ему параметры и внешность, имя. При сохранении Count и Users установились на 0, редактор предложил создать esp. Создал. При загрузке игры активировал созданный плагин. Вошел в игру пытаюсь вызвать непись свою через тильду, амне говорят мол ID не корректный. Что делал не так?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
SayGoodbye, "я не волшебник, я только учусь"))) пока еще не освоил как его в игру установить. Спасибо!
Добавлено (12.06.2012, 19:20) --------------------------------------------- SayGoodbye, SayGoodbye, попробовал и не получается. Видно я что-то в креаторе недоделал
эх, не по теме, но не могу не поделиться офигеванием. пока скай корчится под недообновлением полез возюкатся с мешами. взял скелет ская, подгрузил в него астридбоди и афигел... суставы тупо на 10см не на месте!!! локти и колени! как??? посмотрел как оно засетаплено и афигел еще больше... ндя... кто -нить запаривался с сетапом боди или армора??? как обходили этот момент???
LB моделилось и сетапилось на стороне по заказу, если не ошибаюсь. автор мода не делал(а) это сам(а). да я разберусь сам. с локтями уже выкрутился, остались колени. через Ж конечно, но глаз не сильно режет. но я все равно не понимаю почему беседковцы не подвинули 4 кости относительно мужского скелета... всего 4ре...
LB моделилось и сетапилось на стороне по заказу, если не ошибаюсь. автор мода не делал(а) это сам(а).
А можно глянуть, где она об этом писала?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя zbr
zbrOffline
Сообщение №1408
написано: 13 июня 2012, 10:45
| Отредактировано: zbr - 13 июня 2012, 10:51
Начиная с версии 1.1 - уже одна продолжаю развивать... Вобше-то у меня не мало хороший знакомых, которые имеют не малый опыт в той или иной области... не удивительно, что пользуюсь их услугами. Так же как они моими.
P.S. и если нужна помощь - пиши... посмотрим, чем сможем помочь.