HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Skyrim Находим строку Installed Path. В ней, в колонке "Значение" скорее всего написан пусть не соответствующий текущему месту расположения игры. Поэтому лаунчер и не видит файлы.
Меняем путь на реальный
(т.е. указываем в значении где у нас находится игра Skyrim
Алва спит в гробу, если ее расположить к ГГ и не убивать с ней можно говорить, при активации диалога она встает. Для скринштов есть хорошая программа TechSmith SnagIt платня.
Hellraiser2, воу воу палехче, а попроще как нить никак?
Я имел в виду все текстуры Data\Textures\actors\character\character assets\tintmasks когда все сделаешь поставь обратно. Если они сильно отличаются уменьш до 256х256 когда все сделаешь поставь большие обратно должно получится. В общем дело в том, что в модах эти текстуры больше стандартных. Сам макияж появится по адресу Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\ИМЯ ТВОЕГО.esp после нажатия Ctrl+F4 в виде файлов 00000000.dds 00000000.tga. Правильный выглядит например так Это и тон кожи и мазня на роже. А когда в игре оно не отображается выглядит например так Файл *tga для игры не нужен. Тебе нужно объединить два и более esp? Инструкции по работе с ESP и BSA
Myprism, в Dragonborn у вампирской брони одна модель \meshes\dlc01\clothes\vampire; vampirerobesf_alt_1.nif, 1stPersonVampireRobesF_alt_1 и 4 комплекта. Ключевое слово для поиска DLC1ArmorVampireArmor. Я её не мерил (в общем я так для информации,в смысле поковыряй мож что нового найдешь).
3. Нужна помощь знатока СK в редактировании небольшого участка LOD мира Тамриэль.
А он вроде только целиком генерируется вместе с картой, потом можно попробовать заменить нужную часть. Новые файлы (тоже вроде) будут отличатся по качеству. Давно это было я уж всё позабыл. Вот валяется подопытный (но это не Тамриэль) Часть объектов была после генерации добавлена. До той горы примерно как от Ривервуда до Рифтена
Самое поганое, что похоже, вся эта информация записалась в есп-файл
Есть такое дело а также авто-генерация navmesh (и ещё какая-то лабуда). При генерации текстур тоже можно порвать плацдарм. Надо заходить в СК с одной целью например создать диффузные текстуры (я делал по отдельности) лишнего ничего не нажимать не перевыберать в самом конце процедуры можно проверить мир на целостность. Текстуры будут то ли не сжаты то ли неправильно сжаты (не такие как в игре) но отображаться будут это тоже поправимо. Для тех кто сомневается в успехе локация вход в Вайтране за домом Тёплых ветров.
Да. Поэтому и делал HEX-редактором. Файл 3.esp требовал 1.esm + 2.esm BOSS выставлял порядок загрузки 2.esm 1.esm.Если я просто менял в 3.esp местами 1.esm 2.esm при помощи Wrye Bash то TES5Edit ругался непонятными мне словами на 3.esp. И тут откуда-то уменя в голове появилась мысль - что ID:-то никто не менял. Я пересоздал(сохранил) 1.esm загрузил в Creation kit 3.esp - сохранил. TES5Edit заулыбался.(а так хрен его знает я просто сдал бутылки купил ПК)
сергей007788, ищи папку \Source\ рядом с директорией игры пример D:\Program Files\The Elder Scrolls V D:\Program Files\Source в ней текстуры Generating LOD Data for Custom Worldspaces in Fallout 3 (WIP) (для общего развития) Вот это помню на что-то влияет. Нужно указать.
У меня в локации только горы и земля, кстати земля видна издали с этим все впорядке а вот горы нет, в разделе миры вписал текстуры гор все равно издалека видна только земля горы появляются где то за три клетки.
Мне статья помогла. Смотри раздел "Generating LOD Objects".
При каких условиях трава из мода (дом) может оказаться выше, чем земля? Т.е. высота травы и высота земли не совпадают. С ванильной травой все в порядке.
1.Сделай резервную копию сохранений. 2.Открой Skyrim.ini и добавь в него строку SStartingCell=CellName(ячейка дома твоего) в раздел [General]. 3.Выйди из дома посмотри траву
ross, как загрузится СК не лезь никуда (рвет ландшафт и т.д и т.п), сразу генерируй. Не получится закрывай СК - открывай и по новой (нужно подобрать алгоритм действий в итоге получится).
ross, если бы помнил сразу сказал. Использовал только *.esp, активным не делал. Щас попробовал получилось так: очистить от текстур \Source\DDSTextures\Terrain\"WorldSpaceName", checked "Generate Diffuse Textures", checked "Source and compressed textures", запустить генерацию (я прерываю процесс это не важно) дождаться завершения, очистить от текстур \Source\DDSTextures\Terrain\"WorldSpaceName", checked "Source textures only" , запустить генерацию дождаться завершения ЭТИ ТЕКСТУРЫ НОРМАЛЬНЫЕ проверил несколько раз (наоборот "Source textures only" "Source and compressed textures" тоже получается), un-checked "Generate Diffuse Textures" checkedGenerate Normal Textures запустить генерацию тоже нормальные (не перепроверял). Пережать в DXT1
nikolas1985, Heightmap Editing нерабочий разработчики им не пользовались(сами сознались). От карты высот до мира в Skyrim там не все как надо но очень информативно.
nikolas1985, я не правильно выразился. Вот послушай. Quote The Heightmap editor was originally built for Oblivion as a tool to make large-scale changes to the terrain of a worldspace. Since Oblivion, Bethesda Game Studios has moved towards using third-party applications (such as Photoshop) to generate and edit a grayscale image which is then imported into the Creation Kit via the Heightmap Editor. From there, the BGS team makes fine adjustments by directly editing Landscape on a per-cell basis.
надо создать в Photoshop. Потом сгенерировать *.btr, что из этого карта высот? Или эшо что-то есть? Если ландшафт изменить то как то естественно то что надо переделать *.btr. То что на картинке хранится в *.esp, хотя может я и ошибаюсь? Ты хотел сказать что драконы понимают что такое collision? У меня получается так что Heightmap Editing не нужен.
По поводу карты высот я от разработчиков ничего не слышал посмотри видео, что я сделал или попробуй сделать, как я написал в описании. Вот видео http://youtu.be/e72uSZv49rwУ меня все заработало. Отпишись, пожалуйста, если что то не будет получаться. Даже могу скинуть esp файл.
Попробовал ерунда получается. Вот смотри моя карта высот в Heightmap Editing
А это оно же после нажатия кнопки Generate
Похоже что он поломатый. Изменения внесенные после на ней остаются
Цитата РЕДМЕНЪТеперь, если это дерево/скала не включены в карту высот, т.е. не имеют лодов. Дык карта высот это лоды, а лоды это карта высот? Или карта высот это карта высот, а лоды это лоды?
nikolas1985, ты как понимаешь вот эту абракадабру Quote The Heightmap editor was originally built for Oblivion as a tool to make large-scale changes to the terrain of a worldspace. Since Oblivion, Bethesda Game Studios has moved towards using third-party applications (such as Photoshop) to generate and edit a grayscale image which is then imported into the Creation Kit via the Heightmap Editor. From there, the BGS team makes fine adjustments by directly editing Landscape on a per-cell basis. Ни во-первых, во-вторых тут не причем. Я вот так - для твоего способа. Если нужен свой ландшафт, то, после его рисования (в стороннем приложении в оттенках серого) непосредственно на карте высот, надо (импортировать его в Heightmap Editing (тут думаю начнутся глюки типа этот *.raw не *.rAw я хочу *.RaW)) нажимать Save. Я им пользуюсь для создания местности (именно для этого он предназначался в Oblivion), а потом уже ее редактирую (сам ландшафт). Исходя из этого Heightmap Editing не нужен для этого есть TESAnnwyn. Изменения внесенные непосредственно в сам ландшафт (без едитора в навмещ-лод его мать) сохраняются в *.esp и после отображаются Heightmap Editing. Лоды тоже создаются
Скажи, пожалуйста, а как ты создаешь файлик lodsettings?
При генерации лодов в CK он создается если есть папка \Data\lodsettings. Нарисуй её там обязательно! Всё это не быстро, если конечно это не полянка с сараем. Рассчитай свои возможности (свободное время, желание, интерес) я в своё время с GTA наигрался нет ни второго, и третьего. Слишком большую локацию не делай 4096х4096 это очень много, лишнее можно оградить Border region. Горы высокие не рисуй (на карте высот) учитывай что их обставлять моделями т.е нужны подставки определённой ширины и высоты. Обдумай локацию, сам ландшафт чтоб больше не переделывать, ферштейн рихтовать её ручками нудное дело. Сохрани 3 копии *.esp, одну потеряешь, вторую испортит редактор (он некоторые вещи сохраняет автоматом) , третью испортишь ты нечаянно-придётся искать первую. P.S Мне свойственно ошибатся
Hellraiser2, во-первых, карта высот в Скайриме используется в Скайриме вместо навмешей для полёта драконов. Т.е. драконы летают по карте высот. Без неё они летают сквозь горы и строения. Во-вторых, там какая-то фигня при генерации карты нормалей текстур ландшафта. Редактор создаёт её для оригинальных ландшафтов. Но если ландшафт изменить вручную без генерации карты высот, то в карте нормалей будет ерунда.
Я тебя понял. Та карта что Heightmap Editor это карта высот ландшафта на неи статики не отображаются. Данные о высотах генерировать придётся в любом случае.
Цитата nikolas1985 По поводу Border Region, можно поподробней
Статья называется "Создание мира в Oblivion" в Google спроси. В середине статьи есть описание.