я архивировал через меню Файл/создать архив редактора.
Есть и такой способ, если речь об File -> Create Archive. Но я заметил у этой опции один деффект - частое создание битых архивов, особенно если вес архива превышает 300 Мб, и туда входят файлы самого разного характера. "Кому как", конечно, но создание архива через Archive.exe вроде значительно стабильнее, да и возможностей там больше.
Demolir, Действительно, все родные архивы Скайрима либо имеют свой ESP или ESM, либо прописаны в ini. Мой мод прописан в ini редактора, но не Скайрима. Значит, игра берёт все архивы, что насыпаны в папку Data. Но вот принимает во внимание, похоже не всё. Так ЛОДы находятся в папке Meshes и, по сути мешами и являются, но имеют другое расширение. Вот их игра, выходит, берёт сама. Дальше текстуры лодов прописаны в их мешах, но в моём случае, все текстуры у них только родные, т.е. там зашиты пути в стандартные папки игры, точнее, ссылка на одну и туже здоровенную текстуру ЛОДов, которая там лежит. Таким образом, текстуры моих лодов содержатся не в моём BSA и будут грузиться, если только загружены их меши. Кстати, мои попытки заменить там текстуры на собственные, приводили к зависанию редактора при генерации ЛОДов. Даже для видимости статуи Азуры на больших расстояниях вместо лодов (у неё их нет) я подсунул редактору меш самой статуи, но текстуры там (в нифе) пришлось заменить на текстуры скалы, которая есть среди лодовых текстур, в то время, как текстур для статуи там нет.
Но я заметил у этой опции один деффект - частое создание битых архивов, особенно если вес архива превышает 300 Мб,
Твоя ссылка подоспела во-время Мой архив тогда как раз перевалил за 300 и я пошёл по ссылке после половины дня потерянной на создание архива прежним способом
Добавлено (06.12.2012, 11:27) --------------------------------------------- To all: Может, кто знает, как бороться с совместимостью разных версий редактора и игры? Я отвязал свой мод от update.esm и, казалось бы, он должен не зависеть от версий игры. А вот фигушки: то, что создано в редакторе 1.8 не видит игра меньшей версии. Хуже того, если попытаться найти редактор ранней версии, то он откажется открывать то, что сделано в последнем. Но я не вижу в последнем редакторе ничего принципиально нового. Это значит, что сие ограничение искусственное. Тем более, что TES5Edit всё отлично открывает и со всем работает. Наверняка, там просто как-то изменили шапку. Может, есть способ или софтины, которые бы убрали зависимость от версии редактора и игры?
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3333
написано: 6 декабря 2012, 08:06
| Отредактировано: Demolir - 6 декабря 2012, 08:20
Myprism, Да, действительно есть такая штука. Я сам недавно решил помочь человеку, сделал esp с примером, а он его даже открыть в СК не смог. Есть подозрение, что это связано с самой версией esp-файла. ESP, созданные в более ранних версиях редактора, имели версию File Version < 1, т.е. 0,94 или 0,85. Но после последнего обновления версия сменилась на 1,7. Это вполне может блокировать мод при подключении в игре или в редакторе, если их версии не совпадают. Версию файла можно менять в TESsnip или TES5Edit, раздел File Header. Повторюсь - это возможная причина, на деле я не проверял, да у меня и не на чем проверить. Немного непонятно другое - зачем подгонять мод под старую версию игры? Не проще ли указать в требованиях: требуется Skyrim v.1.8.151
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя VALKNUT
VALKNUTOffline
Сообщение №3334
написано: 6 декабря 2012, 08:26
| Отредактировано: VALKNUT - 6 декабря 2012, 09:29
Myprism, Demolir, дома гляну название софтинки и пару скриншотов сделаю, как я отвязывал мод(комплект брони Кристы) от 1.8, когда у меня стояла 1.7 Там меняется очень просто.. достаточно изменить версию СК для мода и все открывается в нужном СК... (под каждый редактор своя версия забивается)
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
1. Можно пользоваться Archive.exe если Creationkit установлен не в игру? (а просто на рабочем диске) 2. При создании BSA архива через Archive.exe все делал как написано в "Как создать BSA-архив для Skyrim" В папке data лежат meshes, а в них файлы и запаковывал правильно, всю папку data, поставив галочку на meshes. Не работает созданный BSA архив. Тоесть для работы мода нужна его регистрация в игре? (И ответ на первый вопрос нет? тогда все ниже перечисленное не имеет значения!!!) 3. Я качал много модов с бса архивами. Но они не прописаны в моем ini и отлично работают. Какие-то противопложности! В "Как создать BSA-архив для Skyrim" о регистрации ничего не сказано. Просто создается (правильная) структура папок и запаковывается через Archive.exe. (я проверил созданный архив, все файлы в нем находятся!). Получается не дописано, что нужна регистрация и как она делается в "Как создать BSA-архив для Skyrim"?
Все в предыдущих сообщениях прочитал ответов на вопросы не нашел!
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3336
написано: 6 декабря 2012, 10:36
| Отредактировано: Demolir - 6 декабря 2012, 10:51
Но версию файла можно менять и в TES5Edit, там попроще немного.
Возможно.. я просто сказал, что сам опробовал..
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
В Creation Kit можно как-то временно отключить окно Render? ну то окно где мы видим реальное изображение объектов? Или отключить его перерисовку?
Когда я пытался поработать с СК по RDP(с рабочего компа, на домашнем) СК выдал предупреждение, что рендерить на удаленном рабочем столе он не может, на что я согласился и продолжил.. Но когда мне нужно было отредактировать скрипт у предмета(вброшенный в мир), СК просто крашился.. после второй попытки, я это благополучно забросил..
На мой взгляд, не получится работать без окна рендера... но если у Вас получится, расскажите, будет любопытно и полезно знать это.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Получается не дописано, что нужна регистрация и как она делается в "Как создать BSA-архив для Skyrim"?
Еще раз повторюсь - если мод не имеет своего esp-файла, тогда нужна регистрация в Skyrim.ini (раздел sResourceArchiveList2). Автор не указал об этом в статье, т.к. там рассматривался пример с esp-файлом.
Я почти закончил написание скриптовой программы позволяющей выставить значение "IS Full LOD" для большого количества объектов. Но в процессе работы программы происходит перерисовка окна Render, что естественно приводит к замедлению отклика таблиц интерфейса CreationKit. Для работы скрипта окно Render не нужно, вот и хочу его временно выключить.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3343
написано: 6 декабря 2012, 12:38
| Отредактировано: Demolir - 6 декабря 2012, 12:44
Для работы скрипта окно Render не нужно, вот и хочу его временно выключить.
Безопасным способом это окно не отключить, причем ни в самом редакторе, ни в ini-файлах. Попробуйте снизить нагрузку, если к примеру, отключить Wireframe (перейти в режим сетки), либо отключите рендеринг объектов (shift+c).
Безопасным способом это окно не отключить, причем ни в самом редакторе, ни в ini-файлах. Попробуйте снизить нагрузку, если к примеру, отключить Wireframe (перейти в режим сетки), либо отключите рендеринг объектов (shift+c).
Жаль... из-за тормозов интерфейса приходится вставлять задержку в обработку объектов. Когда обрабатываю 100 объектов это не так критично, но если буду обрабатывать тысячи? и это еще у меня редактор и игра лежат на рамдиске, а что будет если запустить с обычного винта
maro711, не всё так просто. Чтобы Вашим пользователям запустить Ваш мод, им придётся тоже регистрировать этот архив. Мне кажется, проще добавить пустой ESP, чем рассказывать, как это сделать, а потом повторять тем, у кого не получилось
Но в процессе работы программы происходит перерисовка окна Render, что естественно приводит к замедлению отклика таблиц интерфейса CreationKit. Для работы скрипта окно Render не нужно, вот и хочу его временно выключить.
Насколько я заметил, время рендера напрямую зависит от размера окна рендера (что, в общем, логично), так что до определённой степени это время можно уменьшить максимально уменьшив окно рендера.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Да дело не в размере окна, тут как с ugridtoload... распаковывает ячейку мира и все остальное притормаживает. А мне не надо грузить ячейку мира, мне тупо перебор списка объектов и клик по флагу IsFullLOD.
Сейчас попробую копию игры без модов всяких в редакторе помучить, может не будет вылетать.
Изменение репутации для пользователя maro711
maro711Offline
Сообщение №3350
написано: 6 декабря 2012, 14:36
| Отредактировано: maro711 - 6 декабря 2012, 14:37
Пожалуйста скиньте пустой есп. Я ранее писал, что редактор не стоит в игре. А с рабочего диска он не запускается. Пока ставить не собираюсь. Вчера на установленном пробовал, пишет ошибку. Снес.
Склепал в редакторе свой домик, захожу и вхожу в него нормально а напарник нет; так и стоит на улице. Кто нибудь объясните в чем проблема а то я никак не въеду
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3355
написано: 7 декабря 2012, 01:59
| Отредактировано: Demolir - 7 декабря 2012, 02:03
Мне кажется, проще добавить пустой ESP, чем рассказывать, как это сделать, а потом повторять тем, у кого не получилось
Myprism, пользователям объяснять про регистрацию все равно придется, точнее желательно это сделать сразу. Регистрация bsa - своего рода мера лечения, если при подключении мода что-то пойдет не так. И тут наличие esp (или его отсутсвие), уже не играет особой роли.
safa37, поищи по форуму. Тут уже этот вопрос обсуждался - напарникам нужно прописать возможность в эти новые дома заходить. То ли в пакетах, то ли маркеры какие, я не помню. а сам не далал, не могу подсказать толком.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Склепал в редакторе свой домик, захожу и вхожу в него нормально а напарник нет; так и стоит на улице. Кто нибудь объясните в чем проблема а то я никак не въеду unsure
Нужно в доме финализировать навмеши... Делается очень просто. Щелкните треугольник(навмеша) около двери и нажмите кнопку финализировать(на панели управления навмешей, она как красная галочка)
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
VALKNUT, safa37, скорее всего, навигационную сетку там надо сначала проложить. Но объяснять долго, а в шапке ветки есть ссылки на видеоуроки, среди которых и этот.
Приветствую всех. Подскажите несведующему: как и где при создании торговца "подцепить" к нему написаный диалог? в видеоуроках этот момент я не нашёл, видимо само собой разумеющийся пунктик. Всё сделано, диалог написан, НПЦ присутствует, но при попытке побеседовать диалог "стандартный", т.е. болтовня. В чём моя ошибка, где искать. заранее благодарен за помощь.