Чет не соображу...пишу диалог, где нпс должен обратится к игроку, а он чет не хочет начинать диалог... Уже и условия почти все убрал(для теста) а нпс диалог неначинает. Может есть какая=то хитрость, которую я не знаю?
Всем доброго времени суток! Сегодня у меня вопрос - как реализовать в зачаровании повышение эффективности лечебных заклинаний, по аналогии с талантом отдых моряка (id D397F) и перком регенерация (id 581F8)? Пробовал воспроизвести эффект от отдыха моряка (Value Modifier > HealRate, без длительности), но получилось повышение собственного регена хп, а не повышение эффективности заклинаний. А в перке вообще умножение силы по ключевому слову.
1) Если тебе нужно повышение эфф. лечебных заклинаний, создаешь перк по подобию "Отдых моряка" и применяешь его к игроку через маг. эффект зачарования. В маг. эффекте: Perk to Аpply - пока эффект наложен на цель, к ней применяется указанный перк (только для игрока).
2) Можно сделать по другому: создать перк, выдать его игроку, в нем указать условие: если экипирован конкретный объект (одежда или оружие). В этом случае зачарование не нужно вовсе.
3) Изменение магнитуды маг. эффектов в заклинаниях / зачарованиях возможно сделать только через перки. Еще можно использовать SKSE и менять базовую магнитуду скриптом, но это гораздо сложнее.
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №9698
написано: 11 февраля 2015, 12:03
| Отредактировано: Ronolus - 11 февраля 2015, 12:20
Multigone, 1) а как учесть в этом случае уровень навыка зачарование при наложении чар игроком?или это будет учитываться игрой автоматически? или вообще это невозможно? речь идет о магнитуде эффекта, да и мне как это учесть, скажем, в готовой вещи, которую потом игрок разберет на пентаграмме? 2) благодарю, но нет, хочется именно обычного зачарования 3) ладно, и снова всплывает мой вопрос из п.1. upd да и в отдыхе моряка реализовано совершенно непонятно - в описании эффекта сразу указано число в 10%, в навыке магнитуда установлена в 1
Прошу прощения если этот вопрос уже был, мне нужно поменять в Creation Kit список мастерфайлов. В редакторе меняет, во врайбаше тоже, но в Creation Kit прописался свой порядок и после каждого сохранения мода, Creation Kit его опять восстанавливает как прописано в Creation Kit. Так вот:как поменять этот порядок именно в Creation Kit?
Спасибо всем кто отозвался на прошлый мой вопрос
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №9700
написано: 11 февраля 2015, 13:09
| Отредактировано: Multigone - 11 февраля 2015, 13:21
Ronolus, если ты хочешь, чтобы зачарование можно было накладывать через стол, а в описании можно было прочитать что-то вроде: "Повышает эффективность лечебных заклинаний на <mag> %.", то...
В общем, я долго думал, и пришел к выводу, что это сделать невозможно. А именно: чтобы зачарование, которое можно было наложить на объект с помощью стола, имело реализуемое через перк воздействие на актера, зависящее от текущей магнитуды этого зачарования.
Цитата Ronolus
да и в отдыхе моряка реализовано совершенно непонятно - в описании эффекта сразу указано число в 10%, в навыке магнитуда установлена в 1
Поясню: перк dunFrostflowAbyssPerk никак не связан свойством dunFrostflowAbyssBoon. Оба выдаются скриптом QF_dunFrostflowAbyssQST_00048121 квеста dunFrostflowAbyssQST:
Holtof55, наверное, нужно упорядочить порядок мастер-файлов в окне Plugin / Files прежде, чем браться за окно Parent Masters. Как это сделать (5 спойлер).
Изменение репутации для пользователя Holtof55
Holtof55Offline
Сообщение №9703
написано: 11 февраля 2015, 19:24
| Отредактировано: Holtof55 - 11 февраля 2015, 19:38
Пардон, а как в этом окне упорядочивать я не в курсе объясню: при создании мода было выбрано несколько мастеров , которые предполагалось использовать, в процессе понадобилось еще что-то , это что-то находится в мастер файле, стоящим выше чем посследний подключаемый мастер, мастер подключился и стал последним в списке мастеров, если я поменяю в окне Plugin / Files порядок загрузки изменится для очень многих файлов, поэтому я и хочу передвинуть один в верх на строчку в создаваемом моде.Надеюсь понятно написал
Не актуально...не стал заморачиваться с этим
Добавлено (11 Февраля 2015, 22:24) --------------------------------------------- Тихо шифером шурша- крыша едет не спеша.... В общем суть проблемы: делаю квест, на ферме Лорея есть семейная парочка особенных фермеров, у которых нет диалогов, кроме как из квеста Цицерона..Что в редакторе надо подправить, чтоб обычные диалоги у них появились.. У меня есть заклинание которое дает возможность говорить с фалмером, но оно на этих чертовых персов не действует! Сломал уже всю голову
Не подскажите, как сделать компаньона-альтмера со стандартным голосом? Со стандартной озвучкой не появляется строка "Мне нужна твоя помощь, следуй за мной", по этому приходится давать ему голос норда или редгарда, но альтмер который кричит "Скайрим для нордов!" мне не очень нравится Хотелось бы сделать с озвучкой альтмера по умолчанию.
Сделать так, чтоб его можно было брать спутником, - это не сложно. Но если в выбранном голосе просто нету записанных некоторых фраз, то он их говорить никак не сможет. В бою он будет кричать и ругаться, как положено, но в диалоге будет молчать.
В принципе, для диалога можно выбрать ответы из каких-то других фраз... Но это надо дополнительно дорабатывать.
Изменение репутации для пользователя Defender12
Defender12Offline
Сообщение №9706
написано: 14 февраля 2015, 14:51
| Отредактировано: Defender12 - 14 февраля 2015, 15:23
Dsion, да мне главное что бы можно было брать, а на счет озвучки, это Бог с ней... только не получается у меня его в компаньоны взять. Как сделать так что бы строчка в диалоге появилась, не подскажите?
Да и можно ли добавить альтмеру прическу... имперца (как у Туллия) например? Если да, то как?
Не подскажите, как сделать компаньона-альтмера со стандартным голосом? Со стандартной озвучкой не появляется строка "Мне нужна твоя помощь, следуй за мной", по этому приходится давать ему голос норда или редгарда, но альтмер который кричит "Скайрим для нордов!" мне не очень нравится ;)Хотелось бы сделать с озвучкой альтмера по умолчанию.
Компаньоны будут работать только с определёнными типами голосов. Их назначают во вкладке Traits в окошке Voice type. Вот список голосов, с которыми будет работать компаньон: MaleNordVoice MaleEvenToned MaleYoungEager MaleEvenTonedAccented FemaleSultry FemaleCondescending FemaleEvenToned FemaleYoungEager ... т.е. тебе нужно брать тип голоса ...Even. Можно поэкпериментировать, какой из них больше понравится.
Defender12, самый простой и кривой способ - это добавить нужный голос в списки DefaultNPCVoiceTypes и VoicesFollowerNeutral. Тогда можно будет брать NPC спутником, но он не будет говорить те фразу, которые не записаны для голоса. Другой способ (тоже кривой) - это удалить все требования к голосу с диалогов в квестах DialogueFavorGeneric и DialogueFollower. А единственный не кривой способ - создать свой квест со своими диалогами. Алиасы, пакеты и скрипты можно не делать. Только диалоги. И чтоб эти диалоги взаимодействовали с квестом DialogueFollower.
Добавлено (14 Февраля 2015, 19:00) --------------------------------------------- Или выбрать какой-то голос из списка VoicesFollowerAll
Ничего не знаю. У меня появляется. Кроме списков, еще, конечно, нужно добавить NPC во фракцию PotentialFollowerFaction через консоль и сделать другом игрока.
В диалогах, а точнее в Edit Response присутствуют разные пути к звукам, для разных типов голосов. Так вот, как можно озвучить эти пути не все сразу одним голосом, а каждый путь каким-то особенным голосом?
Добавлено (15 Февраля 2015, 11:56) --------------------------------------------- И еще вопрос. Когда я создаю квест и потом прохожу его вновь его пройти даже через скрипты не получается. Каким образом можно квест сделать повторяющимся?
Хочу создать генерируемые квесты по-типу: Убить главаря бандитов
Подскажите, пожалуйста. Мне нужно создать заклинание телепортации в определенную локацию. Если не трудно, распишите, как это сделать пошагово.
Пошагово не могу - сам недостаточно разбираюсь в скриптах - а без скрипта здесь не обойдешься. Нужно создать заклинание со скриптовым эффектом, в котором есть команда перемещения игрока к заранее помещенному в данной локации маркеру. У маркера должно быть свое имя референса (заполняется в меню редактирования объекта при помещении в мир). Но вот конкретно как должен выглядеть скрипт - не скажу. Думаю, скриптеры здесь есть, подскажут (заодно и мне подскажут, как вместо случайного выброса игрока в моде альтернативного старта сделать перемещение его в конкретную локацию).
Изменение репутации для пользователя nikolas1985
nikolas1985Offline
Сообщение №9717
написано: 15 февраля 2015, 17:53
| Отредактировано: nikolas1985 - 15 февраля 2015, 17:56
Пошагово не могу - сам недостаточно разбираюсь в скриптах - а без скрипта здесь не обойдешься. Нужно создать заклинание со скриптовым эффектом, в котором есть команда перемещения игрока к заранее помещенному в данной локации маркеру. У маркера должно быть свое имя референса (заполняется в меню редактирования объекта при помещении в мир). Но вот конкретно как должен выглядеть скрипт - не скажу. Думаю, скриптеры здесь есть, подскажут (заодно и мне подскажут, как вместо случайного выброса игрока в моде альтернативного старта сделать перемещение его в конкретную локацию).
У Кальяна есть урок по созданию телепорта. В нем он использует скрипт
ObjectReference Property TeleportMarker auto Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) Game.GetPlayer().MoveTo(TeleportMarker) EndEvent
Я так понимаю этот скрипт надо прикрутить к созданному заклинанию? И заклинание какой школы создавать. Просто озадачился этим вопросом, а вот как это сделать, чтоб заработало, к сожалению не знаю.
А в случае начала игры - чтобы игрок не начинал сцену в Хелгене, а сразу попал в конкретную локацию и появилось меню выбора расы? Здесь, как я понял, только команда MoveTo останется, а остальные проперти и условия эвента надо будет какие писать?
[Поражаюсь, сколько лишнего теперь надо писать по сравнению с языком Обливиона А новых возможностей опять же по сравнению с Обливионом не так уж и много.]
И кстати, почему-то обливионовский синтаксис в консольных командах по прежнему работает, а в скриптах нет. Есть какая-нибуь возможность сказать скрипту "читай как в консоли"?
Когда начинается игра, игрок не появляется вообще нигде. Сначала запускается главный квест, что-то там делает... А потом этот главный квест посредством скриптовой команды телепортирует игрока в определенную точку. И вот только в этот момент пропадает экран загрузки и игрок появляется в мире. Чтоб изменить точку появления, можно подпилить главный квест. Или вообще отключить автозапуск главного квеста и создать свой собственный, который бросит игрока в нужное место. А главную квестовую цепочку можно будет запустить позже с любого этапа.