вопрос по СК. как можно обработать большую группу объектов? конкретно хочется выставить для объектов(или части этих объектов) из группы Static и MovableStatic флаг "is full lod".
А вот не стоит этого делать. Это очень сильно нагружает компьютер. Вернее, это просто отменяет игровую оптимизацию того, что нужно рисовать в каждый момент времени. ЛОДы не спроста придумали.
в теме, которую снес админ, я приводил пример работающего мода который не просаживает производительность и выводит большое количество объектов "Rocks" дополнительно. статическая геометрия не порождает огромной последовательности расчетов, в отличии от скриптов нпс, и поэтому я считаю статическую геометрию можно попробовать выводить без ограничения. я могу играть с uGridsToLoad=11, при этом имея порядка 25-40 фпс. но подобное падение становится результатом полной загрузки ячеек и исполнения всех скриптов этих ячеек. а идея заключается в заполнении "пустоты" возникающей на просторах skyrim, когда глядя с вершины холма мы видим только голую текстуру. главное попробовать сделать подобный мод, а потом можно будет говорить о оптимизациях.
Zergii, Похоже, Вы лучше разработчиков знаете особенности их движка... Если Вы собрались делать что-то серьёзное, то просто-напросто сделайте этим объектам ЛОДы более высокого уровня (менее детализированные) и сгенерируйте их для Скайрима. Тогда и нагрузки не будет и видимость на расстоянии будет нормальной, даже на карте появятся. Кстати, если Вы поставите флаг is full lod тем большим объектам, которые реально имеют правильно сделанные ЛОДы высоких порядков, то они просто пропадут вблизи. Факт экспериментальный.
я всего лишь прошу подсказать мне как обработать большое количество объектов с минимальными трудозатратами, потом можно будет обсуждать кому это надо и как это оптимизировать.
особенность движка skyrim в отсутствии оптимизации к современным компам, а более правильно сказать перед нами просто доработанный движок старого oblivion... использует те же 2 ядра, те же 2 гига памяти, та же убогая "оптимизация" через uGridsToLoad.
Подскажите, что надо в и где в Ките править, чтоб такие уникальные зачарования как например Обьятия Боэтии или Пряжа Магнуса перестали быть уникальными и их можно было наложить на другие предметы?
Я почти закончил написание скриптовой программы позволяющей выставить значение "IS Full LOD" для большого количества объектов. Но в процессе работы программы происходит перерисовка окна Render, что естественно приводит к замедлению отклика таблиц интерфейса CreationKit. Для работы скрипта окно Render не нужно, вот и хочу его временно выключить.
Безопасным способом это окно не отключить, причем ни в самом редакторе, ни в ini-файлах. Попробуйте снизить нагрузку, если к примеру, отключить Wireframe (перейти в режим сетки), либо отключите рендеринг объектов (shift+c).
Жаль... из-за тормозов интерфейса приходится вставлять задержку в обработку объектов. Когда обрабатываю 100 объектов это не так критично, но если буду обрабатывать тысячи? и это еще у меня редактор и игра лежат на рамдиске, а что будет если запустить с обычного винта
Да дело не в размере окна, тут как с ugridtoload... распаковывает ячейку мира и все остальное притормаживает. А мне не надо грузить ячейку мира, мне тупо перебор списка объектов и клик по флагу IsFullLOD.
Сейчас попробую копию игры без модов всяких в редакторе помучить, может не будет вылетать.
Работал с кучами объектов, выставлял им флаг "IS Full LOd". Возникла проблемка. Высоко в воздухе появились 3-4 объекта, которые очень похоже должны быть на земле. Можно как-то определить их код в игре? А то я что-то не могу найти их в редакторе
И вообще интересно, этих объектов нет в игре без редактирования, т.е. разработчик не рисовал эти объекты в той ячейке. Глюк какой-то