• Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Записи участника [zbr]

Результаты поиска
zbr  Offline  Сообщение №1 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 апреля 2012, 15:12



84
император - попробуй повозиться с настройками мипмапа в ддсе. возможно дело в этом. например скажи ему - не делать мипмапов воще.

zbr  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 17 апреля 2012, 19:32



84
нужен хелп по Nif импорту в макс. проблема с путями как решается? поставил плаг niftools-max-plugins-3.4.2.4632 при установке в списке скирима нет. есть фол. кастомные пути к мешам и текстурам указал, но без путей к игре макс нифы не воспринимает. говорит string too long. not a nif file? или что то в этом роде... как обходится эта проблема? в мануале написано - правте пути ручками, но как то не ясно что править. может есть версия плага для скирима?

zbr  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 18 апреля 2012, 07:05



84
спасибо, попробую, но оно вроде только 32 бита поддерживает - насколько хватило моих знаний английского...

zbr  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 21 апреля 2012, 06:49



84
2 SayGoodbye - спаибо. помогло. импортится, экспортится вроде все ок. Нифвьювер видит - внутри все ок, токо пути к текстурам чуть кривые.
но возникает новая проблема.
после експорта в Ниф - в игре модель отображается полностью черной с дефолтным блеском. то есть текстуры не подхватываются. хотя внифе все прописано и вьювер все видит нормально. сравнивал с оригинальным беседковским нифом - построчно проверил все параметры шейдер ноды - все совпадает. пути верные. но модель в игре без текстур и фсе. кто знает как лечить?

zbr  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 23 апреля 2012, 12:26 | Отредактировано: zbr - 21 апреля 2012, 08:19



84
спасибо, построчная правка параметров не помогла. а копипаст всего бранча шейдера - помог. но беда в том, что я все равноне понял где была ошибка. еще раз спасибо...

Добавлено (23.04.2012, 14:31)
---------------------------------------------
вопрос: как сделать свою модель уникальным предметом? ну не реплейсером, а новым? где оп ентом почитать мона?

Добавлено (23.04.2012, 16:26)
---------------------------------------------
и еще вопрос: кто знает - как к стрелам шлейф прикрутить? ну партиклы или еще как... чтоб след оставлся и таял...


zbr  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 27 апреля 2012, 20:17 | Отредактировано: zbr - 27 апреля 2012, 20:15



84
спс. почитал оф. мануал. поставил кит. вроде получается.

Добавлено (28.04.2012, 00:15)
---------------------------------------------
слепил скелет для работы со шмотом в максе 2009. на обычных костях. ( в сети нашел скелеты только под 2010 с CATом)
наскоро потестил - вроде работает.
кто не в курсах - есть трабла с осями костей беседковского скелета. скинить на них не удобно (мирор не работает)
посему для извращенцев - скиним на отдельном скелете (см линк) после сохраняем скин. загружаем голую модель в файл с беседковским скелетом, загружаем скин - экспортим в ниф.
если кто погоняет потестит - отпишитесь плз. а я спать.

Добавлено (28.04.2012, 00:17)
---------------------------------------------
зы. зы. кто знает - какие файлы в скириме отвечают за порчу внешности вампира? не нашел ни специальных мешей, не текстур... или оно все програмно тока?

zbr  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 29 апреля 2012, 13:16



84
попробовал этот из архива... в максе 2009 не открывается.

zbr  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 5 мая 2012, 14:43



84
Цитата -Berkut-

У меня такая проблема. Я сделал мод, добавляющий различные варианты имперских доспехов с новыми текстурами в крадт. Но почему-то все модельки кирас получились под одно телосложение! Я знаю, что есть меши с изменениями частей модели под разное телосложение, но как и куда их прикрутить, ума не приложу! Знающие люди, помогите пожалуйста.


только текстуры менял? или нифы правил?
если правил нифы - то они там называются на _0 и _1 в конце. например armor_0.nif armor_1.nif
так вот. _0 это худой, а _1 толстый. если ты только текстуры менял, то просто вытащи оригиналы и перенастрой еще раз - но сохраняй уже два файла для каждой броньки (кстати еще отдельно ниф для вида из глаз есть... и для валяющегося объекта)

zbr  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 6 мая 2012, 14:34



84
Цитата A-Six

нужно будет создать точную копию модели в 3D Max, а затем разукрасить в Фотошопе и после этого портировать в игру


совершенно верно.

zbr  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 6 мая 2012, 15:53 | Отредактировано: zbr - 7 мая 2012, 06:04



84
Цитата A-Six

сделать хорошую модель за 5 минут не получится

в любом софте.
Господа, поймите - чтобы делать хорошо с нуля - нужно иметь образование и опыт.
для редактирования чужого - навыков нужно меньше. но они все равно нужны.
если не имеете представления о графике и моделировании - не надейтесь что то сделать сразу.
я вот не лезу в програминг и скриптинг...

вообще по хорошему для создания модели с нуля нужно следующее:
max +nif plugin- для моделирования.
unfold - для развертки
deeppaint - для разметки
zbrush (mudbox, 3dcoat) - для скульптинга
photoshop+dds+nmap plugin - для текстурирования
nifskope - для настройки модели и шейдеров
Kreation kit - для настройки игрового объекта.
ну и прямые руки...
гугл в помощь.
удачи.

зы. зы. а еще нужно дофига мануалов, советов и удачи. ибо зачастую то что в КК делается точно по мануалу - в игре не работает... блин.

zbr  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 7 мая 2012, 06:02 | Отредактировано: zbr - 7 мая 2012, 06:02



84
Цитата FuriousFighter

Я импортировал меч в 3D Max, он оказался разделен на 3 части (лезвие, рукоять и гарда). Я соеденил их, использовав Attach. Экспортировал в Nif. Открыл в NifScope - все равно 3 части, а не одна. В чем проблема????

при экспорте модель разрезается по швам текстур. но приатаченные части нифскоп покажет как один объект. кстати просто атач не объеденит вершины. это будет по сути три объекта с общим именем и пайвотом. а чего сделать то надо?

зы. чтобы меч заработал в скайриме - мало просто экспортить готовую модель в ниф. там еще колижен меши, привязки к костям, меши для кровищи. отдельная модель для окна инвентори. ножны ну итд... + всякие настройки.

Добавлено (07.05.2012, 10:02)
---------------------------------------------
--------------------------------------------------------------
ВОПРОС: кто знает как обороть ежиков? ну, когда полигоны разрываются на морфах. ну короче есть броня *_0 и *_1. при изменении веса - модель на морфе рвется в клочья.

что делал:
в максе модель с морфером (морфится в толстую версию корректно) - делаем морфы 0 - колапсим модификатор, экспортим. откатываем колапс,ставим морф -100 - колапсим модификатор, экспортим. настраиваем шейдеры в нифе. в игре вес 0 и 100 работают корректно при попытке морфа (например вес 50) все в клочья.
пробовал не колапсить морфер. в этом случае в нифе появляется лишний бранч морфа. я его удалил. результат - тот же.
зы. я понимаю, что номера вершин должны совпадать в обоих морфтаргетах. есть подозрение, что при экспорте нумерация меняется.

суть вопроса: как грамотно экспортить чтобы сохранить нумерацию вершин???

zbr  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 мая 2012, 16:54 | Отредактировано: zbr - 8 мая 2012, 16:55



84
Цитата duke124

я вот вытянул модельку оружия с линейки


а как ты это сделал??? я б тоже пару моделей бы вытащил на поковырять...

насчет с чего начать - засунь в макс оригинальный ниф с оружием - посмотри как у них - и сделай так же. я до оружия пок ане дошел, но на первый взгляд там все просто.

ГРАМОТНЫМ МОДЕРАМ_МОДЕЛЛЕРАМ:
НИД ХЕЛП.
ВОПРОС: кто знает как обороть ежиков? ну, когда полигоны разрываются на морфах. ну короче есть броня *_0 и *_1. при изменении веса - модель на морфе рвется в клочья.

что делал:
в максе модель с морфером (морфится в толстую версию корректно) - делаем морфы 0 - колапсим модификатор, экспортим. откатываем колапс,ставим морф -100 - колапсим модификатор, экспортим. настраиваем шейдеры в нифе. в игре вес 0 и 100 работают корректно при попытке морфа (например вес 50) все в клочья.
пробовал не колапсить морфер. в этом случае в нифе появляется лишний бранч морфа. я его удалил. результат - тот же.
зы. я понимаю, что номера вершин должны совпадать в обоих морфтаргетах. есть подозрение, что при экспорте нумерация меняется.

суть вопроса: как грамотно экспортить чтобы сохранить нумерацию вершин???

zbr  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 мая 2012, 17:56



84
народ, мож не в тему, но есть такой вопрос:
у меня установлена пиратка. купил лицуху, поставил. думал буду под пиратку всякие злые тесты делать а на лицухе уже начисто модить. так вот фиг. после установки лицухи - пиратка не запускается - лезет в стим, после чего запускает лицуху. подскажите - реально ли иметь две копии игры?

zbr  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 мая 2012, 07:04



84
2 SayGoodby - очередной раз спасибо :) понял. осталось узнать где хранятся сейвы и как узнать в игре айди локации в которой находится игрок...

zbr  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 мая 2012, 07:07 | Отредактировано: zbr - 9 мая 2012, 10:41



84
рипера фрост не пускает (я на офе гамаю) ...
модели персов в скай однозначно не нужно пихать... мороки много, а результат будет не тот.
кстати, можешь рипнуть и скинуть мне на почту модели из линяги по списку???
хотю хевибонеклаб, свордофлимит и драконикбоу.
сделаю из них драконье оружие для ская... правда рихтовки там будет до дуры...

зы.зы. вопрос с ежиками решен. помогло:
лицензия ская, лицензия кита + обновление плага для макса до версии 3.7.
ежики исчезли.

zbr  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 9 мая 2012, 10:37



84
Цитата FuriousFighter

Как нарисовать текстуру металла для меча??? Конкретно - для лезвия. Искал уроки в инете - не нашел.


в фотошопе.
а состальными вопросами разобрался?
по текстуре:
тебе нужны две ддски. в одной красивая железяка. и в другой карта нормалей и в альфе - блестючести. остальное - настройками шейдера.
рекомендую раскопать беседковские текстуры и посмотреть как у них.
пользоваться фотошопом - учить не буду. гугл в помочь.

Добавлено (09.05.2012, 14:37)
---------------------------------------------
вопрос с ежиками решен. помогло:
лицензия ская, лицензия кита + обновление плага для макса до версии 3.7.
ежики исчезли.


zbr  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 10 мая 2012, 07:09



84
2 jarezzz подробно не расскажу, но есть уже мод с мику в скае. может проще поискать?

zbr  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 10 мая 2012, 14:28



84
тестуру мы не получаем а создаем - рисуя в фотошопе.
в твоем случае - нужно всю модель правильно одеть на скелет, сделать юви развертки, запечь нормалмапы в обжект спейсе для боди и в тангент спейсе для брони. экспортнуть моделИ в нифЫ. нарисовать текстуры, экспортнуть в ддсЫ. далее в ките собрать все что ты натворил и настроить. а в нифах еще шейдеры прописать. после чего зайти в игру - афигеть от глюков и начать все с начала. оно тебе точно нужно?

zbr  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 мая 2012, 19:09



84
Цитата Verald

Через Defualt Outfit задается комплект НПСу


там ему еще шмот указать нужно на день и на сон, не помню где. может это? у меня все одевают...

zbr  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 11 мая 2012, 11:16



84
Цитата Mojave_Ranger

Как на карте нормалей нарисовать эффект блеска металла?


не на ней, а в ней. в альфаканале - чем белее - тем сильнее блестит - см беседклвские текстуры.

zbr  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 13 мая 2012, 15:19 | Отредактировано: zbr - 13 мая 2012, 15:20



84
издеваешся? берешь оригинальную текстуру брони или оружия с блеском . открываешь в фотошопе , переходишь на вкладку каналы и смотришь что нарисовано в канале альфы. подробнее уже некуда - дальше идут уроки фотошопа.

добалю только что обычно глосинес рисуют отдельной текстурой, но поскольку она грейскейл - беседка запихнула в нормал мап. а вот селфилюм уже в отдельную текстуру ибо он редко.

Добавлено (13.05.2012, 19:19)
---------------------------------------------
нид хелп.
пытаюсь сделать лук. в максе все сделал точь в точ как в беседковском орочьем луке. после экспорта открываю ниф и вижу что внутри там все не похоже на оригинал... нужен мануал по экспорту оружия.

картинка трабла
зы. (ну не знаю я куда еще можно зааплоадить...)

zbr  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 мая 2012, 19:44



84
вопрос: в ките делаю новый вепон. клонирую существующий, указываю новую модель. так вот - инвенторная модель указывается по выбору, а фестперсон модель только из списка - в списке моего нового нифа конечно нет. вопрос - как?

zbr  Offline  Сообщение №23 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 20 мая 2012, 12:05



84
Цитата 1chuv

какая разница между альфа каналом в карте нормалей и картой отражений и почему они разные


они разные потому что в карте нормалей альфа это глосинес а карта отражений это рефлекшен мап. извини но вопрос из серии почему картошка и яблоко разные и в чем разница. уточни что ты хочешь.

zbr  Offline  Сообщение №24 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 мая 2012, 12:05 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 13 мая 2012, 15:22



84
нид хелп.
пытаюсь сделать лук. в максе все сделал точь в точ как в беседковском орочьем луке. после экспорта открываю ниф и вижу что внутри там все не похоже на оригинал... нужен мануал по экспорту оружия.
картинка
зы. (ну не знаю я куда еще можно зааплоадить...)

Поищи для изображений фотохостинг, например http://savepic.net/

Добавлено (20.05.2012, 16:05)
---------------------------------------------
ап! с луком помогиииите плз!


zbr  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 мая 2012, 19:39 | Отредактировано: zbr - 20 мая 2012, 19:40



84
нет, я сделал новый лук в максе - пытаюсь воткнуть его в игру. нашел здоровый урок по этому вопросу тырк, но урок не помогает, в какой то момент модель всю перекручивает. автору урока писал вот тут - молчит как рыба об лед. короче - задача корректно настроить в нифе оригинальную модель.
пока не удалось. нужна помощь. всего запланировано три лука. застрял на первом. хнык хнык.

zbr  Offline  Сообщение №26 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 20 мая 2012, 19:44



84
2 dark side. по скольку так и не понял что именно за проблемма давай разжуем по шагам:
1) засунул в макс готовую модель.
2) назначил текстуру.
3) проверил развертку.
4) выгрузил в ниф.
5) вставил шейдер.
6) прописал путь.
7) в ск создал предмет.
8) смотришь предмет в игре.

такая последовательность? в какой момент текстура пропадает? а до какого моента она есть?

zbr  Offline  Сообщение №27 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 мая 2012, 05:20



84
вопрос: можно ли создать новый тип кузни? есть кузни, есть скайфорж, а я хочу ввести еще одну кузню чтоб только в ней ковались определенные предметы. вопрос: как?

zbr  Offline  Сообщение №28 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 21 мая 2012, 13:00 | Отредактировано: zbr - 21 мая 2012, 14:15



84
ясно, создаеш в максе новый материал стандарт - указываешь в нем на дифуз свою текстуру - снимая галочку реалворлдcкале и выставляя тайл в 1. жмешь на кубик для отображения во вьюпорте - если не появилась - лезеш в анврап - смотриш есть ли вообще развертка или потерялась... можно текстуре для удобства селфилюм врубить.
стоп, ты максом пользоваться умеешь? или это все для тебя тарабарщина?

zbr  Offline  Сообщение №29 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 21 мая 2012, 16:23



84
:) я ж не шоп обидеть :) я ж шоп понять. зы - попробуй, не получится - бум искать дальше.

zbr  Offline  Сообщение №30 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 21 мая 2012, 16:28



84
2 Jedi - в терамодколлекшене - набор наскоро перетянутых моделей. тела там из теры и текстуры брони вместе с кожей зачастую в одной развертке. соответственно на них не действует шейдер кожи персонажа. шоп оно все было как нуно - нужно изрядно поколдовать с моделями - короче сделать мод заново почти с нуля. так что патча не жди. кстати там в комплекте и головы есть :) одеваешь головашлем и алга :)))

Форум » Записи участника [zbr]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб