Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

KuroKim  Offline  Сообщение №3151 написано: 24 ноября 2012, 16:18





Цитата Demolir

А у меня вроде работает, шмотки не исчезают. Ну а если потеряли что-то - верните через консоль, делов-то!


В самый первый раз я потерял столько всего, что проще было бы забить, чем искать ID этого всего. :) Во второй раз (тест вашего еспа) - потерял ненужные вещи. Почему у вас работает, а у меня нет - не представляю. В порядке загрузки есп стоял самым последним. unsure

shket92  Offline  Сообщение №3152 написано: 24 ноября 2012, 16:31



15
Artem13, Demolir, если будете разбирать возможность создать новый раздел, буду благодарен если отпишите про результаты.

Demolir  Offline  Сообщение №3153 написано: 24 ноября 2012, 17:06 | Отредактировано: Demolir - 24 ноября 2012, 17:08



420
Цитата KuroKim

Почему у вас работает, а у меня нет - не представляю.


Ну я немного поверхностно проверил: выбросил копию горшка в "Доме теплых ветров", прыгнул в другую локацию, протянул там уйму времени, вернулся, проверил, все на месте. Повторил еще раз - результат тот же....Да и по логике рассудить: нет флага respawn - не должно быть никакого обновления. К тому же респавн в свойствах ячейки тоже не задается, ID горшков был изменен (даже если бы на них и влиял бы какой-то скрипт). Может у вас мод какой-то работает усиленно? smile2

Не судите, да не судимы будите...
Myprism  Offline  Сообщение №3154 написано: 24 ноября 2012, 17:18


Физик


Цитата Demolir

у кого наблюдается такой баг редактора: иногда при попытке перезагрузить активный плагин, СК просто зависает, и перезарузка может длиться долго-долго, вечность.


Я наблюдаю другие глюки:
1. При долгой работе без перезагрузки в ячейках Тамриэля пропадают крупные предметы. Их не видно, но они есть. Если кликнуть правой кнопкой мышки и выбрать редактирование, то видимость восстанавливается, пока не закрыто окно редактирования.
2. При долгой работе без перезагрузки, новая загрузка плагина часто приводит к зависанию редактора. Чем дольше и интенсивнее была работа, тем выше вероятность зависания. Но зависание выглядит иначе. Загрузка прекращается, окна становятся белёсыми и выпадает окно с сообщением о сбое программы.

Artem13  Offline  Сообщение №3155 написано: 24 ноября 2012, 17:24


Mercenaries. Со смертью на ты.


shket92, результат неутешителен. Можно создать максимум 2 новых раздела при использовании обоих ДЛЦ. Ибо для создания раздела нужно использовать пары ключ(Default Object)-имя(GameSettings), намертво зашитые в движок. Всего пар 10. Номер 10 использован в Дангарде, 1-7 в ХертФайр, остаются 8 и 9.
Порядок:
1. Выбираем, что используем. Идём в GameSettings, находим строчки sGenericCraftKeywordName, например sGenericCraftKeywordName8 и присваиваем имя, которое желаем видеть названием раздела.
2. Создаём ключевое слово (Keyword) в Miscellaneous'->'Keywords' в Object Window. Например ArmorMaterialStone
3. Идём в меню Gameplay и выбираем 'Default Objects...'. Там находим 'Keyword - Generic Craftable Material Keyword 8' и в выпадающем списке сопоставляем ему ключ, что создали в п.2.
Радуемся жизни, пока не поставим мод, в котором разделы пересекутся с нашим smile2

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Demolir  Offline  Сообщение №3156 написано: 24 ноября 2012, 17:29



420
Цитата Artem13

пока не поставим мод, в котором разделы пересекутся с нашим


Которых как минимум уже 2. Придется отказаться от этой идеи...И что же разработчики не создали больше настроек. unsure

Не судите, да не судимы будите...
KuroKim  Offline  Сообщение №3157 написано: 24 ноября 2012, 17:31 | Отредактировано: KuroKim - 24 ноября 2012, 17:31





Цитата Demolir

Может у вас мод какой-то работает усиленно?


Разве что USKP. В своих домах я тоже могу спокойно выкинуть что угодно, и это что-то будет лежать вечность. А вот в Святилище эти 2 урны почему-то обновляются с такой же периодичностью, с какой воскрешаются Снежные Тролли на локации Лабиринтиана. То-есть: я прихожу в Лабиринтиан, убиваю троллей, складываю вещи в эти урны в Святилище (попадаю туда одев Деревянную Маску), потом ухожу. Прихожу - Троллей нет - вещи на месте - ухожу. Прихожу снова - тролли живы - в Святилище стоят пустые урны - негодую. :) С вашим модом ничего не изменилось, но установил я его когда тролли уже были убиты, а когда они "воскресли" - урны снова стали пустыми.

volfman  Offline  Сообщение №3158 написано: 24 ноября 2012, 17:34



169
Столкнулся с еще одной проблемой, когда в новом ID выбираю нужный мне трек, Редактор видит только wav файлы, я же специально конвертил в xwm, что бы игра их видела. Получается неразрешимая проблема - игра не захочет видеть wav, а редактор xwm.

shket92  Offline  Сообщение №3159 написано: 24 ноября 2012, 17:41 | Отредактировано: shket92 - 24 ноября 2012, 18:14



15
Artem13, С 8-9 я разобрался, однако насколько я понял все "sGenericCraftKeywordName" являются разделами в крафте, вот меня интересует сейчас где используются 1-7.Если это также разделы, то можно попробовать объединить несколько в один.Вот сейчас сижу ковыряюсь...

Пробовали с помощью СК объединить моды/плагины в один файл?

нашел:
sGenericCraftKeywordName01 - Здания(Building)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryBuilding

sGenericCraftKeywordName02 - Контейнеры(Containers)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryContainers

sGenericCraftKeywordName03 - Мебель(Furniture)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryFurniture
sGenericCraftKeywordName04 - Оружейные Стойки(WeaponRacks)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryWeaponRacks

sGenericCraftKeywordName05 - Полки(Shelf)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryShelf

sGenericCraftKeywordName06 - Экстерьер(Exterior)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryExterior

sGenericCraftKeywordName07 - Строй. материалы(Smithing)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategorySmithing

буду пробовать сократить объединять их)

Ayron  Offline  Сообщение №3160 написано: 24 ноября 2012, 17:50



172
Пробивал, но хорошо получаетса только поостие(оружие, доспех домик)

Я открил новий проект под названием "Проект – Tamriel" требуютса люди для помощи, хто заинтересовалса, пишите в личку.
Artem13  Offline  Сообщение №3161 написано: 24 ноября 2012, 18:15


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Demolir

Которых как минимум уже 2. Придется отказаться от этой идеи...И что же разработчики не создали больше настроек.


Ви, таки, будете смеяться, но оба несовместимы с ХертФайр :) Поскольку используют 5 и 7.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
shket92  Offline  Сообщение №3162 написано: 24 ноября 2012, 18:54



15
А если в СК открыть пару модов которые добавляют новые сеты брони и сохранить под одним esp файлом?

bsa, если таковы имеются можно распаковать в папку Data...

Ayron  Offline  Сообщение №3163 написано: 24 ноября 2012, 18:57



172
Ничиво не будет(кроме багов и глюков) надо дубликати делать.

Я открил новий проект под названием "Проект – Tamriel" требуютса люди для помощи, хто заинтересовалса, пишите в личку.
shket92  Offline  Сообщение №3164 написано: 24 ноября 2012, 19:01



15
то есть собирать все ручками...обидно :(

а как насчет программы TESVsnip?

Ayron  Offline  Сообщение №3165 написано: 24 ноября 2012, 19:04



172
Да, TESVsnip хорошо обеденяет простие плагини, но с квестами и так далие, глюки.

Я открил новий проект под названием "Проект – Tamriel" требуютса люди для помощи, хто заинтересовалса, пишите в личку.
shket92  Offline  Сообщение №3166 написано: 24 ноября 2012, 19:07



15
Значить объединить пару модов на бронь она может, скачаем, попробуем)
Спасибо :)

Ayron  Offline  Сообщение №3167 написано: 24 ноября 2012, 19:09



172
Не за што ;) Качай с нексуса последнюю версию TESVsnip.

Я открил новий проект под названием "Проект – Tamriel" требуютса люди для помощи, хто заинтересовалса, пишите в личку.
volfman  Offline  Сообщение №3168 написано: 24 ноября 2012, 20:14



169
Как сделать изменения в Skyrim.esm, уже разобрался как добавить музыкальные треки, но игра напрочь отказывается перезаписывать мастер файл?

KuroKim  Offline  Сообщение №3169 написано: 24 ноября 2012, 20:21





volfman, А зачем перезаписывать мастер файл? Сохраните просто .esp файлик и включайте его в лаунчере.

W@nTeD  Offline  Сообщение №3170 написано: 24 ноября 2012, 20:39


l3g3nD@rY cR3@tuR3


volfman, Насколько я знаю, то переписать как-бе нельзя, можно создать новый плагин(под своим именем)(плагин не мастер файл).

Тема по Hammer Editor
Demolir  Offline  Сообщение №3171 написано: 25 ноября 2012, 01:58 | Отредактировано: Demolir - 25 ноября 2012, 02:20



420
Цитата shket92

Значить объединить пару модов на бронь она может, скачаем, попробуем)


Объединить моды можно и с помощью TES5Edit, там немного попроще (через опцию Copy as Override (без замены ID), или Copy as NewRecord (создает свой ID)). Если будешь работать с TESVsnip, то не забудь потом изменить значение Record Count (кол-во записей в плагине), прога это сама не делает. Так же нужно следить что бы не было записей с одинаковым ID, TESVsnip это не СК, ему по барабану что сохранять, а вот в игре потом будут проблеммы.

Собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела? :) Тем более есть подозрения, что 2 оставшихся окна в Settings могут быть использованы под готовящийся 3-й DLC. И что потом? unsure

volfman, сами треки там 3-х разных типов, если менять типы, то меняются и условия воспроизведения. И созданные вами музыкальные треки еще нужно добавить в Music Type (см. Use Info). А Music Type похоже работают как источники звука/света, т.е. их нужно еще самостоятельно добавлять в игру. *кстати, очень странный способ омузыкаливания, никогда такого не встречал ok *

Не судите, да не судимы будите...
Artem13  Offline  Сообщение №3172 написано: 25 ноября 2012, 05:41 | Отредактировано: Artem13 - 25 ноября 2012, 05:41


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Demolir

Есть еще один вариант - скачать какой-либо мод с добавлением новых треков и поучиться на нем, т.е. как автор там что делал.


Причём начать учиться, на мой взгляд, лучше с использованием TES5Edit - там все добавления и изменения отображены намного нагляднее.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Tireur  Offline  Сообщение №3173 написано: 25 ноября 2012, 05:58



22
Всем привет, имеется такой вопрос: как вытащить оригинальную модель предмета .nif ?

Myprism  Offline  Сообщение №3174 написано: 25 ноября 2012, 06:17 | Отредактировано: Myprism - 25 ноября 2012, 07:17


Физик


Цитата shket92

А если в СК открыть пару модов которые добавляют новые сеты брони и сохранить под одним esp файлом?


Возможно. И тут несколько преувеличили трудности этой операции.
Дело облегчается, если автор мода дал названия своим объектам по некоторой системе. Например, названия начинаются с 000, или АА, или ZZZZ. Тогда по этой маске не трудно выделить все объекты, добавляемые модом. Дальше их надо хоть как-то изменить, например, слегка переименовать. После этого все они прекрасно сохранятся в новый мод с сохранением всех взаимосвязей. В случае, если их названия включены в скрипты, дело осложняется. Придётся их просматривать и править вручную.
Меши и текстуры надо объединять самому, но это совсем не трудно.

Tireur  Offline  Сообщение №3175 написано: 25 ноября 2012, 06:24



22
Название хотя бы знаете? Просто в фаллаут я знаю как вытащить... А в скайриме понадобилось только что.

Пока что попробую сам поискать.

Добавлено (25.11.2012, 10:24)
---------------------------------------------
Кстати, у меня не получается сделать бонус за полный сет брони (как у брони братства и соловьёв)... Делаю кейворд, присваиваю его каждой части брони, создаю spell с условием, что надето 4 части брони и т.д. и всё равно не работает


Demolir  Offline  Сообщение №3176 написано: 25 ноября 2012, 06:44 | Отредактировано: Demolir - 25 ноября 2012, 06:47



420
Цитата Tireur

Название хотя бы знаете? Просто в фаллаут я знаю как вытащить


Ну так если в Fallout вытаскивали, то в Skyrim та же система. Я, например, извлекаю через BSA-unpacker, который встроен в тот же FOMM или NVMM. Все прекрасно извлекается :)

Не судите, да не судимы будите...
Tireur  Offline  Сообщение №3177 написано: 25 ноября 2012, 06:46



22
В принципе, нашел нужные программы, сейчас буду проверять работоспособность, спасибо!

Добавлено (25.11.2012, 10:46)
---------------------------------------------
П.с. Программы для фолла ни в какую не видят ничего кроме файлов фолла


Demolir  Offline  Сообщение №3178 написано: 25 ноября 2012, 06:53 | Отредактировано: Demolir - 25 ноября 2012, 06:56



420
Цитата Tireur

П.с. Программы для фолла ни в какую не видят ничего кроме файлов фолла


Еще как видят, просто в качестве программы-распаковщика для Скаевских bsa нужно указать FOMM.


Не судите, да не судимы будите...
Myprism  Offline  Сообщение №3179 написано: 25 ноября 2012, 07:14


Физик


Цитата Demolir

а восьмизначный код FormID объекта (его можно менять в TESVsnip)


А это CK сделает сам. Кажется, он это сделает уже при загрузке нескольких модов. По крайней мере, при переименовывании он предложит создать новый объект, а при отказе от этого, сохранит в мод объект с уникальным идентификатором.

To all. Выше жаловались на респавн урн в святилище с масками. У меня есть проблема с респавном манекенов. По истечении некоторого времени они снимают одежду и она переходит им в инвентарь. Т.е. её можно у них забрать и снова дать и они будут её носить до следующего респавна. Всё бы ничего, но манекенов около сотни :). Возможно, что проблема вызвана числом манекенов. Сами манекены являются копией стандартных со всеми маркерами и активаторами. У самих манекенов респавн не стоит.
В другой своей локации, чтобы избежать раздевания, я сделал даже новую расу манекенов, у которых установлена оутфитом стальная броня. Они хоть голыми не остаются, это только полумера.

Kepper  Offline  Сообщение №3180 написано: 25 ноября 2012, 07:43



860
Я всё пытаюсь понять как можно подвесить иссушенные тела(TreasSpiderWebCorpseHuman, TreasSpiderWebSacSkeever) в воздухе.
Может у кого появятся идеи как это сделать? Вот результаты моих последних исследований.

Нашел две локации где в игре они висят согласно задумке авторов.
SkyboundPass01 - это недалеко от ворожеи у которой Крапивник
HelgenKeep01 - в самом начале игры.

Методом тыка установил что, если снять у иссушенный тел флаг Don't Havok Settle, то они падают.
Тела дублировал, вставлял новые. Они вели себя соответственно установленному флагу.

Продублировал локацию HelgenKeep01. В дубле тела упали.

Продублировал локацию SkyboundPass01 в локацию с именем а3а. Тела остались висеть(как старые так и добавленные в ходе эксперимента).
Скопировал всё из локации моего подземелья в а3а, старое наполнение не трогал.
Тела упали и в моей части подземелья и в старой.

Чувствую себя шаманом-недоучкой.

Оригинальная игра(и пиратка, и лицензия) тоже страдает этим заболеванием.
В храме ветренного пика в комнате с гигантским пауком по задумке автора иссушеные тела должны висеть, у меня в игре они валялись.

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб