Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Koxae  Offline  Сообщение №4411 написано: 16 апреля 2013, 18:50 | Отредактировано: Koxae - 16 апреля 2013, 18:51





W@nTeD, развёртка разная. Увы. Грудь, пупок и пах не совпадают. Первое и последнее и фиг с ним, бронёй закрыто, а пупок, бывает, торчит.

Ричард964, а убрать\показать окно не пробовали? Или, как вариант, убрать и перезагрузить кит.

Уроки Adobe Photoshop
DarkVetal  Сообщение №4412 написано: 16 апреля 2013, 18:57

1. А как дать персонажам всякие диалоги, типа: где у вас тут кабак, расспросить о жизни, подружится или послать подальше.
2. Сделал персов продавцов и по совместительству потенциальных женихов/невест, но в игре те не женятся, да, амулет мары надевал.

Acid  Offline  Сообщение №4413 написано: 16 апреля 2013, 19:06 | Отредактировано: Acid - 16 апреля 2013, 19:04



107
Ричард964, щелкните правой кнопкой по окну и выберите в списке Delete, потом перезагрузите кит и снова откройте окно...

Добавлено (16.04.2013, 23:03)
---------------------------------------------
DarkVetalПродвинутые диалоги

Добавлено (16.04.2013, 23:06)
---------------------------------------------

Цитата DarkVetal

2. Сделал персов продавцов и по совместительству потенциальных женихов/невест, но в игре те не женятся, да, амулет мары надевал.


Дело в том, что потенциальные жены/женихи прописаны в одном диалоге женитьбы, если вы заметели то все они говорят одно и тоже, а ваши новые персонажи не прописаны.

W@nTeD  Offline  Сообщение №4414 написано: 16 апреля 2013, 19:50 | Отредактировано: W@nTeD - 16 апреля 2013, 19:51


l3g3nD@rY cR3@tuR3


Koxae, По идее можно как-то, но это надо лазить в ск, я бы полазил, но, я сейчас(если быть честными) в нём не сижу. Как что сразу постараюсь помочь. Если это, кто либо до меня не сделает(что возможно).

Тема по Hammer Editor
Koxae  Offline  Сообщение №4415 написано: 16 апреля 2013, 20:11





W@nTeD, заранее спасибо, даже, если не получится. :) И, в принципе, эта моя проблема такая фигня, что специально напрягаться из-за неё не стоит. Хотя, надеюсь, как-нибудь, она, всё же, разрешиться с положительным или отрицательным результатом. :)

Уроки Adobe Photoshop
Ричард964  Offline  Сообщение №4416 написано: 16 апреля 2013, 20:14 | Отредактировано: Ричард964 - 16 апреля 2013, 20:20



13
Цитата Koxae

Ричард964, а убрать\показать окно не пробовали? Или, как вариант, убрать и перезагрузить кит.


Думаете я не пробовал? Я его даже переустанавливал. Не помогает.
И это окно даже перемещается, но при попытке изменить размер резко возвращается в исходную точку.

Koxae  Offline  Сообщение №4417 написано: 16 апреля 2013, 20:15 | Отредактировано: Koxae - 16 апреля 2013, 20:19





Цитата Ричард964

И это окно даже перемещается, но при попытке изменить размер резко возвращается в исходную точку.

Вот ведь занудное окно...
Я сейчас попробовала, и у меня оно так же свернулось и не хотело разворачиваться. Но я победила его: надо тянуть не за боковину, а за нижний угол. И тянуть вниз и вбок. Тогда оно нормально расширяется и больше не сворачивается.

Уроки Adobe Photoshop
Ричард964  Offline  Сообщение №4418 написано: 16 апреля 2013, 20:24



13
Цитата Koxae

Я сейчас попробовала, и у меня оно так же свернулось и не хотело разворачиваться. Но я победила его: надо тянуть не за боковину, а за нижний угол. И тянуть вниз и вбок. Тогда оно нормально расширяется и больше не сворачивается.


Ни в какую.

Koxae  Offline  Сообщение №4419 написано: 16 апреля 2013, 20:32 | Отредактировано: Koxae - 16 апреля 2013, 20:33





Ричард964, давайте ещё вот что попробуем: откройте SkyrimEditorPrefs.ini (в папке Skyrim лежит), и найдите строки, начинающиеся с iPreview. Замените их значения на эти:

iPreviewH=817
iPreviewW=860
iPreviewY=113
iPreviewX=179

Кит должен быть выключеным, естественно.

Уроки Adobe Photoshop
Kepper  Offline  Сообщение №4420 написано: 17 апреля 2013, 04:55 | Отредактировано: Kepper - 17 апреля 2013, 04:43



860
Цитата Koxae

И у меня вопрос: есть ли возможность назначить скин для тела, когда одеваешь одежду какую-нибудь? То есть, одеваешь, а кожа, бац, и меняется.



Koxae, пробуй с помощью NifScope отредактировать nif файлы.
В дереве узлов я шел по пути
0 NiNode -> 1 NiTriShapeData -> 3 BSDismemberSkininstance -> 6 BSLightingShaderProperty -> 7 BSShaderTextureSet
Далее раскрывал и редактировал свойство "Textures"

Главное не ошибиться с выбором нужного узла. Поэтому я с начала тыкал по нужной модели.

Там несколько текстур. Пути указаны относительно папки Data.

Правда я так менял текстуры только у бронек Кристы в другие я не лазил. Поэтому не знаю отличаются ли у них названия узлов.

Добавлено (17.04.2013, 08:55)
---------------------------------------------
Я в СК продублировал НПС-мобов разных рас (норды имперцы).
Тело у них оказалась правильным, а голова подкачала.
У всех тел независимо от расы голова старой нордки

Пока что я решил эту проблему с помощью флага "Use Trits"(с название могу ошибиться).
Как я понял указывает чтобы мои НПС наследовали внешний вид шаблона. Но этот способ мне кажется не совсем правильным.

Я краем уха слышал, что надо перегенерировать что-то.
Это делается в окне редактирования НПС с помощью двух клавиш клавиатуры. Больше не помню.


Alliria  Offline  Сообщение №4421 написано: 17 апреля 2013, 06:29 | Отредактировано: Alliria - 17 апреля 2013, 06:32



706
Цитата Kepper

Я краем уха слышал, что надо перегенерировать что-то. Это делается в окне редактирования НПС с помощью двух клавиш клавиатуры.

Ctrl+F4, заново генерирует фейсгендату. Но не вижу смысла применять эту команду к неименным неписям, т.к. сгенерированный морф придется включать в архив с модом. Если я правильно понимаю логику работы Ская, лучше задать наследование от родительских нпс, причем для задания внешнего вида использовать пресеты.

Koxae  Offline  Сообщение №4422 написано: 17 апреля 2013, 06:30





Kepper, у брони может быть любая текстура кожи прописана, часто там вообще скин астрид назначен, если движок распознаёт в модели тело, то заменяет его текстуру на расовую. Так происходит подмена на кожу зверорас, например. Так что, увы, не получится. А распознать текстуры в нифскопе просто - первой всегда идёт диффузная, то есть, цветная, за ней - карта нормалей, остальные - через 2 слота от первых (окружение, блеск и свечение).

Уроки Adobe Photoshop
Alliria  Offline  Сообщение №4423 написано: 17 апреля 2013, 06:35 | Отредактировано: Alliria - 17 апреля 2013, 06:37



706
Koxae, а разве не в ArmorAddon скин назначается? Т.е., в  ArmorAddon задаете скин, а в свойствах Armor - ссылку на этот скин, т.е. можно лдя разной брони назначать один скин.

Koxae  Offline  Сообщение №4424 написано: 17 апреля 2013, 06:42





Alliria, хм... Сейчас посмотрела, действительно, есть выкидушка Skin Texture. Надо же, я её умудрялась незамечать ) То есть, получается, любой предмет типа брони может менять скин тела? Но, тогда, наверное, придётся тиражировать одну и ту же аддонину для всех рас... Но это, определённо, выход, я полагаю. :)

Уроки Adobe Photoshop
Alliria  Offline  Сообщение №4425 написано: 17 апреля 2013, 08:09 | Отредактировано: Alliria - 17 апреля 2013, 08:15



706
Цитата Koxae

Но, тогда, наверное, придётся тиражировать одну и ту же аддонину для всех рас...

Не совсем. Для рас, исключая зверорасы, применяется один и тот же скин. По логике скины, заданные для расы и брони, должны юзать одну текстуру.
В этом и суть "наследования", как я его понимаю: вы задаете все базовые свойства одному родительскому объекту - все производные их наследуют+может предусматриваться расширение, и вам не нужно для каждого нового объекта прописывать все свойства с нуля. Итем в категории ArmorAddon - является родителем для итема к категории Armor, тот в свою очередь может являться базой для других айтемов в той же категории (по этому принципу, например, сделаны все зачарованные вещи). То же с расами, по идее все базовые расы - наследуют и расширяют свойства DefaultRace, все вампирские - соответствующих им рас и т.д.

Koxae  Offline  Сообщение №4426 написано: 17 апреля 2013, 08:12





Alliria, чего-то я запуталась... Эта выкидушка меняет скин у тела же, которое из брони торчит? Просто, скин брони меняется в другом месте, там, где загружаешь модель. И, да, хуманские расы имеют одну и ту же текстуру, но аргонианам и хаджитам же надо ставить другую, поэтому для них придётся делать дополнительный кусок, прицельно назначая его на их расу. Так?

Уроки Adobe Photoshop
Kepper  Offline  Сообщение №4427 написано: 17 апреля 2013, 08:28



860
Koxae, указанным способом я сменил в моде
Броня "Кровь Богов" https://modgames.net/load/306-1-0-12584
у тяжелой брони набор тесктур мифрила на шерстяную, а у легкой голое тело(там около 5 было) на мифрил.
Вполне допускаю что можно сделать и обратное.

В конце концов попытка не пытка. это займёт не так много времени, чтобы проверить.

Alliria  Offline  Сообщение №4428 написано: 17 апреля 2013, 08:50 | Отредактировано: Alliria - 17 апреля 2013, 08:52



706
Цитата Koxae

Эта выкидушка меняет скин у тела же, которое из брони торчит? Просто, скин брони меняется в другом месте, там, где загружаешь модель.

Не обязательно. Меш брони в себе содержит и меш тела, под которое сделан. Соответственно, если зверорасы юзают тот же меш тела, а текстура задана в настройках самой расы, то текстуру по идее переназначать специально не надо, т.к. она подхватывается при наследовании свойств (см. окно additional races, куда обычно не лезут). А вот если текстура в настройках расы не задана (возможно, также если мы хотим, чтобы вместо текстуры тела грузился какой-нить мех) - то мы можем задать скин в настройках армор аддон.
На скрине ниже я отметила основные связи:

Ну, Kepper меня поправит, если я где-то не права.

Koxae  Offline  Сообщение №4429 написано: 17 апреля 2013, 09:43





Alliria, спасибо! Но, как я понимаю, скин, заданный в арморАддон имеет приоритет перед тем, который задан в расе?

Уроки Adobe Photoshop
W@nTeD  Offline  Сообщение №4430 написано: 17 апреля 2013, 10:17 | Отредактировано: W@nTeD - 17 апреля 2013, 10:18


l3g3nD@rY cR3@tuR3


Koxae,  Я смотрю решение проблемы, уже без меня нашли? Ну я собственно не удивлён, ибо ожидал чего-то похожего.
Да у меня на уме, похожий способ был, но меня опередили!

Тема по Hammer Editor
Alliria  Offline  Сообщение №4431 написано: 17 апреля 2013, 10:28



706
Цитата Koxae

Но, как я понимаю, скин, заданный в арморАддон имеет приоритет перед тем, который задан в расе?

Да не за что. ;) По идее да.

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №4432 написано: 17 апреля 2013, 11:14


СУЗИ


295
Есть один вопрос, как сделать так чтобы после выполнения определенной квестовой стадии НПС шел куда-нибудь? например я поговорил с НПС и он идет в другую комнату и делает так что-то.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
VALKNUT  Offline  Сообщение №4433 написано: 17 апреля 2013, 11:19



Цитата Snakesalamandra

Есть один вопрос, как сделать так чтобы после выполнения определенной квестовой стадии НПС шел куда-нибудь? например я поговорил с НПС и он идет в другую комнату и делает так что-то.


Назанчить НПС несколько пакетов поведения и в этих пакетах назаначить условия соотвествия. Например после разговора меняется стадия квеста, а в пакете поведения проверяется.. если стадия такая-то, такого-то квеста, то я работаю. Так же и другие пакеты поведения... таким образом можно довольно тонко задавать действия НПС.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Vipman  Offline  Сообщение №4434 написано: 17 апреля 2013, 11:55 | Отредактировано: -Revan- - 17 апреля 2013, 11:55



163
DarkVetal, спасибо

Бывший ник -Revan-
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №4435 написано: 17 апреля 2013, 14:27


СУЗИ


295
Цитата VALKNUT

Назанчить НПС несколько пакетов поведения и в этих пакетах назаначить условия соотвествия. Например после разговора меняется стадия квеста, а в пакете поведения проверяется.. если стадия такая-то, такого-то квеста, то я работаю. Так же и другие пакеты поведения... таким образом можно довольно тонко задавать действия НПС.


Да я слышал о таком но я никогда не работал с ИИ пакетами, ты можешь пожалуйста обьяснить подробно?



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
krik1  Offline  Сообщение №4436 написано: 17 апреля 2013, 14:47



3
в name пишет какието иероглифы что делать?)

Мостик  Offline  Сообщение №4437 написано: 17 апреля 2013, 14:58


Ученик


204
Snakesalamandra, Создавать пакеты и вбивать их в самого НПС крайне глупо. Лучше создать квест и прописать в него новые алиасы с нужными вам пакетами, алиасты должны быть отмечены как "Optional"... Создать небольшой скрипт который заставляет вашего НПС вступать в определенный Алиас и все...

Вот пример скрипта:

ReferenceAlias Property НАзвание Алиаса Auto 
Actor Property Название актера Auto

Function НАзвание любой функции()
название алиаса.ForceRefTo(название актера)
Endfunction

и в самом диалоге там где скрипт, вы должны вписать следующее:

(GetOwningQuest() as название вашего скрипта).название функции()

Вуаля, все работает!

П.С. Скрипт вы должны прилепть к самому квесту. И назначить все референсы назначить в properies.

VALKNUT  Offline  Сообщение №4438 написано: 17 апреля 2013, 15:06



Цитата Мостик

Создавать пакеты и вбивать их в самого НПС крайне глупо.

Ну, вот.. теперь есть у кого спрашивать :)
Я спокоен... :D занялся своими делами...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Мостик  Offline  Сообщение №4439 написано: 17 апреля 2013, 15:18


Ученик


204
VALKNUT, ничем не хотел обидеть) Просто через Алиасы куда проще)

VALKNUT  Offline  Сообщение №4440 написано: 17 апреля 2013, 15:34



Цитата Мостик

VALKNUT, ничем не хотел обидеть) Просто через Алиасы куда проще)

Да нет же!!! Совсем не обидел!
Мне и самому интересно, как это правильно делать через альясы, я то по простому делал, как знал.. :)
Ну и плюс ко всему, подвязался рассказать как это сделать. Вопрос задал паренек 13 лет, отказать ему просто неудобно было...
А тут ты с более простым вариантом... и ему и мне полезно. Такшта... Благодарю, что подвязался. На полном серьезе!

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб