Так это ж из-за моей чайниковости Я, между прочим, сижу с открытым вашим сообщением и вникаю в его тайный (пока что) для меня смысл. Вот когда получится сделать, как Вы написали, перестану задавать глупые вопросы, но только по этой теме . Я ж найду над чем еще заморочиться и Вам задать головой боли
То сообщение на человека ориентировано все-таки. Хоть и на новичка в компьютерах. А если еще подробнее описать, то это уже будет ориентировано на обезьяну и оскорбительно.
Все, ребята, сдаюсь. Сейчас пойду убьюсь об стену... Ну, вот как создать письмо правильно? Создала письмо, выбросила в локацию. Захожу в игру, открываю, текста нет. Туториалы по созданию книг есть, а вот писем нет. Во всех письмах и записках используются алиасы. Что это и с чем его едят? А главное, как это сделать? ПОМОГИТЕ!
elenucia1981, раз возникает проблема с написанием записки, не пишите её. Просто продублируйте существующую, т.е. сделайте копию. Бросьте её в Скайрим и посмотрите. Если всё в порядке, то просто измените там текст. Так станет понятно, где ошибка - в изготовлении записки или в написании текста. Алиасы, это псевдонимы объектов, используются в квестах.
Изменение репутации для пользователя elenucia1981
elenucia1981Offline
Сообщение №9517
написано: 16 января 2015, 11:38
| Отредактировано: elenucia1981 - 16 января 2015, 12:09
Продублировала записку, выкинула в мир. Зашла в игру, текст отобоажается, но не весь. ??? Подскажиет еще, в чем может быть проблема?.. При попытке добавления скрипта или создании нового, вылетает редактор Переустановить СК?
Много чего перепробовал, но так и не исправил. Проблема такова: Есть актер, который должен патрулировать местность. Есть patrol маркеры, соединенные между собой через linked ref. На начальном и конечном маркере стоит ожидание в 10 секунд. Путь - прямая по уходящему вниз тоннелю шахты с проложенными и финализированными мешами. Актер стоит 10 сек на первом маркере, а затем начинает просто идти на месте секунд 5, после чего оказывается на пару метров ближе к следующему маркеру. Потом опять идет на месте и перемещается дальше. И так, пока он не дойдет до конечного маркера. Как можно исправить?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Только что убрал маркеры и переместил актера вниз. В игре ударил его, чтоб он за мной побежал. Бежит по этому спуску исправно как вверх, так и вниз. Значит дело все-таки не в навмешах.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №9521
написано: 16 января 2015, 14:53
| Отредактировано: Myprism - 16 января 2015, 14:54
1Game, дело в том, что обиженный он может побежать и без навмешей. Есть такая фишка. Если сделать некоторую локацию, сделать только маленький участок навмешей у входа (чтобы дверь привязать) и войти туда со спутником, то спутник может ходить за ГГ по всей остальной части локации, где навмешей нет. Для верности надо идти спиной вперёд и лицом к спутнику. Так, что, то, что побежал, ещё ни о чём не говорит. А вот буксовать персонаж может на криво сделанных коллизиях. С этим я сталкивался на некоторых лестницах Скайрима. Т.е. это ошибки в ванильных моделях. Чтобы персонаж не запинался, вертикальные и горизонтальные грани лестницы должны иметь общее ребро (объединены в одну поверхность и нормали их сглажены). А там бывают два ребра совпадающие по положению. В этом месте персонаж застревает, а игроку приходится подпрыгивать, чтобы пройти. Да, убедись ещё, что персонаж там проходит по габаритам (высоте).
Продублировала записку, выкинула в мир. Зашла в игру, текст отобоажается, но не весь. ???Подскажиет еще, в чем может быть проблема?.. При попытке добавления скрипта или создании нового, вылетает редактор Переустановить СК?
elenucia1981, если не работает даже дубликат записки, то я бы не редактор переставлял, а всю игру с предварительным удалением папки Data и только потом поставил бы новый редактор.
В этом месте персонаж застревает, а игроку приходится подпрыгивать, чтобы пройти. Да, убедись ещё, что персонаж там проходит по габаритам (высоте).
По габаритам проходит, ведь за мной пробегает же. Игроку прыгать на том месте не приходится, свободно проходит в обе стороны. В общем, решил я на эту тему не заморачиваться и поставил его ходить внизу. Там он исправно несет свою службу.
Всем привет! Возник вопрос. Создаю свой worldspace и решил добавить новые деревья с нексуса (нашёл один большой и популярный пак - GKB Green Trees). Там помимо самих ресурсов были и инструкции, в том числе и по генерации lod-ов. Суть описанного там следующая: для каждой модели дерева (категория Trees в Object Window) создаётся аналогичный ей Static с привязанным к нему lod-файлом. Перед генерацией lod-ов, через поиск и замену меняются все деревья на аналогичные статики, затем запускается стандартный генератор, ставится галочка только напротив Static Objects (напротив Trees галочки нет) и создаются lod-ы. Потом, наверное, обратно меняются Static-и на аналогичные Trees, в инструкции об этом не написано. Сам автор объясняет такой подход к созданию lod-ов наличием некого "wall of trees bug".
Теперь, собственно, сам вопрос: неужели в Creation Kit такой геморрой с созданием lod-ов деревьев? Или может есть вариант создать lod-ы через стороннюю утилиту и избежать возни со статиками?
Думаю, сам на днях поэкспериментировать, но может кто опытный подскажет насчёт смысла и необходимости всех этих явно лишних действий. В любом случае, спасибо за внимание.
Цитата MaxBlur
Есть способ задавать Enable Parent к xMarkerActivator сразу для кучи выделенных предметов? Или только по одному предмету?
Если я правильно понял суть вопроса, просто выдели все нужные предметы и нажми "-" (минус), откроется окно Reference Batch Action, в Target Reference выбираешь нужный маркер и ставишь галочку в Set enable parent (если надо чтобы при состоянии маркера enabled предметы становились disabled, то ещё галочку напротив Opposite).
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №9526
написано: 17 января 2015, 07:59
| Отредактировано: Myprism - 17 января 2015, 08:01
неужели в Creation Kit такой геморрой с созданием lod-ов деревьев?
Увы, да. "wall of trees bug" - теперь я знаю, как это называется. Надо ещё разобраться, как они это преодолевают. Мне это до сих пор не удалось. Дело вот в чём. При генерации ЛОДов деревьев редактором всё создаётся правильно в центральной части карты. Но правее середины рифтенского озера в ЛОДах деревьев уже нет, а все деревья оказываются свалены на некоторой границе проходящей с севера на юг через середину озера. Есть такая граница и слева.
А! Понял, что они делают! Они меняют деревья на соответствующий статик, а для статика такого барьера не существует. Кстати, это хоть и геморройное, но решения для моего случая. У меня одна локация с деревьями оказалась за левой границей.
Да, а обратно откатывать не нужно Нужно просто сохранить вариант мода ДО замены деревьев на статик. Замена производится ТОЛЬКО для генерации ЛОДов. Использовать потом надо изначальный вариант
Изменение репутации для пользователя m1x
m1xOffline
Сообщение №9527
написано: 17 января 2015, 10:15
| Отредактировано: m1x - 17 января 2015, 20:45
Myprism, ясно, спасибо за пояснения. Теперь хоть знаю что за баг и для чего все эти шаманские ритуалы. Ещё есть вопрос насчёт lod-мешей. В папке с мешами деревьев (...data\meshes\landscape\trees) помимо файлов типа tree.nif присутствуют и tree_lod_flat.nif (для каждого дерева). При этом про эти файлы ни слова в инструкции, к статикам там прикрепляются лоды из папки "...data\meshes\lod\gkbtrees" имеющие вид: tree_lod.nif. И эти файлы есть не для всех деревьев (в отличие от tree_lod_flat.nif). Вот и хотелось бы знать что есть что и для чего нужно.
Пока подозреваю что "_lod_flat.nif" должны автоматом подхватываться (как подхватываются карты нормалей текстур) при генерации лодов деревьев (то есть объектов категории trees), а "lod.nif" это уже лоды исключительно для статиков и прописываются только вручную (ведь там их может быть и несколько видов, в зависимости от степени удаленности).
Просто думаю, можно ли заменить недостающие "lod.nif" на переименованные "lod_flat.nif" или это совсем разные вещи и для разных целей.
=====
Сам же и отвечу по итогам собственных наблюдений. *lod.nif и *lod_flat.nif это файлы явно предназначенные для немного разных целей. Несмотря на то что их меши выглядят аналогично, у первых свои уникальные текстуры, в зависимости от типа деревьев, а вот у вторых у всех выставлена "TamrielTreeLOD.dds".
Насчёт проблемы отсутствия некоторых лодов: видно не со всеми деревьями случается тот баг, другого объяснения не вижу. В файле-примере от автора для деревьев к которым я не нашёл lod-файлы отсутствуют статики, но при этом если найти выставленные им (автором) деревья, можно заметить что лоды у них присутствуют.
В общем, на пока этот вопрос можно считать закрытым, хоть я и не отказался бы узнать что это за *lod_flat.nif с привязанной текстурой "TamrielTreeLOD.dds".
Доброго всем времени суток, расскажите пожалуйста, как, открывая мод для редактирования, посмотреть на его содержимое (т.е. когда я открываю, для редактирования, что либо в фотошопе\блендере, то оно, вот оно, открывается, а когда я открываю мод в Креатур Ките, я вижу все тоже что и до этого, и в упор не могу въехать, где показано то что в открытом файле содержится)?
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №9529
написано: 18 января 2015, 08:23
| Отредактировано: Myprism - 18 января 2015, 08:24
m1x, по деталям ничего сказать не могу. Благодаря твоей подсказке с заменой деревьев на статики в ЛОДах, мне предстоит вернуться к доработке своих ЛОДов для одной из локаций, но это будет не сегодня. Тогда я конечно буду со всем этим разбираться. Насчёт того, что ты не находишь в редакторе установленных лодов, но видишь их в игре, я только повторю, что редактору для создания ESP-файла никакие ЛОДы совсем не нужны. B ESP их можно отключить для всех моделей и ничего не изменится. У них только одна роль - они используются редактором при генерации ЛОДов миров. Т.е. их можно ставить только для генерации и потом распространять мод, в котором нет моделей с подключёнными ЛОДами, зато есть готовые ЛОДы ячеек. К таким же фишкам в редакторе относятся модели лиц, глаз и волос. В ESP-файле они для уникальных персонажей игрой не используются. Они только нужны редактору чтобы сгенерировать полную модель головы уникальных персонажей, после чего все эти исходные модели можно спокойно выкинуть.
Доброго всем времени суток, расскажите пожалуйста, как, открывая мод для редактирования, посмотреть на его содержимое (т.е. когда я открываю, для редактирования, что либо в фотошопе\блендере, то оно, вот оно, открывается, а когда я открываю мод в Креатур Ките, я вижу все тоже что и до этого, и в упор не могу въехать, где показано то что в открытом файле содержится)?
File -> Data... -> *одиночный клик на нужный мод* -> Details... и перед тобой всё содержимое плагина. Обрати внимание на префиксы которые использует автор перед названием добавленных моделей, квестов и т.п. Скорее всего будет что-то типа "aa", "aaa" или инициалы автора. Вот этот префикс потом можно будет вбить в фильтр в Object Window, нажав внизу на вкладку "*All", и увидеть всё добавленное.
File -> Data... -> *одиночный клик на нужный мод* -> Details... и перед тобой всё содержимое плагина. Обрати внимание на префиксы которые использует автор перед названием добавленных моделей, квестов и т.п. Скорее всего будет что-то типа "aa", "aaa" или инициалы автора. Вот этот префикс потом можно будет вбить в фильтр в Object Window, нажав внизу на вкладку "*All", и увидеть всё добавленное.
Эм... Открыл несколько разных модов, к примеру мод изменяющий скорость бега\ходьбы и мод добавляющий много новой брони, содержимое окна "фаил деталс" выглядит как таблица, от мода к моду структура окна не меняется, все та же таблица, это оно, все так и должно быть? Там вроде бы нету никаких префиксов, и, если это оно, то как же это читать?
Эм... Открыл несколько разных модов, к примеру мод изменяющий скорость бега\ходьбы и мод добавляющий много новой брони, содержимое окна "фаил деталс" выглядит как таблица, от мода к моду структура окна не меняется, все та же таблица, это оно, все так и должно быть? Там вроде бы нету никаких префиксов, и, если это оно, то как же это читать?
Да, всё так и должно быть. Вот тебе пример: http://jpegshare.net/b3/8d/b38dd4e2db5bcea55b18b8d475f2f401.png.html
Красным выделен тип объекта (FACT - фракции, BOOK - книги, CONT - контейнер и дальше по аналогии). Правее названия добавленных или измененных предметов соответствующего типа. То что я подчеркнул зеленым - тот самый префикс. В данном случае CRF от названия мода (Cutting Room Floor), могут быть инициалы автора или просто aaa или aa. Это часть будет часто повторяться. Если префикса не будет, то придётся всё выискивать по названию. Смотреть в этом перечне и искать затем в Object Window.
Всем доброго! Столкнулся с такой проблемой создал новые стрелы, но не могу сделать так чтобы они встали в нужный мне раздел в кузнице. Находятся даэдрическом разделе, а нужно в стальное, как это можно сделать?
подскажите как создать автономного спутника cо своим реплейсером тел ,прической , глазами и броней из других модов ??? точнее как добавить эти вещи к готовому NPC и указать правильный путь к моделям причесок, , брони и и.т.д ? Заранее спасибо.
Всем привет! У меня была задумка сделать талант, который можно было бы активировать и деактивировать по желанию. Талант создан, но при повторном нажатии "Z", талант лишь активируется заново. Подскажите пожалуйста, как сделать возможность деактивации таланта повторным нажатием на "Z"?