Всем привет! Возник вопрос. Создаю свой worldspace и решил добавить новые деревья с нексуса (нашёл один большой и популярный пак - GKB Green Trees). Там помимо самих ресурсов были и инструкции, в том числе и по генерации lod-ов. Суть описанного там следующая: для каждой модели дерева (категория Trees в Object Window) создаётся аналогичный ей Static с привязанным к нему lod-файлом. Перед генерацией lod-ов, через поиск и замену меняются все деревья на аналогичные статики, затем запускается стандартный генератор, ставится галочка только напротив Static Objects (напротив Trees галочки нет) и создаются lod-ы. Потом, наверное, обратно меняются Static-и на аналогичные Trees, в инструкции об этом не написано. Сам автор объясняет такой подход к созданию lod-ов наличием некого "wall of trees bug".
Теперь, собственно, сам вопрос: неужели в Creation Kit такой геморрой с созданием lod-ов деревьев? Или может есть вариант создать lod-ы через стороннюю утилиту и избежать возни со статиками?
Думаю, сам на днях поэкспериментировать, но может кто опытный подскажет насчёт смысла и необходимости всех этих явно лишних действий. В любом случае, спасибо за внимание.
Цитата MaxBlur
Есть способ задавать Enable Parent к xMarkerActivator сразу для кучи выделенных предметов? Или только по одному предмету?
Если я правильно понял суть вопроса, просто выдели все нужные предметы и нажми "-" (минус), откроется окно Reference Batch Action, в Target Reference выбираешь нужный маркер и ставишь галочку в Set enable parent (если надо чтобы при состоянии маркера enabled предметы становились disabled, то ещё галочку напротив Opposite).
Myprism, ясно, спасибо за пояснения. Теперь хоть знаю что за баг и для чего все эти шаманские ритуалы. Ещё есть вопрос насчёт lod-мешей. В папке с мешами деревьев (...data\meshes\landscape\trees) помимо файлов типа tree.nif присутствуют и tree_lod_flat.nif (для каждого дерева). При этом про эти файлы ни слова в инструкции, к статикам там прикрепляются лоды из папки "...data\meshes\lod\gkbtrees" имеющие вид: tree_lod.nif. И эти файлы есть не для всех деревьев (в отличие от tree_lod_flat.nif). Вот и хотелось бы знать что есть что и для чего нужно.
Пока подозреваю что "_lod_flat.nif" должны автоматом подхватываться (как подхватываются карты нормалей текстур) при генерации лодов деревьев (то есть объектов категории trees), а "lod.nif" это уже лоды исключительно для статиков и прописываются только вручную (ведь там их может быть и несколько видов, в зависимости от степени удаленности).
Просто думаю, можно ли заменить недостающие "lod.nif" на переименованные "lod_flat.nif" или это совсем разные вещи и для разных целей.
=====
Сам же и отвечу по итогам собственных наблюдений. *lod.nif и *lod_flat.nif это файлы явно предназначенные для немного разных целей. Несмотря на то что их меши выглядят аналогично, у первых свои уникальные текстуры, в зависимости от типа деревьев, а вот у вторых у всех выставлена "TamrielTreeLOD.dds".
Насчёт проблемы отсутствия некоторых лодов: видно не со всеми деревьями случается тот баг, другого объяснения не вижу. В файле-примере от автора для деревьев к которым я не нашёл lod-файлы отсутствуют статики, но при этом если найти выставленные им (автором) деревья, можно заметить что лоды у них присутствуют.
В общем, на пока этот вопрос можно считать закрытым, хоть я и не отказался бы узнать что это за *lod_flat.nif с привязанной текстурой "TamrielTreeLOD.dds".
Доброго всем времени суток, расскажите пожалуйста, как, открывая мод для редактирования, посмотреть на его содержимое (т.е. когда я открываю, для редактирования, что либо в фотошопе\блендере, то оно, вот оно, открывается, а когда я открываю мод в Креатур Ките, я вижу все тоже что и до этого, и в упор не могу въехать, где показано то что в открытом файле содержится)?
File -> Data... -> *одиночный клик на нужный мод* -> Details... и перед тобой всё содержимое плагина. Обрати внимание на префиксы которые использует автор перед названием добавленных моделей, квестов и т.п. Скорее всего будет что-то типа "aa", "aaa" или инициалы автора. Вот этот префикс потом можно будет вбить в фильтр в Object Window, нажав внизу на вкладку "*All", и увидеть всё добавленное.
Эм... Открыл несколько разных модов, к примеру мод изменяющий скорость бега\ходьбы и мод добавляющий много новой брони, содержимое окна "фаил деталс" выглядит как таблица, от мода к моду структура окна не меняется, все та же таблица, это оно, все так и должно быть? Там вроде бы нету никаких префиксов, и, если это оно, то как же это читать?
Да, всё так и должно быть. Вот тебе пример: http://jpegshare.net/b3/8d/b38dd4e2db5bcea55b18b8d475f2f401.png.html
Красным выделен тип объекта (FACT - фракции, BOOK - книги, CONT - контейнер и дальше по аналогии). Правее названия добавленных или измененных предметов соответствующего типа. То что я подчеркнул зеленым - тот самый префикс. В данном случае CRF от названия мода (Cutting Room Floor), могут быть инициалы автора или просто aaa или aa. Это часть будет часто повторяться. Если префикса не будет, то придётся всё выискивать по названию. Смотреть в этом перечне и искать затем в Object Window.
m1x, я всегда наивно думал что в СК можно создать игру без Skyrim.esm.
Можно, только во-первых замучаешься в игру вносить все модели, анимации, звуки и т.п., а во-вторых нужна нормальная версия редактора (то есть не та которая лежит в свободном доступе), в которой для создания лодов нет необходимости вызова шаманов и проведения кровавых ритуалов. Уверен там если покопать поглубже, можно и другие сломаные функции найти, это я пока только с лодами столкнулся.
Давай ссылки на любые околоподобные темы. Уроки диалогов знаю где есть, следовательно, могу создавать диалоги.
Ну так тут базовых знаний по диалогам и ещё более базовых по скриптам - более чем достаточно.
Создаешь для каждого комплекта улучшений по 2 x-маркера. Например, продаешь ты улучшение туалета. К первому маркеру цепляешь всё что игрок приобретает (маркер покупки, его нужно будет задизейблить): новый блестящий унитаз, рулоны чистой туалетной бумаги, белоснежную раковину и т.п. Ко второму же всё то что присутствует там изначально и требует удаления (маркер хлама): следы крови, шприцы, экскременты бывших хозяев (это просто пример, у разрабов фантазии хватило только на всякие ящики). Даешь им понятные RefID. Дальше создаешь диалог для торговца по образу и подобию того что можно подсмотреть у упомянутого тобой Авениччи:
1 - создаешь новый топик для покупки туалета (для каждого комплекта улучшений свой топик). 2 - в скобках, там где цена, чтобы не усложнять, просто пиши цену. Наша небольшая, но очень важная комнатушка, пусть, например, стоит 120 000 (такой же нет больше ни у кого в Скайриме), поэтому и пиши: Тулет. (120 000 зол.) 3 - создаешь вариант ответа на случай если у игрока есть 120к золота. 4 - название там вроде будет взято из пункта 2. Ниже, в Response text положительный ответ от продавца. 5 - теперь по conditions. Первое это проверка переменной из квеста, в которой хранится информация о факте покупки дома игроком. Но о покупке дома ты ничего не спрашивал, наверное сам знаешь как ее сделать, поэтому переходим далее. 6 - этому condition'у в качестве цели указываешь маркер покупки. Нужно для того, чтобы диалог был активен только пока покупка не совершена. 7 - тут всё как на скрине, кроме value, его замени на 120 000 (ту жалкую цену, которую мы выставили за такое бесценное помещение). 8 - вместо этих 2-х сделай один: GetIsID <id торговца> == 1 (наверняка есть в любом туториале по диалогам). 9 - скрипт копируешь у Авениччи, жмешь Compile и... 10 - ...появится это. При двойном клике на эту… вещь в диалоге Авеничии открывается окно где прописаны properties* (смысл этой звездочки поймешь дальше): DecorateMarker – ссылается на маркер покупки; Gold – на объект Gold 001 (обычное игровое золото); HDWhiterunAlchemy – тебе вообще не нужно; GoldAmount - должно будет хранить int value = 120 000. * теперь вернемся к той самой звездочке. Со скриптингом в криэйшн ките я познакомился только сегодня (хоть есть опыт написания скриптов в предыдущих редакторах), а с диалогами вообще еще не возился. Система во многом похожа на ту что была в предыдущих играх, но вот этих самых properties там не было и я без понятия как их туда добавить (мне это пока просто не нужно). Думаю, с этим кто-то поможет разобраться из форумчан, если вежливо попросить. 11 – создаешь ещё один ответ продавца на случай если у игрока нет нужной суммы. Всё по аналогии с Авениччи, если выполнил всё предыдущее, разобраться не составит труда.
Dsion, это наиболее безпроблемный способ. Максимум - игрок потеряет то, что другие моды насовали в этот дом, но вылетов не будет. Но с "Открытыми Городами" могут быть сложности Они же подменяют целиком город, своей двери можно не найти
Способ и правда хороший, только в ридми нужно описать что необходимо вынести свои вещи из оригинального дома перед установкой (хотя я бы все равно какую-нибудь неприметную дверь оставил в старую локацию (а сверху бы черный квадрат разместил, blackplane вроде называется) и отписался бы о ней в ридми). А для открытых городов не проблема сделать патч совместимости.
Господа, только начал этим маяться, да и повис на самом начале-аж стыдно) на том как бы отредактировать уже существующий мод? Захотелось вдруг одну хату под себя переделать. Вот отмечаю я мод в Дате, делаю активным файлом и все... Моментальная "загрузка", но в рендере и ячейках ничего, пустота и ветер гуляет... Где дом, спрашивается? Да-да, весь мод состоит из одного есп-шника..
Вообще что ли ячеек нет, даже из skyrim.esm? Файл мода esp или esm?
aka_Moonlight, в файле SkyrimEditor.ini в строке SResourceArchiveList=Skyrim или в SResourceArchiveList2=Skyrim допиши bsa из своего мода. Скорее всего есть bsa архив и его нужно подключить. И подключи Dawnguard.bsa, Dragonborn.bsa, HearthFires.bsa. Возможно детали дома сделаны из текстур что в этих архивах.
Мод и без бса прекрасно бы загрузился, просто модели из него отображались бы в редакторе ромбом с восклицательным знаком.
P.S. Ещё раз глянул скрин и заметил что у тебя какая-то левая русифицированная версия редактора... Ставь нормальную из стима или с проверенных сайтов (обычную, без русификации) и всё будет нормально работать.