• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Записи участника [spok2]

Результаты поиска
spok2  Offline  Сообщение №1 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 21 августа 2013, 11:21



54
Нужна помощь: после установки мода skytest, некоторые животные стали застывать на месте, или двигаюся застывшими по одной линии взад и вперёд, также стоят моды на изменение физики, в чём может быть проблема? Заранее спасибо.


На изменение физики животных? Или "двуногих" неписей? Обычно такая проблема появляется из-за неправильного обновления мода или неправильной установки. Если стоит мод на изменение физики созданный при помощи FNIS, то вам надо пропатчить файлы этой программой (сам ей не пользуюсь, но где-то слышал, что при установке\удалении модов сделанных с помощью FNIS надо каждый раз запускать эту прогу и обновлять файлы анимации )

spok2  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 августа 2013, 11:02



54
Доброго времени суток! Проблема такая: работая в редакторе обратил внимание на то, что некоторые объекты перестают отображаться в RenderWindow, то есть они есть, но их не видно. Например исчезают камни, части гор, ландшафта. Как с этим бороться, где-то видел инфу по данной проблеме, но тогда не придал этому значения, а теперь ничего похожего не могу найти. Заранее благодарен.

spok2  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 августа 2013, 13:38



54
AleksTirex
Нажми F5 при активном окне RenderWindow, это обновление/перезагрузка объектов.


Спасибо большое!

spok2  Offline  Сообщение №4 | Тема: Бандитам тоже хочется написано: 13 октября 2013, 21:10



54
Т/е - после удаления старой версии создала новое сохранение и при помощи этой софтины:
http://skyrim.nexusmods.com/mods/31724/
почистила это сохранение


Эта софтина убила мое сохранение. Я так понял она что-то удалила, чего трогать не стоило. Осторожнее с ней!

spok2  Offline  Сообщение №5 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 3 ноября 2013, 16:22



54
DarkVetal
Народ, как думаете, стоит ли ставить неофициальные патчи? Или лучше без них пойдет?


Лучше не стоит. Если особых проблем нет (глюки в квестах и т.п.), вам эти патчи не нужны. От них больше проблем, чем пользы, ставить их нужно когда выбора уже нет, на свой страх и риск. У меня стоит один на Dawnguard, но я его основательно подчистил, убрал ненужные правки, оставил только необходимые мне исправления. Видите ли все эти патчи исправляют к примеру 1000 ошибок, но вместе с тем добавляют 10000. Все же делают их люди, а людям свойственно ошибаться, да и большинство исправлений, которые делают создатели неофф.патчей, просто ненужны, только глюки плодят (конфликты с другими плагинами и прочее).

spok2  Offline  Сообщение №6 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 4 ноября 2013, 10:15



54
Вы лично считали? Если нет, не надо таких заявлений.


Читать учимся, написано к примеру! И да то о чем я писал имеет место быть. Проверено на личном опыте. Я периодически подключаю скриптовый лог игры, так ради интереса, и при подключении неофф. патча кое-какие записи пропадают, но появляются новые. Ошибки имеют место быть и это отрицать просто глупо. Я человек упертый и всегда сам все досконально проверяю, потому невзирая на негативные отзывы об этих патчах, все таки решил лично проверить их в игре. Польза от них довольно сомнительная, исправляя одно они ломают другое. Спрашивается в чем смысл их установки, если у вас в игре нет проблем, и вам ничего не мешает проходить квесты, комфортно играть, зачем добавлят себе проблем. А для большинства геймеров они неизбежны, ведь в 90% случаев именно сам игрок виноват, подовляющее количество игроков не задумываются о совместимости модов. Хоть Скайрим и невероятно "крепкая" игра, но и ее возможности не безграничны. Потому без особой надобности не надо захламлять игру разными исправлялками. Если у вас все в порядке это говорит лишь о том что либо вы чего-то не знаете, либо вы просто умеете подбирать моды, подгонять их друг под друга и т.д. НО согласитесь не все уделяют этой проблеме (совместимость модов) должное внимание, большинство людей хотят просто поставить мод и играть, и не хотят заморачиваться и совершать лишние телодвижения. Мой вердикт - ставить или нет неофф. патчи - подовляющему количеству геймеров они противопоказаны . Но это ИМХО. Спорить на эту тему можно бесконечно.

spok2  Offline  Сообщение №7 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 4 ноября 2013, 13:08



54
бессмысленно что-то доказывать человеку, который говорит


Да я в принципе всего лишь поделился личным опытом, т.к. изучал данную поделку не так давно. Мне доказывать ничего не надо, я для себя уже сделал выводы. Но если вы фанат различных исправлялок это ваше личное дело, но советовать их установку всем поголовно не стоит. Это просто глупо. Уж если вы здесь все профи, то как в принципе вам такое пришло в голову я не пойму. Вы даже не знаете какие плагины установлены у человека, которому советуете поставить неофф. патч. Действительно о чем тут говорить. За сим удаляюсь, простите меня молодые люди, не хотел я разводить бессмысленную полемику и кого-то обижать. Можете удалить все мои комментарии, если они вам глаза мозолят и задевают чье-либо самолюбие.

spok2  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 ноября 2013, 09:12



54
Доброго времени суток. Вопрос такой, "закопал" я упырей по типу скелетов из Dawnguard (те что вылазиют из-под земли), и все работает исправно, но проблема вот в чем, мне надо чтобы вылазили они только при приближении ГГ, сейчас их активирует любая зверушка и по прибытии ГГ к месту "захоронения" вся эта нежить уже на поверхности гоняется за животными. Можно ли их как-то "успокоить" и заставить реагировать только на ГГ?

spok2  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 ноября 2013, 10:25



54
Myprism
Триггеры есть и работают исправно. Мне надо чтобы упыри вылазили только при непосредственной близости ГГ. Т.е. пока ГГ не подошел к месту "захоронения" эти товарищи сидели под землей и не рыпались. Чтобы до поры до времени всякие зайчики, лисички и козлы были им неинтересны и не вызывали у них желания покинуть свои могилки.

spok2  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 ноября 2013, 11:59



54
Myprism
Все правильно, я досконально изучил скрипт и он должен срабатывать только на ГГ и его спутников. Но вот беда, в игре моих мертвяков активирует абсолютно все что движется и я ума не приложу что с этим делать, я даже думал что виной тому Aggro Radius что в настройках НПС, но нет он тут непричем. Как их заставить сидеть под землей не реагируя на всякую живность я не пойму, прям руки опускаются!

spok2  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 ноября 2013, 14:43



54
Kepper

Не может, а так и есть. Активирует их вовсе не триггер, а неведомая мне сила, будь она неладна. Я с этим редактором с ума сойду, то бывает созданные упыри столбом стоят и ничего не хотят делать, пока к ним не подойдешь и не шмякнешь по головушке, а тут им вдруг стало ужасть как охото зайчиков блин с козлами покошмарить, хотя их задача заключается в том чтобы сидеть тихо в могилке и смирно ждать ГГ. Вроде все на 100 раз проверяешь и перепроверяешь, ан нет, что-то видно упускаю я из виду. Ладно шут с ними, спасибо хотя бы за то что попытались помочь. Удачи вам!

spok2  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 ноября 2013, 18:18



54
Artem13
Может ты подружишь фракции твоих мертвяков и зайцев?

Не вариант, конечно меня эта мысль посещала, но я ее отмел. Нежить она на то и нежить, чтобы убивать все живое, а упыри зверелюбы мягко говоря странно :) .

Я все же склоняюсь к мнению что "собака зарыта" в настройках самой игры. Я имею ввиду расстояние атаки и т.д. и т.п. Больше ничего в голову не приходит, но тут же возникает вопрос, почему это все срабатывает таким странным образом, я бы сказал избирательно. Бывает сделаешь моба, все чин по чину как "доктор прописал", а в игре он никак не реагирует на приближение ГГ и пока его не долбанешь он так и будет стоять мух считать. Так что я даже не знаю с какой стороны копать и как мне решить мою проблемку сверхагрессивных упырей.

spok2  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 ноября 2013, 09:31 | Отредактировано: spok2 - 6 ноября 2013, 09:33



54
valambar,
Цитата Myprism

Тем же триггером.


Попробовал, результат тот же. Я вообще ничего не понимаю, еще попробовал убрать подальше триггер, также увеличил время начала срабатывания активации, вообще ничего не меняется. У меня складывается впечатление что игра при загрузке ячейки вообще не засовывает их под землю, потому как они просто физически не могут все это проделывать (вылазить из-под земли, догнать и убить животное) так быстро, сама анимация длится пару секунд, плюс еще надо догнать жертву, а мне до них бежать пару шагов, но я успеваю лишь к тому моменту когда они уже зачехляют оружие. Бред какой-то! Откуда такая неимоверная скорость? Глюк игры, редактора или я в конец отупел? Как такое вообще возможно?

spok2  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 ноября 2013, 12:26 | Отредактировано: spok2 - 6 ноября 2013, 15:32



54
Цитата Myprism

Надо пробовать на чистом сейве


Нет дело не в сейве, я всегда тестирую мод на чистом сохранении, иначе просто никак не получится, изменений не увидишь.

Чуть позже.

Отбой ребята. Как оказалось мой "чистый" сейв оказался не таким уж и чистым. Создал новое сохранение и все вроде заработало, опять я старый дурак понадеялся на авось :) . Ларчик, как это всегда бывает, открывается просто. Спасибо вам и простите за беспокойство!

Еще позже :D .

Рано обрадовался. Не все хотят сидеть смирно, буду разбираться, какого им надо. Мммдааа... попал я с этими упырями!

spok2  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 7 ноября 2013, 07:50



54
Цитата Samund

Подскажите пожалуйста, как их в неволе зафиксировать?



Я так понимаю, что можно их там посадить через AI пакет, будут сидеть смирно. По крайней мере я как-то делал бомжа и он у меня сидел в указанном месте. Поставьте маркер в клетке и в AI пакете пропишите его. Есть ванильные AI пакеты sitpackage если я не ошибаюсь, скопируйте и измените его как вам нужно.

spok2  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 ноября 2013, 12:15



54
Цитата Myprism

Так вот, при переносе телепортом из одного помещения в другое, переносятся и звуки.



И не только звуки, но бывает и эффекты тоже. Но я так понимаю, что это никак не связано с телепортами. Я тоже замечал такую беду, но даже после удаления абсолютно всех скелетов, звуки продолжали оставаться. Тут похоже где-то в локации остаются , не знаю как бы точнее выразиться, что-то вроде ссылок, предмет отсутствует, и его вроде там и не должно быть, а эффекты есть. Вся эта лабуда каким-то образом появляется еще при создании локации, глюк редактора не иначе. Я к примеру создал 2 подземелья, в одном из них имеются скелеты, а в другом к примеру драугры и только драугры (никаких скелетов), но вот звуки от скелетов каким-то образом прописались в локации с драуграми, пример конечно грубый, но что-то подобное у меня произошло. Долго ковырялся я, но так и не понял в чем дело, пришлось передвигать всю локацию вместе с навмешами в сторону (неважно в какую, лишь бы подальше) и все прекратилось, то есть звуки и эффекты конечно же остались, но за пределами локации, в подземелье же все тихо.

spok2  Offline  Сообщение №17 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 14 ноября 2013, 12:22



54
Цитата ShadoW)

Загружаю последнее сохранение



Сохранения удалите и начните новую игру. Все наладится.

spok2  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 15 ноября 2013, 11:14



54
Цитата Myprism

"Замороженные" звуки остались в сейве игры. Их не будет, если использовать чистый сейв. где игрок ещё не заходил в локацию.



У меня эта проблема не связана с сейвами 100%. Сохранения тут вообще не причем, я специально начинал новую игру и замутил телепорт из своей локации в пустоту (там только маркер и небольшой коридорчик, сделал для теста этого самого бага), так вот при перемещении в эту пустоту я вокруг себя обнаруживаю эффекты и звуки от скелетов висящие в статике, эффекты довольно наглядные (черная аура) так что видно далеко, я понятия не имею как они туда попадают, но факт имеет место быть. Этот самый коридорчик с маркером создавал с нуля (не путем копирования), а именно с нуля так что никаких существ там отродясь не было.

spok2  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 ноября 2013, 07:37 | Отредактировано: spok2 - 16 ноября 2013, 07:39



54
Цитата Artem13

а прописать в скрипте условия срабатывания разве нельзя?



Можно, но игре наплевать на прописанные условия. Невероятно, но факт, я с этим сталкиваюсь постоянно, выставляешь все как надо и триггер по идее должен срабатывать только на игрока, но на деле бывает что срабатывает он как только ячейка загрузится, невзирая ни на какие условия. И скрипт переделывал и "танцевал с бубном", толку ноль.

Myprism, кстати спасибо за информацию, буду иметь ввиду.

spok2  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 ноября 2013, 15:21



54
Цитата mis2001

Извините за вопрос а вы не знаете как сделать так чтоб в локации играла своя музыка ? Музыку в wav перевести я понимаю, а что делать дальше ?



В формат xwm. перевести ту же музыку, это для игры (другой формат не воспринимает), wav. это для редактора. Заходите в редактор, выбираете нужную локацию, щелкаете правой кнопкой мыши и выбираете edit, там в настройках music type выбираете свою (но прежде ее надо добавить). Добавляется она в разделе Audio, в принципе там все должно быть интуитивно понятно, в крайнем случае посмотрите как это сделано в ванили. Сначала добавляете музыку в разделе Music Track, затем переходите в раздел Music Type и т.д.

spok2  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 ноября 2013, 18:56 | Отредактировано: spok2 - 22 ноября 2013, 18:58



54
Цитата Samund

Коллеги, добрый день. У меня есть вопрос, не горящий, но давно меня интересующий. В разных обсуждениях я натыкался на утверждения, что в локации не может быть более 1000 предметов, и не более 100 - предметов одинаковых. Де, в таком случае следует гарантированный вылет на рабочий стол. Верно ли это, есть ли достоверная информация?



Бред какой-то. Это все смахивает на детскую страшилку: "...не ходи в лес, там живет бабай..." или "...не пей из лужи, козленочком станешь...". Данные утверждения просто маразм "горе-модмейкеров", которые придумают все что угодно лишь бы оправдать свою криворукость.

spok2  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 ноября 2013, 08:55



54
Цитата Myprism

Не бред, а экспериментальный факт



Нет это бред. Все упирается в возможности компьютера, просто процессору трудно обработать огромное количество мелких предметов, не стоит сидеть и подсчитывать количество предметов, просто надо реально оценивать возможности машины и исходя из этого планировать локацию, я в свое время накидывал в созданную локацию кучу человеческих костей, подсчитывать даже в голову не приходило, вылетов не наблюдалось, но вот на производительности такое обилие объектов конечно-же сказывалось. Количество предметов должен определять здравый смысл, а неизвестные байки, просто не надо забывать, что возможности техники, редактора, движка игры не безграничны и исходить именно из этого (чтобы играть было комфортно и т.д.), а не придерживаться мифических цифр (100 откуда это, почему не 102), к тому же мной замечено, что можно и десятком объектов так загрузить локацию, что туда и заходить-то не захочется (из-за жутких лагов), а все дело в жуткой кривизне моделей. Так что просто не надо забывать о здравом смысле и вам не прийдется заниматься бредовыми подсчетами.

spok2  Offline  Сообщение №23 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 ноября 2013, 21:02



54
Myprism, Вы не догоняете о чем я? Читаем внимательно комментарий, а потом пишем ответ! Определенной критичной для игры цифры нет, с какой балды цифра 100, почему не 99. Поясните мне убогому недоумку, раз уж вы в этом спец., просветите пожалуйста откуда эти цифры 1000 и 100 предметов. Если я к примеру брошу в куче 98 камней? то по-вашему, вылета не случится, но стоит мне добавить еще два камушка и усе, привет рабочий стол??? Оригинально, зачем такую ересь писать, да еще и отстаивать свою правоту, я не пойму? Я не отрицаю тот факт, что большое количество "движущихся" предметов скажется на стабильности игры, я просто не пойму почему именно 100? Это полнейшая чушь, а насчет параметров вашего железа: вам захотелось пальцы погнуть или что? Я русским языком написал что есть несколько факторов - железо, возможности самой игры и редактора. Я как детям малым разжевываю каждое слово по сто раз, вы нихера читать не умеете, со зрением плоховато или еще какие проблемы?

spok2  Offline  Сообщение №24 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 ноября 2013, 08:34



54
Хорошо давайте сначала, человек задал вопрос:

Цитата AleksTirex

И не зря в окне мира СК есть %% заполнения ячейки, дальше вылет (я такое встречал, и реально был вылет).



Было дело меня тоже заинтересовали эти циферки, я посмотрел какие они в ванильных локациях, как оказалось зачастую процент заполнения выше допустимого (или что там означает вторая цифра). Создавая уже свои локации, этот процент иногда в 1.5 раза больше, но вылетов нет, бывают небольшие подлагивания, если еще оптимизировать локацию, то и лаги пропадают. В экстерьерах данная цифра всегда больше, так что я даже и не знаю что именно означают эти цифры точнее зачем они нужны.

Касательно критичных цифр, мне кажется что если к примеру эти 100 предметов распределить по локации, а потом оптимизировать ее (руммаркеры, порталы), то наверно получится избежать неминуемого вылета. Но для редактора руммаркеры не применимы, так что тут я думаю все-таки надо руководствоваться здравым смыслом и не городить кучи предметов, для этого создают специальные модели (куча камней, золота и т.д.).

spok2  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 ноября 2013, 13:03



54
Цитата Myprism

кончайте извиваться как уж на сковородке.



Юноша сначала читать и понимать написанное научитесь. Я не совсем кретин, чтобы не понимать что у всего есть предел, в данном случае у игрового движка. Вы же выеживаетесь здесь, и пытаетесь мне доказать очевидные вещи. Поясняю для особо одаренных: ЧИСЛА 1000 И 100 ПРЕДМЕТОВ АБСОЛЮТНЫЙ БРЕД, НИ НАЧЕМ НЕ ОСНОВАННЫЙ. Если вам удобнее считать что в локацию ни в коем случае нельзя помещать более 100 предметов, флаг вам в руки, это ваше дело, можете вообще создавать пустые локации (так надежнее будет, а то еще просчитаетесь и ненароком добавите 101 предмет). Поумерьте свой гонор, вы заблуждаетесь, а гнуть пальцы передо мной не надо, кроме смеха никаких эмоций эти ваши потуги у меня не вызовут. В общем учитесь ЧИТАТЬ, а главное ПОНИМАТЬ написанное. И за языком следите.

spok2  Offline  Сообщение №26 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 ноября 2013, 08:20



54
AleksTirex
Я тоже раньше мучился с этими навмешами, НПС ни в какую не хотели видеть новую сетку, но (не помню после какого обновления) не знаю почему, но после финализации проблемной ячейки случилось чудо, НПС стали ходить там где надо, не знаю с чем это было связано, но после я уже не имел проблем такого рода (после редактирования навмешей НПС видят новую сетку, изредка бывает в пылу сражения какой-нибудь бедолага окажется замурован в палатке, может от неожиданности, спал человек себе спокойно, а тут напали, убить хотят, вот и ломится непонятно куда :D ). Вот только я все же стараюсь не трогать ванильные навмеши, т.к. некоторые треугольники, по причине их кривизны, приодится удалять, а (извиняюсь за тавтологию)
некоторые "популярные" программки выдают сообщение что мол треугольники это были нужные и вы их зря удалили, ваш мод содержит грязные правки, верните все как было. Но без удаления ванильных мешей практически не обойтись, порой наталкиваешься на такое нагромождение треугольников, что не сразу поймешь что и откуда :) . Иногда получается отредактировать навмеши, но чаще вылазиет вот такая байда (грязные правки и т.д.). Может я что упускаю и есть способ избежать данных проблем?

spok2  Offline  Сообщение №27 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 ноября 2013, 10:12



54
Myprism

Да что ж Вы такой неугомонный? Я Вас не пойму что Вы мне пытаетесь доказать? Что игра не резиновая, так я и сам это прекрасно знаю. Кого это я интересно ввожу в заблуждение, наоборот я стараюсь их развеять как могу. Уважаемый AleksTirex не поленился и опытным путем установил критичное значение, оно у него равно 512, Вы получили цифру 141, это ли не доказательство того что информация о том что в локации нельзя помещать более 100 предметов полный бред, и эта цифра не корректна. Если мне задали вопрос сколько будет 2+2, я отвечаю 4, а не больше 2. Если человек спросил правда ли что в локации нельзя поместить более 100 предметов, я отвечаю нет не правда. Какие у вас ко мне претензии, вы потролльничать решили или не понимаете чего-то, что вы доскреблись до меня как до пионера, доказывая мне то, что в доказательствах не нуждается, Вы решили блеснуть передо мной своими знаниями? Я ничуть не сомневаюсь что вы смышленый юноша, можете себя не утруждать, это не к чему. Зачем вы уперлись и талдычите мне одно да потому? Я уже и пытался сменить тему, стал предлагать способы как избежать данных проблем, но увас это почему-то вызвало не адекватную реакцию, Вы начали меня оскорблять, и продолжаете впустую гонять воздух. Давайте так: пока мы не договорились до взаимных оскорблений, прекратим данную полемику и просто сделаем вид, что недопоняли друг друга, вы не поняли меня, а я в свою очередь не понял вас. Надеюсь Вас устроит мое предложение. Если же нет то пишите в ЛС, мусолить же здесь одно да потому, думаю не стоит.

spok2  Offline  Сообщение №28 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 ноября 2013, 12:20



54
Цитата Myprism

У Вас мания величия. Мне совсем не нужно ничего Вам доказывать. Я беспокоюсь за других людей.



Странное у Вас беспокойство. Я бы сказал бредовое, в чем оно проявляется мне непонятно! Пытаться доказать аксиому! Это онанизм с вашей стороны. Все здравомыслящие люди и так (без вашего беспокойства и умных советов) понимают, что предел все равно существует. Это у Вас мания величия уважаемый, Вы наверно считаете себя жутко умным. Мной был дан ответ на поставленный вопрос, он верен (доказано в том числе и Вами), что Вы продолжаете возбухать, я не пойму. Как Вы можете заметить, цифры у всех получаются разными, так что вывести какое-то одно значение, которое было бы корректно для всех, думаю невозможно, такой цифры нет, как только появится, я искренне поблагодарю человека определившего ее. Думаю благодарны будут все , кто занимается созданием модов. А пока пора заканчивать наше бесполезное словоблудие.

spok2  Offline  Сообщение №29 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 ноября 2013, 14:08



54
Цитата Myprism

Вам никто не говорил, что Вы назойливы?



facepalm . Слов нет........... Вам никто не говорил что вы попросту тролль? Вы изначально говорили ниочем, только занимались разного рода провокациями, похоже вы и сам попросту человек ниочем. И разговор с вами не имеет смысла. Я надеялся что вы все-таки разумная личность, оказалось заблуждался. Можете не беспокоиться, я удаляюсь, с троллями бесполезно общаться, это типичное поведение туповатых подростков, тратить свое время на таких личностей нет желания.

spok2  Offline  Сообщение №30 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 7 декабря 2013, 15:06



54
Цитата valambar

В том и штука, что они пропадают именно в конструкторе. Нет их в ячейке и все тут.



Вообще ничего нет или красные ромбы все таки присутствуют? Можно отредактировать файл SkyrimEditor.ini, добавить в список загружаемых архивов, архив мастер-файла.

Форум » Записи участника [spok2]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб