А у меня вроде работает, шмотки не исчезают. Ну а если потеряли что-то - верните через консоль, делов-то!
В самый первый раз я потерял столько всего, что проще было бы забить, чем искать ID этого всего. Во второй раз (тест вашего еспа) - потерял ненужные вещи. Почему у вас работает, а у меня нет - не представляю. В порядке загрузки есп стоял самым последним.
Почему у вас работает, а у меня нет - не представляю.
Ну я немного поверхностно проверил: выбросил копию горшка в "Доме теплых ветров", прыгнул в другую локацию, протянул там уйму времени, вернулся, проверил, все на месте. Повторил еще раз - результат тот же....Да и по логике рассудить: нет флага respawn - не должно быть никакого обновления. К тому же респавн в свойствах ячейки тоже не задается, ID горшков был изменен (даже если бы на них и влиял бы какой-то скрипт). Может у вас мод какой-то работает усиленно?
у кого наблюдается такой баг редактора: иногда при попытке перезагрузить активный плагин, СК просто зависает, и перезарузка может длиться долго-долго, вечность.
Я наблюдаю другие глюки: 1. При долгой работе без перезагрузки в ячейках Тамриэля пропадают крупные предметы. Их не видно, но они есть. Если кликнуть правой кнопкой мышки и выбрать редактирование, то видимость восстанавливается, пока не закрыто окно редактирования. 2. При долгой работе без перезагрузки, новая загрузка плагина часто приводит к зависанию редактора. Чем дольше и интенсивнее была работа, тем выше вероятность зависания. Но зависание выглядит иначе. Загрузка прекращается, окна становятся белёсыми и выпадает окно с сообщением о сбое программы.
shket92, результат неутешителен. Можно создать максимум 2 новых раздела при использовании обоих ДЛЦ. Ибо для создания раздела нужно использовать пары ключ(Default Object)-имя(GameSettings), намертво зашитые в движок. Всего пар 10. Номер 10 использован в Дангарде, 1-7 в ХертФайр, остаются 8 и 9. Порядок: 1. Выбираем, что используем. Идём в GameSettings, находим строчки sGenericCraftKeywordName, например sGenericCraftKeywordName8 и присваиваем имя, которое желаем видеть названием раздела. 2. Создаём ключевое слово (Keyword) в Miscellaneous'->'Keywords' в Object Window. Например ArmorMaterialStone 3. Идём в меню Gameplay и выбираем 'Default Objects...'. Там находим 'Keyword - Generic Craftable Material Keyword 8' и в выпадающем списке сопоставляем ему ключ, что создали в п.2. Радуемся жизни, пока не поставим мод, в котором разделы пересекутся с нашим
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Разве что USKP. В своих домах я тоже могу спокойно выкинуть что угодно, и это что-то будет лежать вечность. А вот в Святилище эти 2 урны почему-то обновляются с такой же периодичностью, с какой воскрешаются Снежные Тролли на локации Лабиринтиана. То-есть: я прихожу в Лабиринтиан, убиваю троллей, складываю вещи в эти урны в Святилище (попадаю туда одев Деревянную Маску), потом ухожу. Прихожу - Троллей нет - вещи на месте - ухожу. Прихожу снова - тролли живы - в Святилище стоят пустые урны - негодую. С вашим модом ничего не изменилось, но установил я его когда тролли уже были убиты, а когда они "воскресли" - урны снова стали пустыми.
Столкнулся с еще одной проблемой, когда в новом ID выбираю нужный мне трек, Редактор видит только wav файлы, я же специально конвертил в xwm, что бы игра их видела. Получается неразрешимая проблема - игра не захочет видеть wav, а редактор xwm.
Изменение репутации для пользователя shket92
shket92Offline
Сообщение №3159
написано: 24 ноября 2012, 17:41
| Отредактировано: shket92 - 24 ноября 2012, 18:14
Artem13, С 8-9 я разобрался, однако насколько я понял все "sGenericCraftKeywordName" являются разделами в крафте, вот меня интересует сейчас где используются 1-7.Если это также разделы, то можно попробовать объединить несколько в один.Вот сейчас сижу ковыряюсь...
Пробовали с помощью СК объединить моды/плагины в один файл?
Которых как минимум уже 2. Придется отказаться от этой идеи...И что же разработчики не создали больше настроек.
Ви, таки, будете смеяться, но оба несовместимы с ХертФайр Поскольку используют 5 и 7.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Значить объединить пару модов на бронь она может, скачаем, попробуем)
Объединить моды можно и с помощью TES5Edit, там немного попроще (через опцию Copy as Override (без замены ID), или Copy as NewRecord (создает свой ID)). Если будешь работать с TESVsnip, то не забудь потом изменить значение Record Count (кол-во записей в плагине), прога это сама не делает. Так же нужно следить что бы не было записей с одинаковым ID, TESVsnip это не СК, ему по барабану что сохранять, а вот в игре потом будут проблеммы.
Собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела? Тем более есть подозрения, что 2 оставшихся окна в Settings могут быть использованы под готовящийся 3-й DLC. И что потом?
volfman, сами треки там 3-х разных типов, если менять типы, то меняются и условия воспроизведения. И созданные вами музыкальные треки еще нужно добавить в Music Type (см. Use Info). А Music Type похоже работают как источники звука/света, т.е. их нужно еще самостоятельно добавлять в игру. *кстати, очень странный способ омузыкаливания, никогда такого не встречал *
Есть еще один вариант - скачать какой-либо мод с добавлением новых треков и поучиться на нем, т.е. как автор там что делал.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №3172
написано: 25 ноября 2012, 05:41
| Отредактировано: Artem13 - 25 ноября 2012, 05:41
Есть еще один вариант - скачать какой-либо мод с добавлением новых треков и поучиться на нем, т.е. как автор там что делал.
Причём начать учиться, на мой взгляд, лучше с использованием TES5Edit - там все добавления и изменения отображены намного нагляднее.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
А если в СК открыть пару модов которые добавляют новые сеты брони и сохранить под одним esp файлом?
Возможно. И тут несколько преувеличили трудности этой операции. Дело облегчается, если автор мода дал названия своим объектам по некоторой системе. Например, названия начинаются с 000, или АА, или ZZZZ. Тогда по этой маске не трудно выделить все объекты, добавляемые модом. Дальше их надо хоть как-то изменить, например, слегка переименовать. После этого все они прекрасно сохранятся в новый мод с сохранением всех взаимосвязей. В случае, если их названия включены в скрипты, дело осложняется. Придётся их просматривать и править вручную. Меши и текстуры надо объединять самому, но это совсем не трудно.
Название хотя бы знаете? Просто в фаллаут я знаю как вытащить... А в скайриме понадобилось только что.
Пока что попробую сам поискать.
Добавлено (25.11.2012, 10:24) --------------------------------------------- Кстати, у меня не получается сделать бонус за полный сет брони (как у брони братства и соловьёв)... Делаю кейворд, присваиваю его каждой части брони, создаю spell с условием, что надето 4 части брони и т.д. и всё равно не работает
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3176
написано: 25 ноября 2012, 06:44
| Отредактировано: Demolir - 25 ноября 2012, 06:47
Название хотя бы знаете? Просто в фаллаут я знаю как вытащить
Ну так если в Fallout вытаскивали, то в Skyrim та же система. Я, например, извлекаю через BSA-unpacker, который встроен в тот же FOMM или NVMM. Все прекрасно извлекается
а восьмизначный код FormID объекта (его можно менять в TESVsnip)
А это CK сделает сам. Кажется, он это сделает уже при загрузке нескольких модов. По крайней мере, при переименовывании он предложит создать новый объект, а при отказе от этого, сохранит в мод объект с уникальным идентификатором.
To all. Выше жаловались на респавн урн в святилище с масками. У меня есть проблема с респавном манекенов. По истечении некоторого времени они снимают одежду и она переходит им в инвентарь. Т.е. её можно у них забрать и снова дать и они будут её носить до следующего респавна. Всё бы ничего, но манекенов около сотни :). Возможно, что проблема вызвана числом манекенов. Сами манекены являются копией стандартных со всеми маркерами и активаторами. У самих манекенов респавн не стоит. В другой своей локации, чтобы избежать раздевания, я сделал даже новую расу манекенов, у которых установлена оутфитом стальная броня. Они хоть голыми не остаются, это только полумера.
Я всё пытаюсь понять как можно подвесить иссушенные тела(TreasSpiderWebCorpseHuman, TreasSpiderWebSacSkeever) в воздухе. Может у кого появятся идеи как это сделать? Вот результаты моих последних исследований.
Нашел две локации где в игре они висят согласно задумке авторов. SkyboundPass01 - это недалеко от ворожеи у которой Крапивник HelgenKeep01 - в самом начале игры.
Методом тыка установил что, если снять у иссушенный тел флаг Don't Havok Settle, то они падают. Тела дублировал, вставлял новые. Они вели себя соответственно установленному флагу.
Продублировал локацию HelgenKeep01. В дубле тела упали.
Продублировал локацию SkyboundPass01 в локацию с именем а3а. Тела остались висеть(как старые так и добавленные в ходе эксперимента). Скопировал всё из локации моего подземелья в а3а, старое наполнение не трогал. Тела упали и в моей части подземелья и в старой.
Чувствую себя шаманом-недоучкой.
Оригинальная игра(и пиратка, и лицензия) тоже страдает этим заболеванием. В храме ветренного пика в комнате с гигантским пауком по задумке автора иссушеные тела должны висеть, у меня в игре они валялись.