Я скачал мод на телепорт в другое измерение, чтоб его юзнуть нужно две руки, можно ли переделать так, чтоб можно было его юзнуть как талант ? Заманало уже кастовать и быть безоружным)
Добавлено (11 Ноября 2013, 21:31) --------------------------------------------- Прошу прощение за тупой вопрос... Я разобрался
Товарищи, проконсультируйте, пожалуйста, по одному моменту. Никогда раньше не обращала на это внимания, когда делала спутников (видимо, потому, что не использовала варпеинты), но сейчас проблема всплыла: используя команду spf xxx, в редактор переносится лишь геометрия лица героя, боевой раскрас слетает. Есть ли способы сделать так, чтобы он оставался на месте? Заранее спасибо.
Есть ли способы сделать так, чтобы он оставался на месте? Заранее спасибо.
Нарисовать прямо на текстуре лица. Например: Веснушки и татуха нарисованы на лице.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя Samund
SamundOffline
Сообщение №6034
написано: 12 ноября 2013, 05:32
| Отредактировано: Samund - 12 ноября 2013, 05:34
Всем доброго дня! Хочу отчитаться о результатах эксперимента с консолью. Проверил на двух уникальных мужеподобных женских персонажах из разных фракций, предварительно сняв галочку в Opposite gender anims. В настоящее время способ не работает, гендерные анимации по-прежнему не воспроизводятся. Правда, есть и положительный момент: в конструкторе убрал галочку у всех женских персов из Талмора - и все прекрасно заработало ( в т.ч. на тех талморцах, которые мне попадались ранее).
в т.ч. на тех талморцах, которые мне попадались ранее
Оп-па! Значит, не в сейве эта информация сохраняется и значит можно всё-таки гендерную анимацию менять. Теперь надо понять, чем отличаются те персонажи, которые не хотят её менять от тех , что меняют.
valambar, сам давно пытаюсь запилить космическую локацию, но пока безрезультатно! Присоединяюсь к вопросу "Кто знает, как создать климат и погоду с абсолютно чистым звездным небом без облаков и погоды." Желательно ночное небо, темнота вокруг, и солнце чтобы светило, типа нет атмосферы.
Ха, мой замысел раскрыт!
Я вот думаю, почему абсолютно чистую погоду сразу разрабы не сделали? И сделали столько трудностей для ее создания?
В конце концов может плюну и перегоню шар космического неба и з Мазершип Зеты в Скайрим!
Кстати, в Фоллаутах тоже это я не мог делать - как ни убирал облака, они все равно по факту на небе были.
Оп-па! Значит, не в сейве эта информация сохраняется и значит можно всё-таки гендерную анимацию менять. Теперь надо понять, чем отличаются те персонажи, которые не хотят её менять от тех , что меняют.
Гм. Я не уточнил сразу, у кого анимации изменились... Отличие - первое и самое поверхностное - в том, что одни персы уникальны, а другие - обезличенные представители какой-либо фракции, Талмор, в данном случае. Вот у этих обезличенных НПС анимации и поменялись. Просто был у меня сэйв, в котором ГГ столкнулся с юстициарами.
Samund, понятно. Значит, гендерная анимация для уникальных персонажей сохраняется в сейве для их reference, а для не уникальных не сохраняется, а берётся от базового объекта, и изменение галочки ему поэтому вступает в силу. Может, лишать персонажа уникальности, а потом ему её возвращать, после того, как смена анимации игрой будет усвоена?
Значит, гендерная анимация для уникальных персонажей сохраняется в сейве для их reference, а для не уникальных не сохраняется, а берётся от базового объекта, и изменение галочки ему поэтому вступает в силу. Может, лишать персонажа уникальности, а потом ему её возвращать, после того, как смена анимации игрой будет усвоена?
Тут для точной проверки нужно снимать галки у стражниц. Ибо талморцы - это генерируемые в процессе игры персонажи. Т.е. до момента встречи с игроком их не существует. Физически, так сказать. Собственно, это работает и с хускарлами - если снять у них галки до первой встречи.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Помогите, как сделать деолог чтоб NPC сам начал мне говорить? например как в рифтен ты первый раз зашел и стражник сказал чтоб я ему дал деньги, чтобы зайти?
Изменение репутации для пользователя Samund
SamundOffline
Сообщение №6043
написано: 12 ноября 2013, 18:11
| Отредактировано: Samund - 13 ноября 2013, 05:46
Тут для точной проверки нужно снимать галки у стражниц. Ибо талморцы - это генерируемые в процессе игры персонажи. Т.е. до момента встречи с игроком их не существует. Физически, так сказать. Собственно, это работает и с хускарлами - если снять у них галки до первой встречи.
Проверю насчет хускарлов (у меня еще Йордис не оприходована в настоящее время), думаю, должно прокатить. Со стражницами тоже попробую, чем черт не шутит.
Myprism, насчет лишения перса уникальности - тоже мысль интересная
НА СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ: К сожалению, лишение уникальности ничего не дало. Попробовал в совокупности с консолью, но все осталось по-прежнему. А стражницы, как назло, ни одной не встретил
valambar, думаю, если комп мощный и есть время, можно разместить черный квадрат, а на нем россыпь белых круглых предметов, типа звезды, а потом направить туда мощный свет, будто они светятся. Потом все это скопипастить вокруг выбранного дома, ракеты, базы.
думаю, если комп мощный и есть время, можно разместить черный квадрат, а на нем россыпь белых круглых предметов, типа звезды, а потом направить туда мощный свет, будто они светятся. Потом все это скопипастить вокруг выбранного дома, ракеты, базы.
либо можете не париться и разместить шар азуры со своими текстурами и строить все внутри него.
Gargule, редактор там не позволяет ничего выбирать. Либо файл лежит по этому адресу, либо его там нет и тогда нет звука. Пришлось его туда тупо положить. Это не очень обременительно, просто мне противно в принципе заставлять своего пользователя качать то, что у него уже есть. Но тут уже ничего не поделать, это подход Беседки.
Ты не понял суть. Попробую проще. Разархивируешь в дату. Выбираешь в редакторе. Удаляешь из даты. Игра, не найдя в дате нужных файлов, начнёт их искать по тому-же пути. (Я так с сундуком-телепортом делал). Так понятнее? )
Игра, не найдя в дате нужных файлов, начнёт их искать по тому-же пути. (Я так с сундуком-телепортом делал). Так понятнее? )
Нет. Он начнёт их искать в бса-архиве по тому же относительному пути
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Так вот, при переносе телепортом из одного помещения в другое, переносятся и звуки.
И не только звуки, но бывает и эффекты тоже. Но я так понимаю, что это никак не связано с телепортами. Я тоже замечал такую беду, но даже после удаления абсолютно всех скелетов, звуки продолжали оставаться. Тут похоже где-то в локации остаются , не знаю как бы точнее выразиться, что-то вроде ссылок, предмет отсутствует, и его вроде там и не должно быть, а эффекты есть. Вся эта лабуда каким-то образом появляется еще при создании локации, глюк редактора не иначе. Я к примеру создал 2 подземелья, в одном из них имеются скелеты, а в другом к примеру драугры и только драугры (никаких скелетов), но вот звуки от скелетов каким-то образом прописались в локации с драуграми, пример конечно грубый, но что-то подобное у меня произошло. Долго ковырялся я, но так и не понял в чем дело, пришлось передвигать всю локацию вместе с навмешами в сторону (неважно в какую, лишь бы подальше) и все прекратилось, то есть звуки и эффекты конечно же остались, но за пределами локации, в подземелье же все тихо.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №6055
написано: 14 ноября 2013, 14:06
| Отредактировано: valambar - 14 ноября 2013, 14:07
Игра, не найдя в дате нужных файлов, начнёт их искать по тому-же пути.
Там путь прописывается другой! В случае с квестами и диалогами игре наплевать на то, что файл тот же по содержанию, она требует, чтобы у него было ДРУГОЕ название и не позволяет его менять и выбирать.
spok2, "Замороженные" звуки остались в сейве игры. Их не будет, если использовать чистый сейв. где игрок ещё не заходил в локацию.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №6058
написано: 15 ноября 2013, 09:22
| Отредактировано: valambar - 15 ноября 2013, 09:12
Подскажите, как отредактировать рудную жилу, чтобы она давала либо другой ресурс, либо количество выхода ресурса изменялось (ну, я хочу увеличить выход какого-либо минерала). Когда я смотрел в меню редактирования рудных жил, не нашел там ни ресурса, ни его количества, и скрипт в рудных жилах тоже на всех один. Кейвордов тоже нет. Где прописывается выход ресурса для каждого типа жил?
Кстати, на Нексусе видел мод с соляными шахтами, но не качал.
Добавлено (15 Ноября 2013, 13:22) ---------------------------------------------
Цитата DarkVetal
Ну насчет сферы и текстур - фиг его знает как все это делать, я балбес. Вариант не подходит.
Могу в принципе почищенную сферу выложить для скачивания. Сделаю нормальную текстуру звездного небо для нее.
"Замороженные" звуки остались в сейве игры. Их не будет, если использовать чистый сейв. где игрок ещё не заходил в локацию.
У меня эта проблема не связана с сейвами 100%. Сохранения тут вообще не причем, я специально начинал новую игру и замутил телепорт из своей локации в пустоту (там только маркер и небольшой коридорчик, сделал для теста этого самого бага), так вот при перемещении в эту пустоту я вокруг себя обнаруживаю эффекты и звуки от скелетов висящие в статике, эффекты довольно наглядные (черная аура) так что видно далеко, я понятия не имею как они туда попадают, но факт имеет место быть. Этот самый коридорчик с маркером создавал с нуля (не путем копирования), а именно с нуля так что никаких существ там отродясь не было.
spok2, а ты прав! Это действительно связано не с сейвами. Тут есть какой-то глюк редактора. Помню, у меня были тоже необъяснимые явления. Когда делал книжные полки с активаторами, то создавал полностью один шкаф, потом проверял его в игре, потом клонировал, а потом убеждался, что клоны не работают. Так вот, они работают идеально, если клонировать ДО проверки. Это было давно и в деталях не уверен, но, похоже, в случае клонирования редактор делает отсебятину, которая от нас скрыта. Дело в том, что я обычно создавал свои локации так: клонировал уже имеющуюся, удалял всё лишнее из неё и строил что надо. Похоже, редактор просто-напросто считает, что звуки в локации должны остаться даже если оттуда было всё удалено. Т.е. они переносятся не порталом, а редактором. И спасибо за идею сдвигания всех объектов в сторону. (правда мне больше нравится поднимать или опускать PageUP/DOWN). Ведь если звуки привязаны редактором к месту, то так от них удастся избавиться. К сожалению, сейчас не могу проверить, так как увяз совсем в другом и там не ладится и не хочется наслаивать одни проблемы на другие.