Результаты поиска
|
zbr
Offline
|
Сообщение №1
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 16 апреля 2012, 15:12
|
|
император - попробуй повозиться с настройками мипмапа в ддсе. возможно дело в этом. например скажи ему - не делать мипмапов воще.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №2
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 17 апреля 2012, 19:32
|
|
нужен хелп по Nif импорту в макс. проблема с путями как решается? поставил плаг niftools-max-plugins-3.4.2.4632 при установке в списке скирима нет. есть фол. кастомные пути к мешам и текстурам указал, но без путей к игре макс нифы не воспринимает. говорит string too long. not a nif file? или что то в этом роде... как обходится эта проблема? в мануале написано - правте пути ручками, но как то не ясно что править. может есть версия плага для скирима?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №3
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 18 апреля 2012, 07:05
|
|
спасибо, попробую, но оно вроде только 32 бита поддерживает - насколько хватило моих знаний английского...
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №4
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 21 апреля 2012, 06:49
|
|
2 SayGoodbye - спаибо. помогло. импортится, экспортится вроде все ок. Нифвьювер видит - внутри все ок, токо пути к текстурам чуть кривые. но возникает новая проблема. после експорта в Ниф - в игре модель отображается полностью черной с дефолтным блеском. то есть текстуры не подхватываются. хотя внифе все прописано и вьювер все видит нормально. сравнивал с оригинальным беседковским нифом - построчно проверил все параметры шейдер ноды - все совпадает. пути верные. но модель в игре без текстур и фсе. кто знает как лечить?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №5
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 23 апреля 2012, 12:26
| Отредактировано: zbr - 21 апреля 2012, 08:19
|
|
спасибо, построчная правка параметров не помогла. а копипаст всего бранча шейдера - помог. но беда в том, что я все равноне понял где была ошибка. еще раз спасибо...Добавлено (23.04.2012, 14:31) --------------------------------------------- вопрос: как сделать свою модель уникальным предметом? ну не реплейсером, а новым? где оп ентом почитать мона? Добавлено (23.04.2012, 16:26) --------------------------------------------- и еще вопрос: кто знает - как к стрелам шлейф прикрутить? ну партиклы или еще как... чтоб след оставлся и таял...
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №6
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 27 апреля 2012, 20:17
| Отредактировано: zbr - 27 апреля 2012, 20:15
|
|
спс. почитал оф. мануал. поставил кит. вроде получается.
Добавлено (28.04.2012, 00:15) --------------------------------------------- слепил скелет для работы со шмотом в максе 2009. на обычных костях. ( в сети нашел скелеты только под 2010 с CATом) наскоро потестил - вроде работает. кто не в курсах - есть трабла с осями костей беседковского скелета. скинить на них не удобно (мирор не работает) посему для извращенцев - скиним на отдельном скелете (см линк) после сохраняем скин. загружаем голую модель в файл с беседковским скелетом, загружаем скин - экспортим в ниф. если кто погоняет потестит - отпишитесь плз. а я спать.
Добавлено (28.04.2012, 00:17) --------------------------------------------- зы. зы. кто знает - какие файлы в скириме отвечают за порчу внешности вампира? не нашел ни специальных мешей, не текстур... или оно все програмно тока?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №7
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 29 апреля 2012, 13:16
|
|
попробовал этот из архива... в максе 2009 не открывается.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №8
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 5 мая 2012, 14:43
|
|
Цитата -Berkut-У меня такая проблема. Я сделал мод, добавляющий различные варианты имперских доспехов с новыми текстурами в крадт. Но почему-то все модельки кирас получились под одно телосложение! Я знаю, что есть меши с изменениями частей модели под разное телосложение, но как и куда их прикрутить, ума не приложу! Знающие люди, помогите пожалуйста. только текстуры менял? или нифы правил? если правил нифы - то они там называются на _0 и _1 в конце. например armor_0.nif armor_1.nif так вот. _0 это худой, а _1 толстый. если ты только текстуры менял, то просто вытащи оригиналы и перенастрой еще раз - но сохраняй уже два файла для каждой броньки (кстати еще отдельно ниф для вида из глаз есть... и для валяющегося объекта)
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №9
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 6 мая 2012, 14:34
|
|
Цитата A-Sixнужно будет создать точную копию модели в 3D Max, а затем разукрасить в Фотошопе и после этого портировать в игру совершенно верно.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №10
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 6 мая 2012, 15:53
| Отредактировано: zbr - 7 мая 2012, 06:04
|
|
Цитата A-Sixсделать хорошую модель за 5 минут не получится в любом софте. Господа, поймите - чтобы делать хорошо с нуля - нужно иметь образование и опыт. для редактирования чужого - навыков нужно меньше. но они все равно нужны. если не имеете представления о графике и моделировании - не надейтесь что то сделать сразу. я вот не лезу в програминг и скриптинг...
вообще по хорошему для создания модели с нуля нужно следующее: max +nif plugin- для моделирования. unfold - для развертки deeppaint - для разметки zbrush (mudbox, 3dcoat) - для скульптинга photoshop+dds+nmap plugin - для текстурирования nifskope - для настройки модели и шейдеров Kreation kit - для настройки игрового объекта. ну и прямые руки... гугл в помощь. удачи.
зы. зы. а еще нужно дофига мануалов, советов и удачи. ибо зачастую то что в КК делается точно по мануалу - в игре не работает... блин.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №11
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 7 мая 2012, 06:02
| Отредактировано: zbr - 7 мая 2012, 06:02
|
|
Цитата FuriousFighterЯ импортировал меч в 3D Max, он оказался разделен на 3 части (лезвие, рукоять и гарда). Я соеденил их, использовав Attach. Экспортировал в Nif. Открыл в NifScope - все равно 3 части, а не одна. В чем проблема???? при экспорте модель разрезается по швам текстур. но приатаченные части нифскоп покажет как один объект. кстати просто атач не объеденит вершины. это будет по сути три объекта с общим именем и пайвотом. а чего сделать то надо?
зы. чтобы меч заработал в скайриме - мало просто экспортить готовую модель в ниф. там еще колижен меши, привязки к костям, меши для кровищи. отдельная модель для окна инвентори. ножны ну итд... + всякие настройки.
Добавлено (07.05.2012, 10:02) --------------------------------------------- -------------------------------------------------------------- ВОПРОС: кто знает как обороть ежиков? ну, когда полигоны разрываются на морфах. ну короче есть броня *_0 и *_1. при изменении веса - модель на морфе рвется в клочья.
что делал: в максе модель с морфером (морфится в толстую версию корректно) - делаем морфы 0 - колапсим модификатор, экспортим. откатываем колапс,ставим морф -100 - колапсим модификатор, экспортим. настраиваем шейдеры в нифе. в игре вес 0 и 100 работают корректно при попытке морфа (например вес 50) все в клочья. пробовал не колапсить морфер. в этом случае в нифе появляется лишний бранч морфа. я его удалил. результат - тот же. зы. я понимаю, что номера вершин должны совпадать в обоих морфтаргетах. есть подозрение, что при экспорте нумерация меняется.
суть вопроса: как грамотно экспортить чтобы сохранить нумерацию вершин???
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №12
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 8 мая 2012, 16:54
| Отредактировано: zbr - 8 мая 2012, 16:55
|
|
Цитата duke124я вот вытянул модельку оружия с линейки а как ты это сделал??? я б тоже пару моделей бы вытащил на поковырять...
насчет с чего начать - засунь в макс оригинальный ниф с оружием - посмотри как у них - и сделай так же. я до оружия пок ане дошел, но на первый взгляд там все просто.
ГРАМОТНЫМ МОДЕРАМ_МОДЕЛЛЕРАМ: НИД ХЕЛП. ВОПРОС: кто знает как обороть ежиков? ну, когда полигоны разрываются на морфах. ну короче есть броня *_0 и *_1. при изменении веса - модель на морфе рвется в клочья.
что делал: в максе модель с морфером (морфится в толстую версию корректно) - делаем морфы 0 - колапсим модификатор, экспортим. откатываем колапс,ставим морф -100 - колапсим модификатор, экспортим. настраиваем шейдеры в нифе. в игре вес 0 и 100 работают корректно при попытке морфа (например вес 50) все в клочья. пробовал не колапсить морфер. в этом случае в нифе появляется лишний бранч морфа. я его удалил. результат - тот же. зы. я понимаю, что номера вершин должны совпадать в обоих морфтаргетах. есть подозрение, что при экспорте нумерация меняется.
суть вопроса: как грамотно экспортить чтобы сохранить нумерацию вершин???
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №13
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 8 мая 2012, 17:56
|
|
народ, мож не в тему, но есть такой вопрос: у меня установлена пиратка. купил лицуху, поставил. думал буду под пиратку всякие злые тесты делать а на лицухе уже начисто модить. так вот фиг. после установки лицухи - пиратка не запускается - лезет в стим, после чего запускает лицуху. подскажите - реально ли иметь две копии игры?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №14
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 9 мая 2012, 07:04
|
|
2 SayGoodby - очередной раз спасибо понял. осталось узнать где хранятся сейвы и как узнать в игре айди локации в которой находится игрок...
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №15
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 9 мая 2012, 07:07
| Отредактировано: zbr - 9 мая 2012, 10:41
|
|
рипера фрост не пускает (я на офе гамаю) ... модели персов в скай однозначно не нужно пихать... мороки много, а результат будет не тот. кстати, можешь рипнуть и скинуть мне на почту модели из линяги по списку??? хотю хевибонеклаб, свордофлимит и драконикбоу. сделаю из них драконье оружие для ская... правда рихтовки там будет до дуры...
зы.зы. вопрос с ежиками решен. помогло: лицензия ская, лицензия кита + обновление плага для макса до версии 3.7. ежики исчезли.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №16
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 9 мая 2012, 10:37
|
|
Цитата FuriousFighterКак нарисовать текстуру металла для меча??? Конкретно - для лезвия. Искал уроки в инете - не нашел. в фотошопе. а состальными вопросами разобрался? по текстуре: тебе нужны две ддски. в одной красивая железяка. и в другой карта нормалей и в альфе - блестючести. остальное - настройками шейдера. рекомендую раскопать беседковские текстуры и посмотреть как у них. пользоваться фотошопом - учить не буду. гугл в помочь.Добавлено (09.05.2012, 14:37) --------------------------------------------- вопрос с ежиками решен. помогло: лицензия ская, лицензия кита + обновление плага для макса до версии 3.7. ежики исчезли.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №17
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 10 мая 2012, 07:09
|
|
2 jarezzz подробно не расскажу, но есть уже мод с мику в скае. может проще поискать?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №18
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 10 мая 2012, 14:28
|
|
тестуру мы не получаем а создаем - рисуя в фотошопе. в твоем случае - нужно всю модель правильно одеть на скелет, сделать юви развертки, запечь нормалмапы в обжект спейсе для боди и в тангент спейсе для брони. экспортнуть моделИ в нифЫ. нарисовать текстуры, экспортнуть в ддсЫ. далее в ките собрать все что ты натворил и настроить. а в нифах еще шейдеры прописать. после чего зайти в игру - афигеть от глюков и начать все с начала. оно тебе точно нужно?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №19
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 10 мая 2012, 19:09
|
|
Цитата VeraldЧерез Defualt Outfit задается комплект НПСу там ему еще шмот указать нужно на день и на сон, не помню где. может это? у меня все одевают...
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №20
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 11 мая 2012, 11:16
|
|
Цитата Mojave_RangerКак на карте нормалей нарисовать эффект блеска металла? не на ней, а в ней. в альфаканале - чем белее - тем сильнее блестит - см беседклвские текстуры.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №21
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 13 мая 2012, 15:19
| Отредактировано: zbr - 13 мая 2012, 15:20
|
|
издеваешся? берешь оригинальную текстуру брони или оружия с блеском . открываешь в фотошопе , переходишь на вкладку каналы и смотришь что нарисовано в канале альфы. подробнее уже некуда - дальше идут уроки фотошопа.
добалю только что обычно глосинес рисуют отдельной текстурой, но поскольку она грейскейл - беседка запихнула в нормал мап. а вот селфилюм уже в отдельную текстуру ибо он редко.
Добавлено (13.05.2012, 19:19) --------------------------------------------- нид хелп. пытаюсь сделать лук. в максе все сделал точь в точ как в беседковском орочьем луке. после экспорта открываю ниф и вижу что внутри там все не похоже на оригинал... нужен мануал по экспорту оружия.
картинка трабла зы. (ну не знаю я куда еще можно зааплоадить...)
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №22
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 19 мая 2012, 19:44
|
|
вопрос: в ките делаю новый вепон. клонирую существующий, указываю новую модель. так вот - инвенторная модель указывается по выбору, а фестперсон модель только из списка - в списке моего нового нифа конечно нет. вопрос - как?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №23
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 20 мая 2012, 12:05
|
|
Цитата 1chuvкакая разница между альфа каналом в карте нормалей и картой отражений и почему они разные они разные потому что в карте нормалей альфа это глосинес а карта отражений это рефлекшен мап. извини но вопрос из серии почему картошка и яблоко разные и в чем разница. уточни что ты хочешь.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №24
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 20 мая 2012, 12:05
| Отредактировано: Mojave_Ranger - 13 мая 2012, 15:22
|
|
нид хелп. пытаюсь сделать лук. в максе все сделал точь в точ как в беседковском орочьем луке. после экспорта открываю ниф и вижу что внутри там все не похоже на оригинал... нужен мануал по экспорту оружия. картинка зы. (ну не знаю я куда еще можно зааплоадить...)
Добавлено (20.05.2012, 16:05) --------------------------------------------- ап! с луком помогиииите плз!
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №25
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 20 мая 2012, 19:39
| Отредактировано: zbr - 20 мая 2012, 19:40
|
|
нет, я сделал новый лук в максе - пытаюсь воткнуть его в игру. нашел здоровый урок по этому вопросу тырк, но урок не помогает, в какой то момент модель всю перекручивает. автору урока писал вот тут - молчит как рыба об лед. короче - задача корректно настроить в нифе оригинальную модель. пока не удалось. нужна помощь. всего запланировано три лука. застрял на первом. хнык хнык.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №26
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 20 мая 2012, 19:44
|
|
2 dark side. по скольку так и не понял что именно за проблемма давай разжуем по шагам: 1) засунул в макс готовую модель. 2) назначил текстуру. 3) проверил развертку. 4) выгрузил в ниф. 5) вставил шейдер. 6) прописал путь. 7) в ск создал предмет. 8) смотришь предмет в игре.
такая последовательность? в какой момент текстура пропадает? а до какого моента она есть?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №27
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 21 мая 2012, 05:20
|
|
вопрос: можно ли создать новый тип кузни? есть кузни, есть скайфорж, а я хочу ввести еще одну кузню чтоб только в ней ковались определенные предметы. вопрос: как?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №28
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 21 мая 2012, 13:00
| Отредактировано: zbr - 21 мая 2012, 14:15
|
|
ясно, создаеш в максе новый материал стандарт - указываешь в нем на дифуз свою текстуру - снимая галочку реалворлдcкале и выставляя тайл в 1. жмешь на кубик для отображения во вьюпорте - если не появилась - лезеш в анврап - смотриш есть ли вообще развертка или потерялась... можно текстуре для удобства селфилюм врубить. стоп, ты максом пользоваться умеешь? или это все для тебя тарабарщина?
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №29
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 21 мая 2012, 16:23
|
|
я ж не шоп обидеть я ж шоп понять. зы - попробуй, не получится - бум искать дальше.
|
|
|
|
|
|
zbr
Offline
|
Сообщение №30
| Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения
написано: 21 мая 2012, 16:28
|
|
2 Jedi - в терамодколлекшене - набор наскоро перетянутых моделей. тела там из теры и текстуры брони вместе с кожей зачастую в одной развертке. соответственно на них не действует шейдер кожи персонажа. шоп оно все было как нуно - нужно изрядно поколдовать с моделями - короче сделать мод заново почти с нуля. так что патча не жди. кстати там в комплекте и головы есть одеваешь головашлем и алга :)))
|
|
|
|
|
|
|