Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

antogora  Offline  Сообщение №3091 написано: 21 ноября 2012, 06:27



105
Всех приветствую. У меня такой вопрос: переделываю себе стандартные дома, которые можно купить в городах. Когда добавляю новые комнаты и предметы, то все нормально, но когда удаляю уже существующие предметы в доме ( которые даются при покупке обстановки дома), игра вылетает при выходе из дома. Почему то именно при выходе, зайти можно свободно. Кто нибудь знает, почему так происходит и как этого избежать?

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Artem13  Offline  Сообщение №3092 написано: 21 ноября 2012, 07:33


Mercenaries. Со смертью на ты.


antogora, теоретически - игра пытается обработать удалённые объекты, т.к. они прописаны в скрипте. Посмотри, где используются предметы, которые удаляешь.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
antogora  Offline  Сообщение №3093 написано: 21 ноября 2012, 07:43



105
Цитата Artem13

Посмотри, где используются предметы, которые удаляешь


Можно подробнее, где посмотреть? Вообще предметы привязаны к маркеру (это те предметы, которые мы покупаем у управителя ярла). Если они прописаны в скрипте, как их оттуда убрать, на сайте много переделаных домов, модеры как то же удаляют эти предметы((

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
VALKNUT  Offline  Сообщение №3094 написано: 21 ноября 2012, 07:53 | Отредактировано: VALKNUT - 21 ноября 2012, 07:54



Цитата antogora

Если они прописаны в скрипте, как их оттуда убрать, на сайте много переделаных домов, модеры как то же удаляют эти предметы((

Пойдите путем наименьшего сопротивления..
Не удаляйте предметы, а вынесите их за пределы дома...
По идее, разработчики все локи оптимизировали "комнатами" и "порталами"... если предметы будут ЗА пределами "комнат", то рендерить их движок не будет...

Ну.. и попутно или "потом как нибудь"... разобраться со скриптами... хотя смысла не вижу... если честно... достаточно просто вынести за пределы и все.. Это вызовет наименьшее количество багов.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Artem13  Offline  Сообщение №3095 написано: 21 ноября 2012, 07:57


Mercenaries. Со смертью на ты.


antogora, я знаю, что они привязаны к маркеру. Просто я не смотрел, есть ли особенности реализации в скае.
Насчёт поиска -
1. Use Info в контекстном меню в Object Window
2. В главном меню Edit->Find Text и ищешь Reference ID объекта. Этот ID можно посмотреть в свойствах самого объекта в окне рендера.

Да, еще - при удалении ЛЮБОГО объекта игра крашится?

Добавлено (21.11.2012, 11:57)
---------------------------------------------

Цитата VALKNUT

Пойдите путем наименьшего сопротивления.. Не удаляйте предметы, а вынесите их за пределы дома...


Кстати, да, хорошая идея.

Насчёт скриптов я и сам не очень уверен - вроде нет там никакого смысла в них, но у меня других идей нету ;(

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
antogora  Offline  Сообщение №3096 написано: 21 ноября 2012, 08:11



105
Цитата Artem13

при удалении ЛЮБОГО объекта игра крашится


Удаление статики проходит безболезненно, но таких предметов меньшинство. И тут еще дело в количестве. Если удалить немного предметов, игра не вылетает. Но если я удаляю большинство предметов - вылет. А мне и нужно удалить весь ненужный хлам, практически весь, мебель и предметы интерьера я собиралась заменить на новые.

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
VALKNUT  Offline  Сообщение №3097 написано: 21 ноября 2012, 08:23



Цитата antogora

Удаление статики проходит безболезненно, но таких предметов меньшинство. И тут еще дело в количестве. Если удалить немного предметов, игра не вылетает. Но если я удаляю большинство предметов - вылет. А мне и нужно удалить весь ненужный хлам, практически весь, мебель и предметы интерьера я собиралась заменить на новые.

Дело в том, что Вам нужно проверять свой мод на том сохранении, когда Вы еще в дом не заходили... игра в сейвы складывает много чего. В конце концов, можете поставить свой маркер, привязать к нему все эти объекты и поставить галку "Disable on load"... ну, естественно предварительно вынести за дом, чтоб удобнее свое было расставлять...
Тогда вся ерунда(еда, тарелки и т.д.) будет не удалена, а отключена, при первом посещении локации.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
antogora  Offline  Сообщение №3098 написано: 21 ноября 2012, 08:23



105
Только что проверила, я выносила предметы просто за стены, а не за пределы "комнат". Сейчас попробую вынести за комнаты.

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Demolir  Offline  Сообщение №3099 написано: 21 ноября 2012, 08:50



420
Цитата antogora

Вообще предметы привязаны к маркеру (это те предметы, которые мы покупаем у управителя ярла). Если они прописаны в скрипте, как их оттуда убрать, на сайте много переделаных домов, модеры как то же удаляют эти предметы((


Данные объекты ни в каких скриптах не прописываются (смотрим квест HousePurchase (покупка дома)). Отвязать объект от маркера можно если убрать принадлежность к нему в окне reference (вкладка Enable Parent). Связь с маркером исчезает, и объект можно смело удалять, никаких ошибок быть не должно.

Не судите, да не судимы будите...
antogora  Offline  Сообщение №3100 написано: 21 ноября 2012, 08:54



105
Цитата Demolir

Связь с маркером исчезает, и объект можно смело удалять, никаких ошибок быть не должно


Тоже пробовала, вылетает все равно(

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Demolir  Offline  Сообщение №3101 написано: 21 ноября 2012, 09:02



420
Да, тут видимо действительно "дело техники".. Я таким образом перестроил "Дом теплых ветров" в Вайтране, даже привязал новые объекты к маркерам, т.е. чтобы они появлялись при покупке дома. Все работает нормально, все появляется, никаких вылетов.

unsure

Не судите, да не судимы будите...
antogora  Offline  Сообщение №3102 написано: 21 ноября 2012, 09:30



105
Цитата Demolir

Да, тут видимо действительно "дело техники".. Я таким образом перестроил "Дом теплых ветров" в Вайтране, даже привязал новые объекты к маркерам, т.е. чтобы они появлялись при покупке дома. Все работает нормально, все появляется, никаких вылетов.


Загрузила раннюю резервную копию мода, там где я еще ничего не удаляла. "Отвязала" ненужные вещи, переместила за пределы комнаты, привязала свои предметы к маркерам, пока вроде бы не вылетает (постучу по дереву, чтоб не сглазить :D ). Я это проделала только с небольшим кол-вом предметов, пойду пробовать перемещать все остальные.

Спасибо всем форумчанам за советы, что бы я без вас делала!

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
StanislavD  Offline  Сообщение №3103 написано: 21 ноября 2012, 10:37



123
Приветствую! как сделать эффект призрака на нпс и чтобы он был постоянным?

VIPerMX  Offline  Сообщение №3104 написано: 21 ноября 2012, 11:34



173
antogora А не проще ли вскопировать все что вам надо, создать новый Cell и поместить все нужное туда!? А оригинал оставить не тронутым. А в пораметрах двери указать путь на новый Cell?!

VALKNUT  Offline  Сообщение №3105 написано: 21 ноября 2012, 11:37



Цитата VIPerMX

antogora А не проще ли вскопировать все что вам надо, создать новый Cell и поместить все нужное туда!? А оригинал оставить не тронутым. А в пораметрах двери указать путь на новый Cell?!

А как Вы в этот новый Cell отправите жить супруга/супругу?

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Artem13  Offline  Сообщение №3106 написано: 21 ноября 2012, 11:41 | Отредактировано: Artem13 - 21 ноября 2012, 11:42


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата VALKNUT

А как Вы в этот новый Cell отправите жить супруга/супругу?


От именно. Лучше уж наоборот, все ненужное старое отправить в новую ячейку. Тогда линки не потеряются, но поведение этих предметов будет уже безразлично. Вот только в чём будет принципиальная разница с простым выводом за пределы видимого пространства?

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
VIPerMX  Offline  Сообщение №3107 написано: 21 ноября 2012, 11:57



173
Цитата VALKNUT

А как Вы в этот новый Cell отправите жить супруга/супругу?



Это тоже решается, но очень очень мутарно!

VALKNUT  Offline  Сообщение №3108 написано: 21 ноября 2012, 12:04



Цитата VIPerMX

то тоже решается, но очень очень мутарно!

Бы ло бы интересно услышать решение, т.к. модов с домами появляется много, но ни разу не видел реализации этого сабжа.
Если есть мануальчик, предоставьте народу... а то в модах одни сабли пошли... ширпотребовские домики..

Чем больше будет информации у мододелов, тем богаче будет выбор самих модов. ИМХО

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
VIPerMX  Offline  Сообщение №3109 написано: 21 ноября 2012, 12:25



173
Цитата VALKNUT

Бы ло бы интересно услышать решение


Готового решения нет, но если посмотреть поведения и квесты супругов... то можнон аписать свой собственый квест (чтоб не фонил с существующим) и через квест поселить их в нужном доме!

Ayron  Offline  Сообщение №3110 написано: 21 ноября 2012, 15:21



172
Нет не помогло, трава остаетса.

Я открил новий проект под названием "Проект – Tamriel" требуютса люди для помощи, хто заинтересовалса, пишите в личку.
Myprism  Offline  Сообщение №3111 написано: 21 ноября 2012, 17:33


Физик


Цитата VIPerMX

Готового решения нет, но если посмотреть поведения и квесты супругов... то можнон аписать свой собственый квест


Квест не нужен. В конце концов, что он может делать? Либо заносить локацию в некоторый список, либо присваивать ей некоторый атрибут. И то и другое можно сделать и без квеста ручками. Вопрос только что это за атрибут и что это за список? Все мои персонажи прекрасно принимают созданные мною локации за свой дом. При этом им принадлежит только один признак этого дома - там редактором установлен их экземпляр. После этого локация становится их полноценным домом. Но как сделать то же для главного героя? Мой ни в какую не предлагает супруге созданные мной локации. Я попытался изучить скрипты на супружество, но не нахожу там ничего, что бы я ему и так не ставил. Что-то там ставится, но я это не вижу :(

Добавлено (21.11.2012, 21:33)
---------------------------------------------
VALKNUT, Есть мод позволяющий поселить супругу в произвольном месте, но там нет исходников скриптов и я не могу их прочесть.


VIPerMX  Offline  Сообщение №3112 написано: 21 ноября 2012, 21:40



173
Цитата Myprism

Квест не нужен. В конце концов, что он может делать?


Ну ручками в том то и дело, надо лезть в сам квест. И чтоб не было не совместимости лучше сделать новый квест пересикабщийся с имеющимся по стадиям.

Как я сам разобрался там есть список домов какие-то привязки и сам квест. В нем есть тоже, вроде скрипты, и фразы, в какой дом переехать супругу.

То что выкладывают в модах, я думаю там просто супруни сделаны в виде компаньена, без привязки к местности!

Demolir  Offline  Сообщение №3113 написано: 22 ноября 2012, 14:16



420
Вроде разобрался со своей проблеммой крушения квестовых диалогов при торговле. Оказывается если сохраниться в одной и той же ячейке с новым npc-торговцем, то после перезагрузки все новые диалоги вдруг начинают работать good . Это конечно не полное "лечение" вопроса, но почти.

Не судите, да не судимы будите...
VIPerMX  Offline  Сообщение №3114 написано: 22 ноября 2012, 14:50



173
Ребят, кто знает как заставить нпц открывать рот при диологе?! Там надо вроде звуковые файлы конвертировать, кто-нибудь может, пожалуйста, что-то подробнее про это рассказать?!

VALKNUT  Offline  Сообщение №3115 написано: 22 ноября 2012, 15:21



Цитата VIPerMX

Ребят, кто знает как заставить нпц открывать рот при диологе?! Там надо вроде звуковые файлы конвертировать, кто-нибудь может, пожалуйста, что-то подробнее про это рассказать?!

Я пробовал так:
Через микрофон, своим голосом, пишешь диалог...
Там LIP файл создастся автоматом... потом "зануляешь"(Например в "Sony SoundForge") созданый WAV. Т.к. LIP остается прежний, НПС губошлепничает.. но без звука.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
VIPerMX  Offline  Сообщение №3116 написано: 22 ноября 2012, 18:09



173
Цитата VALKNUT

Я пробовал так:



Т.е. если делать озвучку с микрофона то губы будут двигаться?! Ну это хорошо, а если постараться можно и озвуку хорошую сделать. Единствено что микрофог надо тоже хороший!
Кст я свой подключал - запись шла, а воспроизводить он её в Ките отказавался!

VALKNUT  Offline  Сообщение №3117 написано: 22 ноября 2012, 20:28



Цитата VIPerMX

Кст я свой подключал - запись шла, а воспроизводить он её в Ките отказавался!

В игре звук есть и губы зашевелятся... "лип" автоматом создается...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Demolir  Offline  Сообщение №3118 написано: 23 ноября 2012, 04:47 | Отредактировано: Demolir - 23 ноября 2012, 05:32



420
Цитата Ayron

Нет не помогло, трава остаетса.


Попробуй очистить полностью поверхность от текстур и перекрасить ее другими, с окончанием NoGrass. Если не поможет...тогда будем работать дальше :)

Не судите, да не судимы будите...
VIPerMX  Offline  Сообщение №3119 написано: 23 ноября 2012, 07:55



173
Цитата Demolir

А должен по идее, через кнопку Preview.



Превью неарбайтен, прослушать можно только сам файл сохраненный! немного неудобно, но не критично!

VALKNUT  Offline  Сообщение №3120 написано: 23 ноября 2012, 08:05



Цитата VIPerMX

Видимо не у меня. Звук проигрывается а он рот так и не открыл - зараза!

Попробуйте LIP создать вручную...
Там в окошке редактора, надо галку поставить на создание липфайла из вейва... и рядом кнопка... ну эт так.. на всяк случай...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб