KOT_B_CAПOГAX, это сделать возможно несколькими способами:
1) Редактируя расу (если эта раса не имеет своей Ability). Добавить ей Ability со скриптом. 2) Не редактируя расу. Если она имеет свое Ability, добавить туда маг. эффект со скриптом. 3) Добавить игроку Ability, которое будет воздействовать на НПС опред. расы вокруг игрока. К воздействию добавить скрипт. 4) В СК создать форм-лист с НПС и скриптом на собственном квесте раздать предметы этим НПС. В этом случае они могут быть любой расы.
Без скрипта - таких способов лично я не знаю (т.к. класс форм "Раса" не имеет ассоц. с ним инвентаря; а если бы имел, неизвестно, можно ли было бы добавлять предметы не с начала новой игры).
Картина маслом такова: мне нравится, как Дженасса даёт комментарии в зависимости от локации в которой мы с ней находимся. Я создал напарницу-данмерку, голос выставил "FemaleDarkElf" а фразочек Дженассы у неё нет. Собственно вопрос: как прицепить к напарнице фразы Дженассы?
Картина маслом такова: мне нравится, как Дженасса даёт комментарии в зависимости от локации в которой мы с ней находимся. Я создал напарницу-данмерку, голос выставил "FemaleDarkElf" а фразочек Дженассы у неё нет. Собственно вопрос: как прицепить к напарнице фразы Дженассы?
В самих условия диалога выставить GetIsID == ID Актера то есть твоего компаньона
Изменение репутации для пользователя KOT_B_CAПOГAX
Выложил бы хоть мод... А то чем мы поможем? Можешь сначала попробовать упрощенный вариант. Просто фигаришь квест с любым названием, не меняешь на нем никакие настройки. Потом в этом квесте просто хренячишь какой-то диалог с одним вопросом и одним ответом. Ответ - без каких-либо Conditions. И всё. Этот диалог должен появиться у всех NPC после сохранения-загрузки игры.
Изменение репутации для пользователя KOT_B_CAПOГAX
Dsion, Проблема была все-таки в моде. Создал заного и все получилось. Озвучивать их все же надо? А то где-то вычитал, что есть голосовые пакеты, и можно самим не озвучивать
3-15-13-9-14-7-19-15-15-14 GSV WZIPMVHH RH MVZI
Изменение репутации для пользователя Void_flame
Void_flameOffline
Сообщение №9790
написано: 25 февраля 2015, 18:49
| Отредактировано: 1Game - 25 февраля 2015, 18:54
KOT_B_CAПOГAX, если можно обойтись без озвучки, то можно просто записать тишину. В противном случае все реплики будут пропускаться очень быстро. Сколько длится звуковой файл, столько висят субтитры. Лучшим способом, если не хочешь озвучивать, будет нажать на record и прочитать про себя текст, который должен сказать персонаж, а затем остановить запись. Тогда пользователи твоего мода успеют прочитать реплику актера.
Если диалогов новых нет, то стандартные фразы актер будет произносить. Такие, как "Нужно что-то?" или "Да?".
Параллельно задам вопрос. Как добавить свой голосовой файл, чтобы его можно было использовать в торговле, давать компаньонам + чтобы стандартные фразочки, вроде тех, что абзацем выше тоже выдавал с моей озвучкой? Насколько я понял, там какие-то FormList'ы есть. Или как-то по-другому?
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №9791
написано: 25 февраля 2015, 19:01
| Отредактировано: Ronolus - 25 февраля 2015, 19:01
Всем доброго времени суток! Сегодня я прошу помощи в реализации следующих идей для школы Колдовства: 1) заклинание, "поднимающее" скелет (модель - скелет) из трупа - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на месте трупа анимация воскрешения с встающим скелетом (как, например, происходит возле Камня Ритуала, только там сразу скелеты лежат). Желательно хотя бы оружие скопировать на скелета, и сам труп как-то уничтожить/спрятать (по аналогии с консольной командой disable, например) 2) заклинание, "поднимающее" зомби (модель - драугр) из трупа - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на месте трупа анимация воскрешения с вылезающим драугром. Желательно хотя бы оружие скопировать на зомбика, и сам труп как-то уничтожить/спрятать (по аналогии с консольной командой disable, например) 3) заклинание, "поднимающее" призрака (модель - призрак) из трупа, если на трупе на момент прилета снаряда было активное заклинание захвата души - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на месте трупа анимация воскрешения с вылезающим духом. Желательно и оружие, и броню скопировать на духа (по возможности и черты лица), и сам труп опять же как-то уничтожить/спрятать (по аналогии с консольной командой disable, например)
Ronolus, Мне кажется, что в случае с призраком логичнее было бы не убирать труп. Если в первых двух понятно, что они из материальной оболочки в материальную, то призрак никак не связан с телом, чтобы превращаться. Ну лично мое мнение.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №9793
написано: 25 февраля 2015, 19:50
| Отредактировано: Dsion - 25 февраля 2015, 21:49
1Game, согласен а что насчет остального - какие скриптовые (по моему, без скрипта не обойтись) команды надо использовать? кстати, эффект дезинтеграции - неплохая визуальная составляющая, можно его как-нибудь "myeffect.play" или "DeadRef.playeffect(myeffect)" на трупе перед удалением?
Добавлено (26 Февраля 2015, 21:10) --------------------------------------------- В дополнение к моему сообщению №9806: я решил заняться изготовлением заклинания воскрешения из скрипта. Поскольку оригинальное заклинание (архитип - reanimate) не работало на скелетов (скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета :D), преодоление данной ситуации стояло в приоритете. На практике получилось так: архитип заклинания - скрипт, визуализация - от стандартного воскрешения зомби, скрипт стандартный удалил, добавил свой. Добавил галочки no magnitude и no area (в крайнем случае можно прямо из скрипта менять доступный для воскрешения уровень существ). Я сгонял в редакторе к камню Ритуала, нашел скрипт по фейковому воскрешению defaultFakeRezSpell (там "труп" кастует (использует заклинание) рес (воскрешения) сам на себя). Сперва повесил этот скрипт на свой магический эффект - теперь можно воскрешать трупы скелетов, размещенные заранее, как возле камня Ритуала, на равнинах Вайтрана или на алтаре некроманта в Винтерхолде. Теоретически, подойдет, если уничтожать старый труп. Однако убитых скелетов (которые распадаются на части, player.placeatme 2d1de) не воскрешает (скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета, "оживление скелета" - так я переименовал заклинание). Думаю, ладно, через консоль убитого скелета воскресил легко. Решил переписать скрипт, чтобы он ресал, как в консоли. Получилось вот так:
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) if akTarget.IsDead() Utility.Wait(3) akTarget.Resurrect() EndIf endEvent
Но даже так все равно при попадании снарядом в убитого обычного скелета выскакивало сообщение "скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета". А также не получилось добавить шейдер, попробовал
Код
EffectShader.Play(MMSActor, 3)
но при компиляциии выдает ошибку "cannot call the member function Play alone or on a type, must call it on a variable". Пробовал убрать Impact data set в маг эффекте - все равно избегает воздействия.
Прошу помощи. При загрузке dawnguard.esm КК сворачивается. Грузит только skyrim.esm. Хочу добавить DEM стороннюю HDT прическу, но файлов из demonica.esm КК не грузит("done" в строке загрузки файлов) Заранее благодарен.
Изменение репутации для пользователя VALKNUT
VALKNUTOffline
Сообщение №9796
написано: 27 февраля 2015, 06:41
| Отредактировано: VALKNUT - 27 февраля 2015, 06:42
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Спасибо,что откликнулся,но не работает. И в 3ds max при импорте из meshes-...-...-demonica у меня нет никаких demonicabody(как на скринах одного туториала). Только 2 папки: havok(hdt hair) и headparts(demonica vampire eyes)
Здравствуйте, подскажите плз как одеть броню из мода, например, всем легатам империи или кто-то еще? они почему просто голые стоят и все(((
Где они стоят голые? В конструкторе или в игре? Может быть такая ситуация, что они используют левельные вещи - а они в конструкторе не отображаются, но генерируются в игре. Аналогично если вещи вставить в аутфит - то же самое, в конструкторе может не отображаться. Так что все манипуляции с добавлением вещей надо проверять в игре.
Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста. Пытаюсь сделать мод, который просто поднимает цены на дома для игрока и апдейты к ним в 4-5 раз. Цены нашел в параметре global, в квестах исправил диалоги вручную, чтобы суммы соответствовали, а то было так, что управитель говорит про 5000 золота, а на деле снимается 25000. Застопорился на Hearthfire - появляется диалог о продаже, сумма верная стоит, по факту купчая не выдается, деньги не снимаются, а в диалоге циклится "тот участок, о котором мы говорили, еще в продаже?" (или что-то подобное). https://yadi.sk/d/4NInQfnLewv7s вот на всякий случай выкладываю, посмотрите и скажите, что я делаю не так. с СК начал "общаться" только вчера, так что строго не судите.
Для Heartfires точно не будет достаточно просто поменять глобальную переменную BYOHHPCost? Я посмотрел, что там всё на ней завязано: 1. Condition на диалоге проверят, есть ли у игрока BYOHHPCost золота. 2. Если есть, становится доступным ответ "Я беру. (<Global=BYOHHPCost> зол.)" - тут тоже ничего редактировать не нужно. 3. И в скрипте потом тоже снимается именно BYOHHPCost ед. золота: Game.GetPlayer().RemoveItem(Gold001, BYOHHPCost.GetValueInt())
Добавлено (01 Марта 2015, 15:09) --------------------------------------------- Попробуй временно отключить мод, над которым работаешь, и временно создать новый маленький модик, который меняет только BYOHHPCost. Я пока не вижу ничего, что помешало бы этому работать... Но если не работает, разберемся. У меня просто подходящего сэйва нету, чтоб проверить...
valambar, в игре стоят голые((( аутфит создаю, в Киде проверяю - все норм, а в игре сплошь нудисты((
Хм, особенностей у самого аутфита нет, у неписей есть два аутфита - обычный и спальный. По идее ничего не должно препятствовать отображению. Можно попробовать отменить, сохранить и снова переназначить и опять сохранить.
А, вот еще такая вещь. Если вещи из мода - надо посмотреть, стандартные они слоты занимают или вдруг какие-нибудь левые. Причем если слот модели (его надо смотреть в Нифскопе) не соответствует слоту в конструкторе - такая одежда отображаться не будет, я сам с этим сталкивался.
Столкнулся с проблемой. Писал скрипт, всё замечательно, но после определенного момента он стал писать, типа "не вижу "endEvent"". Убираю несколько строк - видит, добавляю обратно - нет. Там какой-то лимит есть по строкам или символам? Если да, то как мне уместить длинный скрипт?
Или другой вопрос, который решит эту проблему для меня. Какой event срабатывает при запуске messageBox?
Добавлено (03 Марта 2015, 20:38) ---------------------------------------------
Цитата PAM3EC
valambar, как понять стандартные или левые???
Зайди в раздел брони и включи любой объект. Там будет поле race по середине, а под ним длинное такое прямоугольное поле. Там куча строчек. Часть из них подписана - это стандартные слоты. Другая часть не подписана - и это левые. Игрой используются подписанные слоты. Некоторые моды, насколько я понимаю, используют доп. слоты. Но я могу ошибаться, ибо связей с броней не имел.
PAM3EC, Убей НПС в игре и посмотри есть ли у них в инвентаре твоя броня(удостоверься, что у брони(Armor) стоит галка Playable). Если есть броня - значить проблемы со слотами/расой/полом, тоесть она просто не правильно отображается. Если нет брони - значит её не выдали этому НПС.
Причин, почему не выдали, может быть несколько, но в твоем случае скорее всего это из-за того, что объекты описанные в одном esp нельзя использовать в другом esp, без кое-каких подготовительных действий. Погляди тут Если конечно ты не увлекался LeveledItems.
ПС по умолчанию SleepOutfit не работает.
Изменение репутации для пользователя lolososo
lolososoOffline
Сообщение №9810
написано: 4 марта 2015, 09:24
| Отредактировано: lolososo - 4 марта 2015, 09:26