Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

anton  Offline  Сообщение №9151 написано: 26 октября 2014, 18:07



362
Aksyonov, отлично ! очень надеюсь увидеть чего нибудь новенькое и анимированное :)

Про создание коллизий я мало что знаю. Знаю что Нифскоп сам их делать умеет, но, как ты и говоришь, он только обволакивает модель коллизией, что не всегда подходит. Можно конечно создавать коллизионную форму из кусочков простых коллизий (кубиков например), но это долго и утомительно т.к. размеры коллизии в Нифскопе не совпадают с размерами обьекта (где то так раз в 70 не совпадают). А делать наугад то ещё удовольствие. 

Точно, без коллизии активировать будет нечего.

Мой Блог
Февраль  Offline  Сообщение №9152 написано: 26 октября 2014, 21:32



17
Есть две локации в обоих добавил навмеши, нпс по ним ходят нормально, но не могут переходить из одной локации в другую. Как это исправить? Заранее спасибо.

Myprism  Offline  Сообщение №9153 написано: 26 октября 2014, 22:16


Физик


Февраль, надо финализировать навмеши. При этом порталы привязываются к навмешам. Откуда вы знаете, что НПС ходит нормально, если он туда не заходит?

Defender12  Offline  Сообщение №9154 написано: 26 октября 2014, 23:03



75
Создал локацию, но компаньоны не входят в неё вместе со мною.  В чем может быть проблема? 

P.s. вход через люк, может как то это помешать?

Февраль  Offline  Сообщение №9155 написано: 26 октября 2014, 23:58 | Отредактировано: Февраль - 27 октября 2014, 00:00



17
Цитата Defender12

Создал локацию, но компаньоны не входят в неё вместе со мною.  В чем может быть проблема?  P.s. вход через люк, может как то это помешать?


Здесь все показано:
Видео

Aksyonov  Offline  Сообщение №9156 написано: 27 октября 2014, 01:42



937
Цитата anton

Точно, без коллизии активировать будет нечего.


Спасибо сенсей ) будем стараться ) думаю скоро выпущу мод с анимацией ) в статике.

Myprism  Offline  Сообщение №9157 написано: 27 октября 2014, 17:29


Физик


antonAksyonov, по поводу создания коллизий, посмотрите ветку по моделированию перед 87й страницей. В сообщении 1304 я там подытожил, что разобрался с коллизиями. Перед этим @perture давал ссылки на необходимые утилиты и описание работы.

doctorbegun  Offline  Сообщение №9158 написано: 27 октября 2014, 18:20



4
С помощью уроков и подсказок продолжаю крутить свою сборку. Теперь появился такой вопрос. Адаптирую Вилью. Все сделал как в Кристином пособии и все получилось кроме волос. В конструкторе все нормально выглядит https://yadi.sk/i/8LzDbujucKrD7 но в игре волосы остаются фиолетовыми. Что не так делаю?

Aksyonov  Offline  Сообщение №9159 написано: 28 октября 2014, 01:48



937
Цитата Myprism

Aksyonov, по поводу создания коллизий, посмотрите ветку по моделированию перед 87й страницей.


Спасибо Myprism, рад что на modgames.net так активно помогают друг другу модмейкеры ) пойду посмотрю обязательно упомянутую страницу отпишусь о результатах )

Ronolus  Offline  Сообщение №9160 написано: 28 октября 2014, 07:17



71
Всем доброго времени суток! Сегодня у меня два вопроса:
1) хочу сделать временное зачарование оружия на урон от стихий в виде заклинания (по одному заклинанию на каждую стихию). Подскажите, как должен выглядеть магический эффект для такого заклинания? Или хотя бы его архитип.
2) как сделать обновление (respawn) определенного сундука скриптом? Т. е. не через внутриигровое определенное время, а, скажем, при выполнении каких-то условий?

Aksyonov  Offline  Сообщение №9161 написано: 28 октября 2014, 07:40 | Отредактировано: Aksyonov - 28 октября 2014, 07:45



937
Итак давайте разбираться с коллизией, у меня есть множество вопросов по поводу коллизий, вот модель дерева которое я создал, в общем игра вылетает и не работает дерево, сразу вылет, вопрос что не так в модели, что нужно в ней поменять, и есть ли какой нибудь ванильный скайримовский объект архитектуры в котором в файле nif используется Strips Shape вместо Convex Shape - проще говоря мне нужен совет, и задача такая, как видите обычная простая коллизия Convex Shape мне не подходит для дерева, хотелось бы понять как в 3ds max можно переносить коллизию формы Strips Shape - и настраивать её в nif scope, ну это в идеале, но я так же буду рад если кто то мне пояснит теорию как на практике как при помощи той же NifUtilsSuite утилиты можно создать такую коллизию которая бы обворачивала каждую ветку дерева - если такую коллизию вообще можно создать при помощи утилит, как я посмотрел сегодня блоги в nif файлах у разных объектов в игре используются разные, коллизия у всех разная ! у архитектуры одно название у доспехов котрые мы выкидываем другое, вот ссылка на файл в котором используется строка bhkMoppBvTreeShape, как создать коллизию такого типа ведь в указанной модели все в порядке с коллизией и по ней легко можно ходить, знаю пишу очень длинно и много, но меня будоражит тема коллизий и я буду очень рад получить любую информацию в особенности о всех типах коллизии и общую теорию ссылки на анг сайты, и все что угодно по этой теме, сейчас мне бы очень хотелось научиться создавать коллизии сложной формы для любого объекта в скайриме как архитектуры так и доспехов которые выкидываешь в мир, смотря на ванильные объект мало чего понимаю каждый использует свою коллизию, можно ли создать в моем случае коллизию в 3ds max и успешно её отредактировав в nif scope использовать в игре? всем спасибо, давайте изучим эту тему более подробно ! и исчерпаем все вопросы.



Надеюсь у кого нибудь из вас найдутся ссылки на информацию касательно вот этих всех строчек в nif scope почему они все разные? что они дают значение флагов и так далее... мне все интересно в данной теме и сейчас просто необходимо для следущего мода научиться создавать коллизии так как я собрался создавать здание ) буду ждать ответа спасибо всем, ах да и вот ещё что - наверное вопрос антону ) но буду рад если ответит любой кто разбирается в теме, в общем при создании объекта анимированного статичного как создать для анимированного объекта статику ведь она всегда находиться в фиксированном положении координат, а если санимировать допустим листочек цветка падающий с дерева (к примеру) у него ведь не будет коллизии - возможно ли создать коллизию для анимированных объектов - если да то как? нужно привязывать коллизию к объекту который будет перемещаться в 3d редакторе ? или (и) настраивать его в nif scope каким то особым образом?

anton  Offline  Сообщение №9162 написано: 28 октября 2014, 10:53



362
Aksyonov, блок [bhkMoppBvTreeShape]кажется означает "запакованные" данные о коллизии. Нифскоп такую коллизию не умеет показывать, и я не видел, чтобы кто то мог такую делать. Но именно в таком формате хранятся все сложные коллизионные формы. В коллизии много всяких неизвестных параметров, и если даже команда, написавшая Нифскоп, их не знает, то кто тогда ?..

Когда то я делал платформу, на которую можно было стать, активировать её, и переместиться в некое положение в пространстве. При этом сама платформа, как объект игрового мира, стояла на месте, но её коллизия и 3D форма успешно перемещалась и перемещала на себе ГГ  с помощью анимационного контроллера, находящегося в самом НИФ файле. Так что ответ - да, можно.
Для того, чтобы коллизия двигалась, она должна быть под НиНодом, к которому прикреплен анимационный контроллер.

Кстати, падающие листики реализованы с помощью "частиц", а не объектов, и у них нет коллизии.

Мой Блог
Myprism  Offline  Сообщение №9163 написано: 28 октября 2014, 11:21


Физик


Aksyonov, выше я давал ссылку на утилиты, которые позволяют вытаскивать из НИФ-файла и вставлять в него произвольной формы меши в качестве коллизии. Я сам этим активно пользовался, изготовив несколько элементов стен, башен, лестниц. Я вытаскивал коллизии и использовал их как прототипы моделей ЛОД, и наоборот, изменив готовые коллизии (проделав или убрав окна/двери) вставлял в качестве новых коллизий. Так я сделал, что сквозь дырки в балюстраде можно стрелять. Макс тут совсем не нужен. Разобраться с этими утилитами много проще, чем с Максом. Если вопрос именно о Максе, я ухожу в сторону.

@perture  Offline  Сообщение №9164 написано: 28 октября 2014, 12:11


$cience innov@tor


Цитата Aksyonov

давайте изучим эту тему более подробно ! и исчерпаем все вопросы.

Если потерпишь пару дней, набросаю кое-какую инфу.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №9165 написано: 28 октября 2014, 12:33



937
Цитата @perture

Если потерпишь пару дней, набросаю кое-какую инфу.


Буду ждать сколько потребуется спасибо @perture :) 

По поводу макса да не суть, конечно я хотел бы научиться создавать коллизию именно в максе и потом её перемещать в игру что бы она работала но если упомянутые тобой утилит помогут мне обвернуть дерево и все его ветки так как требуется я забуду о мысли создать коллизии в 3ds max, и буду использовать метод по проще и результативней.

Облачный_Волк  Offline  Сообщение №9166 написано: 28 октября 2014, 14:20



3
Как вращать и перемещать объекты?.. Зажимаю левую кнопку мыши - ничего... Включаю гизмы и пробую перемещать мышкой - тоже..  Получается двигать только стрелками, но это медленно, и через редакт - из меню правой кнопкой мыши, но по другому нельзя ли?

Aksyonov  Offline  Сообщение №9167 написано: 28 октября 2014, 15:08 | Отредактировано: Aksyonov - 28 октября 2014, 15:13



937
Цитата Облачный_Волк

Как вращать и перемещать объекты?


Перемещать объекты в Creation kit вы можете зажав соответствующие клавиши на своей клавиатуре ( Z - вверх вниз )  ( X - налево направо ) ( C - вперед назад )

Камера можно вращать зажатой клавишей shift и перемещением вашей мышки (компьютерной) не трогайте настоящую.

Что бы вращать объект в creation kit по горизонтальной оси вам нужно просто его выделить и зажав правую клавишу мышки передвигать курсор вращая выделенный объект, кроме того для точного размещения объекта вы можете зайти в свойства любого объекта и вписать соответствующие точные значения в его параметрах, полезно так же использовать и другие сочетания клавиш - такие к примеру как Alt + H это сочетание включает или отключает просчет физики в редакторе creation kit, при включении вещи будут падать и вы сможете наблюдать за их поведением если у них есть коллизии, надеюсь помог удачи ! а вообще вам прямая дорога по поводу интерфейса creation kit в уроки Кальяна посмотрите их в сети, довольно подробные и про перемещения объектов тоже там есть уроки. 


Облачный_Волк  Offline  Сообщение №9168 написано: 28 октября 2014, 15:53 | Отредактировано: Облачный_Волк - 28 октября 2014, 15:54



3
Так я же говорю -выделяю, зажимаю правую кнопку - ничего не происходит! Когда нажимаю Z, X или C - просто появляются стрелочки, или (на W) оси вращения.. Могу выделить одну из стрелочек - но дальше никак-((... Они не реагируют на мышь..

@perture  Offline  Сообщение №9169 написано: 28 октября 2014, 15:56


$cience innov@tor


Цитата Облачный_Волк

Так я же говорю -выделяю, зажимаю правую кнопку - ничего не происходит! Когда нажимаю Z, X или C - просто появляются стрелочки, или (на W) оси вращения.. Могу выделить одну из стрелочек - но дальше никак-((... Они не реагируют на мышь..

Лицензия?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №9170 написано: 28 октября 2014, 15:56



937
Цитата Облачный_Волк

просто появляются стрелочки


Ну за эти стрелочки и тяните объект левой клавишей мышки.

Облачный_Волк  Offline  Сообщение №9171 написано: 28 октября 2014, 16:59



3
Ну так и ничего -((.. Тяну и ничего не происходит... Не лицензия, но я с двух источников качала Редактор - и одно и то же... Только стрелками, что я нашла - стрелками на клаве можно перемещать (но не вращать)... но мышкой никак

Arin  Offline  Сообщение №9172 написано: 28 октября 2014, 17:14 | Отредактировано: Arin - 28 октября 2014, 17:21



570
У меня как-то было подобное... Оказалось, что мышь надо почистить...
На лицензию пофиг. Я на работе от нечего делать пиратку ставила (интернета нет, чтобы стимовскую загрузить), работала как миленькая. Это ж не игра, а обычный редактор. Чему в нем ломаться?

ЗЫ: если совсем будут проблемы. Правая кнопка - Эдит - и меняешь параметры вещи в лоб. То бишь задаешь угол и координаты циферками. Кстати, забыла спросить. А кнопка "физики" у тебя включена? Может, у тебя просто физика вещи срабатывает, вот и не получается его с места сдвинуть?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №9173 написано: 28 октября 2014, 17:21


$cience innov@tor


Цитата Облачный_Волк

Не лицензия

В этом ответ на все вопросы.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Dsion  Offline  Сообщение №9174 написано: 29 октября 2014, 03:28



А я-то думаю, почему Магистр Йода зелёный... А оказывается, это всё потому, что файл фильма был не лицензионный...

Ronolus  Offline  Сообщение №9175 написано: 29 октября 2014, 07:46 | Отредактировано: Ronolus - 29 октября 2014, 07:53



71
И снова здравствуйте! Как обновить содержимое определенного сундука скриптом? Игра так делает со всеми обновляемыми сундуками каждые 10-30 дней. Я так понимаю, что в скрипте должно быть свойство, указывающее на контейнер, но не знаю его типа - ObjectReference или сразу Container. И как его заполнить? Наверно, так и выделяется сундук по ID - через свойство. А какое действие обновит его содержимое? КОд выглядит как-то так
ObjectReference Property MyContainerRef Auto
... ;;какие то действия
Event OnEffectFinish(actor akTarget, actor akCaster)
... ;;какие-то другие действия
MyContainerRef.refresh ;; вот здесь действие (Action), применимое к сундуку
EndEvent
И еще - если скрипт не внутренний, а хранится в отдельной папке, как заполнять его свойства?

anton  Offline  Сообщение №9176 написано: 29 октября 2014, 08:42



362
Myprism, спасибо за наводку ! (всё таки иногда полезно почитать, что тебе советуют :) )

@perture, спасибо огромное за найденную утилиту NifUtilsSuite, оказалось ею с коллизиями работать очень просто наглядно и удобно !
Только что убрал с её помощью ненужный мне элемент ванильной коллизии, который давно мне не давал покоя, и мой мод стал ещё ближе к идеалу ! :D
Но мой Нифскоп 1.1.3 (36ebfdd) всё равно такую коллизию не показывает. Не знаю, может ему какая то дополнительная настройка нужна ?

Aksyonov, кое что с частицами можно сделать прямо в Нифскопе. Я реализовал пару интересных эффектов с их помощью, выглядит очень необычно, скоро увидите )))

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №9177 написано: 29 октября 2014, 08:44


$cience innov@tor


Цитата anton

Но мой Нифскоп 1.1.3 (36ebfdd) всё равно такую коллизию не показывает.

Покажи модель.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №9178 написано: 29 октября 2014, 09:05 | Отредактировано: Arin - 29 октября 2014, 09:10



570
А если не секрет, что за коллизия? =) Мало ли, вдруг я чего-то не знаю, а пригодится. Кстати, чтобы коллизия появилась на модели, нужен блок BSX, он не создается автоматически, но его можно стырить из любой похожей модели.

Добавлено (29 Октября 2014, 12:05)
---------------------------------------------
Кстати, вопрос знатокам. Есть скрипт, который был у меня в моде. Я его заархивировала в бса файл, но сейчас мне нужно его прочитать. Я выдернула его обратно в папку со скриптами, но СК отказывается у меня его открывать. Чем можно СК прочитать файл скрипта или чем открыть скрипт вне СК?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Dsion  Offline  Сообщение №9179 написано: 29 октября 2014, 09:15



Ronolus, все объекты в мире - это ObjectReference, конечно. И сундук, и NPC, и даже какая-нибудь стена.
А вот тут методы, которые можно вызвать на ObjectReference:
http://www.creationkit.com/ObjectReference_Script

Я бы попробовал метод Reset() для начала.

Если по каким-то причинам Reset не сделает того, что нужно, то есть и другие способы. Например, очистить контейнер методом RemoveAllItems и добавить туда какой-нибудь LeveledList.

Добавлено (29 Октября 2014, 12:15)
---------------------------------------------
Arin, там у каждого скрипта две версии: исходник (.psc) и скомпилированный (.pex). Скомпилированные попадают в папку Scripts, а исходники - в Scripts\Source. Может, у тебя в папке Source всё еще осталась исходная версия этого скрипта?
А если остался только pex, то надо декомпилировать. Но это не круто... Когда работаешь над модом, нужно беречь и psc и pex.


Arin  Offline  Сообщение №9180 написано: 29 октября 2014, 09:20



570
Цитата Dsion

Arin, там у каждого скрипта две версии: исходник (.psc) и скомпилированный (.pex). Скомпилированные попадают в папку Scripts, а исходники - в Scripts\Source. Может, у тебя в папке Source всё еще осталась исходная версия этого скрипта? А если остался только pex, то надо декомпилировать. Но это не круто... Когда работаешь над модом, нужно беречь и psc и pex.

Нет, все есть. Это рабочий скрипт, который я взяла из бса файла рабочего мода (он у меня выложен на сайте). Так что все файлы на месте. Могу тебе его отправить. Если сможешь открыть - выдаешь парню скрипт, который он просит.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб